Soft Body dans Blender 5 : créez des simulations d'objets déformables réalistes
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Soft Body dans Blender 5 : créez des simulations d'objets déformables réalistes

Jean-Michel Rosee
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Vous lancez la timeline, votre objet s'affaisse d'un coup, traverse le sol ou se recroqueville sur lui-même en un magma de faces entrecroisées. Vous poussez un curseur au hasard, vous relancez, et le comportement change sans que vous sachiez pourquoi. C'est le quotidien de tous ceux qui découvrent les Soft Body dans Blender.
Cette formation de 4 h 37 de vidéo ne se contente pas de vous montrer quel bouton cocher. Elle vous explique ce que chaque réglage fait réellement au maillage de votre objet, pour que vous puissiez ensuite construire vos propres simulations sans avancer à l'aveugle.

Le principe à comprendre avant tout le reste

Un Soft Body ne se comporte pas comme un Rigid Body. Chaque arête de votre maillage est traitée comme un ressort, et c'est la tension de ces ressorts qui détermine si votre objet rebondit, s'écrase, se plie ou s'effondre. Une fois ce mécanisme compris, la moitié des comportements bizarres que vous observez deviennent prévisibles.
Jean-Michel Rosee part de cette base et déroule ensuite l'intégralité du panneau Soft Body, onglet par onglet, du haut vers le bas.

Au programme de cette formation Soft Body

  • Goal : ancrer tout ou partie d'un objet pour l'empêcher de tomber, avec gestion par vertex group et weight paint
  • Edges : push, pull, damping, bending et plasticity, les paramètres qui donnent sa personnalité à la matière
  • Object : friction, masse, control point et leur influence sur la réaction physique
  • Stiffness : régler la rigidité et l'élasticité pour passer d'un caoutchouc mou à une structure tendue
  • Self Collision : empêcher un objet de se traverser lui-même, avec ball size, calcul type, stiffness et damping
  • Collision et Collection : choisir précisément avec quels objets votre Soft Body interagit
  • Solver : la précision de calcul, ce qu'elle change et ce qu'elle coûte en temps de rendu
  • Diagnostic et Helpers : lire la console système pour comprendre pourquoi une simulation échoue
  • Cache et baking : sauvegarder la simulation sur disque plutôt que dans le fichier blend, et éviter les recalculs à chaque lecture

Des exercices concrets, pas des démonstrations abstraites

Chaque notion est immédiatement mise en pratique. Vous ferez tomber des lettres 3D sur une assiette, descendre une boule malléable le long d'un escalier généré avec un modificateur Array, s'écraser un personnage sur un support, et vous terminerez par un exercice final complet en trois temps, de la modélisation au texturage avec HDRI.
Un module ressources est fourni avec l'ensemble des fichiers blend, textures et HDRI utilisés. Les exemples supplémentaires de la dernière section vous donnent des cas d'usage prêts à disséquer.

Prérequis et compatibilité

Vous devez être à l'aise avec l'interface de Blender, la navigation dans les vues, le mode édition et les modificateurs de base. Si ce n'est pas encore le cas, commencez par le cours Blender 5 : ma première scène Low Poly de A à Z, entièrement gratuit.
La formation est réalisée sous Blender 5.2 LTS. Les notions Soft Body s'appliquent aussi à Blender 4, mais les fichiers ressources enregistrés en version 5 ne s'ouvriront pas dans une version 4. Les fichiers du début de cours sont fournis dans les deux formats.

Où se situe cet atelier dans la série animation

C'est le troisième volet d'une progression construite par le même formateur :

Les trois se suivent naturellement mais restent autonomes. Beaucoup de réglages vus dans les Rigid Body, notamment le cache, se retrouvent ici à l'identique.
L'exercice des lettres qui tombent utilise des primitives de type texte. Si vous voulez creuser ce point précis, le module Texte et Logo dans Blender le traite en détail.

Votre formateur

Jean-Michel Rosee travaille depuis plus de vingt ans dans l'informatique et l'infographie. Il publie sur Tuto.com une trentaine de formations sur Blender, SketchUp, Tinkercad et Nomad Sculpt, dont plusieurs séries complètes sur la modélisation, les Geometry Nodes et l'animation. Il répond aux questions dans l'espace d'entraide du cours.
À la fin de ces 4 h 37, vous ne subirez plus vos simulations. Vous saurez lire un comportement anormal, identifier le paramètre en cause et le corriger.

Qu’allez-vous apprendre dans ce cours ?

Plan de cours
Chapitre 1
Comprendre le principe des Soft Body
Chapitre 2
Gérer les collisions et les collections
Chapitre 3
Paramétrer un Soft Body : Goal, Object, Edges et Stiffness
Chapitre 4
Diagnostiquer, calculer et mettre en cache la simulation
Chapitre 5
Exercice final : scène complète animée et texturée
Chapitre 6
Approfondir les paramètres avancés
Chapitre 7
Conclusion

Table des matières

Chapitre 1 : Comprendre le principe des Soft Body
16m19
 
Leçon 1Présentation de la formation
Leçon 2Comprendre le fonctionnement d'un Soft Body
Leçon 3Récupérer les ressources et choisir sa version
Chapitre 2 : Gérer les collisions et les collections
09m19
 
Leçon 1Définir les objets en collision avec une collection
Chapitre 3 : Paramétrer un Soft Body : Goal, Object, Edges et Stiffness
1h27
 
Leçon 1Ancrer un objet avec le paramètre Goal
Leçon 2Régler la friction, la masse et les control points
Leçon 3Contrôler les ressorts avec Push, Pull, Damping et Bending
Leçon 4Animer la chute de lettres 3D déformables
Leçon 5Faire descendre une boule malléable sur des supports
Leçon 6Ajuster la rigidité avec le paramètre Stiffness
Leçon 7Empêcher un objet de se traverser avec Self Collision
Chapitre 4 : Diagnostiquer, calculer et mettre en cache la simulation
31m31
 
Leçon 1Diagnostiquer une simulation avec la console système
Leçon 2Régler la précision de calcul avec le Solver
Leçon 3Enregistrer la simulation sur disque avec le cache
Chapitre 5 : Exercice final : scène complète animée et texturée
54m38
 
Leçon 1Modéliser et cadrer la scène finale
Leçon 2Construire une boule déformable et animer la caméra
Leçon 3Texturer la scène avec HDRI et shaders
Chapitre 6 : Approfondir les paramètres avancés
1h16
 
Leçon 1Reprendre les onglets Object, Simulation et Cache en détail
Leçon 2Maîtriser le Goal avec vertex groups et weight paint
Leçon 3Approfondir Self Collision, Ball Size et Damping
Leçon 4Analyser des exemples de simulations avancées
Chapitre 7 : Conclusion
01m57
 
Leçon 1Conclusion et suite du parcours animation

Aperçus

Vos questions sur le cours

Est-ce que cette formation peut être utilisé sur Blender 4 ?

Oui, sans problème car les Soft Body n'ont pas évolués depuis la version 2.8, cependant la plupart des ressources sont enregistrés avec la Blender 5.2, soit vous utilisez la version 5.2 soit vous devrez vers le milieu du cours modéliser vous même vos créations, ce que je recommande vivement.

Quelle niveau est conseillé pour suivre cette formation ?

Vu que j'estime que vous connaissez déjà Blender, il faut avoir des bases sur Blender, voilà j'ai bien spécifié que cette formation est pour un niveau débutant, mais il faut savoir que j'ai créé une formation gratuite sur Blender 5. https://fr.tuto.com/blender/scene-low-poly-gratuit,215161.html Donc à vous de voir,

Quelle est la différence entre Soft Body et Cloth dans Blender 5 ?

Les deux systèmes simulent de la matière souple mais ne travaillent pas de la même façon. Le Soft Body traite chaque arête du maillage comme un ressort et convient aux volumes qui se déforment, rebondissent ou s'écrasent : une balle en caoutchouc, un personnage mou, des lettres 3D qui tombent. Le système Cloth est spécialisé dans les surfaces fines de type tissu, avec des contraintes de couture et d'épaisseur. Cette formation couvre intégralement les Soft Body. La simulation de vêtements cousus et l'animation textile avancée relèvent du module Cloth et ne sont pas traitées ici.

Pourquoi ma simulation Soft Body est-elle si lente à calculer ?

Trois causes reviennent presque toujours. La densité du maillage d'abord : plus votre objet compte de sommets, plus le solveur a de ressorts à résoudre par image, et un modificateur Subdivision Surface non appliqué peut multiplier la charge sans que vous le remarquiez. La valeur du Solver ensuite, qui détermine la précision de calcul et qu'il est inutile de pousser au maximum dans la plupart des cas. Le cache enfin : tant que la simulation n'est pas bakée, Blender recalcule tout à chaque lecture de la timeline. Le cours consacre un chapitre entier à ces trois points, avec le réglage du Solver, la gestion du cache sur disque et la lecture de la console système pour identifier ce qui bloque.

Faut-il avoir suivi l'atelier Rigid Body avant celui-ci ?

Ce n'est pas obligatoire, chaque atelier est autonome. Cela dit, les deux formations partagent plusieurs réglages identiques, notamment la gestion du cache et le principe des objets en collision, qui sont expliqués plus en détail dans l'atelier Rigid Body. Si vous partez de zéro sur la simulation physique dans Blender, l'ordre logique est le suivant : les bases de l'animation par images clés, puis les Rigid Body pour les corps solides, puis ce cours pour tout ce qui se déforme.

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