Cinema 4D : Eclairage et matériaux
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TUTO Cinema 4D : Eclairage et matériaux

Lionel Vicidomini
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Pack éclairage et matériaux dans Cinema 4D :

Texturer et éclairer vos scènes grâce à ce pack de tutos rassemblant les modules 4 et 5 de la formation complète Cinema 4D

L'éclairage est souvent l’élément le plus négligé et sous estimé lors de la création d'une scène 3D. Pourtant il est au moins aussi important que les matériaux. En effet, c'est l'éclairage qui va définir l'ambiance de votre scène.
Tout un module est consacré à cette notion fondamentale. Vous allez apprendre à éclairer sans texture, pour mieux définir les volumes.

Le second module, qui est consacrée aux matériaux, va vous permettre de donner corps à vos objets.
Mais avant de texturer, il faut maîtriser le dépliage d'UV, grâce à Bodypaint, le module de peinture intégré à Cinema 4D. Un chapitre entier vous apprendra à peindre directement sur votre modèle, ou à vous servir de la passerelle avec Photoshop.
Nous explorons ensuite en détail et en profondeur le système de matériaux de Cinema 4D, qui vous permettra de créer de nombreux effets.

Des ateliers vous permettront de pratiquer toutes les notions apprises au cours de ces deux modules.

Ces formations ont été conçues pour être regardées à la carte, comme un manuel vidéo. Vous ne trouverez pas de formation plus complète ou exhaustive. Chaque chapitre est clairement nommé et chaque vidéo couvre un outil en particulier de manière concise et précise.

Les modules ont été mis à jour pour la version R18 de Cinema 4D et seront renouvelés pour les versions suivantes du logiciel.

Cours dans ce bundle

Formation complète Cinema 4D : 5ème partie. Les Matériaux et Bodypaint Cours 1

Formation complète Cinema 4D : 5ème partie. Les Matériaux et Bodypaint

Formation complète Cinema 4D : 4ème partie. L'éclairage Cours 2

Formation complète Cinema 4D : 4ème partie. L'éclairage

Plan détaillé des cours

 
Chapitre 1 : Les UV
1h20
 
Leçon 1R21 - La nouvelle interface
Leçon 2R25 et + : Utiliser la nouvelle interface avec les tutos
Leçon 3R25 et + : Utiliser les nouveaux layouts avec la nouvelle interface
Leçon 401 - Définition des UV
Leçon 502 - Le tag de matériau
Leçon 603 - Les projections
Leçon 7R20 - Tag de texture
Leçon 804 - Combiner des textures
Leçon 905 - Adapter l'image à la zone
Leçon 1006 - Mélanger des textures
Leçon 1107 - Texturer selon les sélections
Leçon 12R21 - Nouvel outil UV
Chapitre 2 : Déplier les UVs (R21 et avant)
3h10
 
Leçon 101 - Déplier un cube manuellement
Leçon 202 - Les îlots UV
Leçon 303 - Les commandes UV
Leçon 404 - R18 - Création simplifiée d'UV
Leçon 505 - Les projections du gestionnaire d'UV
Leçon 606 - Déplier un cube avec le gestionnaire d'UV
Leçon 707 - Déplier un cube chanfreiné
Leçon 808 - Déplier une sphère
Leçon 909 - Fonction de projection optimale
Leçon 1010 - Projection optimale cubique ou angulaire
Leçon 1111 - Déplier une banane
Leçon 1212 - Le dérouleur d'UV
Leçon 1313 - Déplacer ses UV, aimant
Leçon 1414 - Fixer des points
Leçon 1515 - Fixer des points, suite
Leçon 1616 - Déplier le modèle du chien
Leçon 1717 - Déplier le modèle du chien, suite
Leçon 1818 - Déplier la cruche
Leçon 1919 - Déplier la vache-tirelire
Leçon 2020 - Déplier un personnage, le visage
Leçon 2121 - Déplier un personnage, dents et langue
Leçon 2222 - Déplier un personnage, les bras
Leçon 2323 - Déplier un personnage, les jambes
Leçon 2424 - Déplier un personnage, packing des UV
Leçon 2525 - Déplier un personnage, souder les îlots
Chapitre 3 : Déplier les UVs (depuis la S22)
2h09
 
Leçon 101 - Introduction
Leçon 202 - La nouvelle interface BP - UV Edit
Leçon 303 - Le mode de modifications d'Uvs
Leçon 404 - Dépliage automatique d'Uvs
Leçon 505 - Déplier un cube chanfreiné - Souder les Uvs
Leçon 606 - 1001 manières de déplier une sphère
Leçon 707 - Déplier à la manière d'une orange
Leçon 808 - Autres types de sphères
Leçon 909 - Déplier une banane
Leçon 1010 - Le dérouleur d'Uvs
Leçon 1111 - La projection interactive
Leçon 1212 - Déplier la vache tirelire
Leçon 1313 - Améliorer et relâcher le dépliage de la vache
Leçon 1414 - Déplier un personnage - Préparation
Leçon 1515 - Déplier un personnage - La tête
Leçon 1616 - Déplier un personnage - Le tronc
Leçon 1717 - Déplier un personnage - Les bras
Leçon 1818 - Déplier un personnage - Les jambes
Leçon 1919 - Déplier un personnage - Packing
Leçon 2020 - Déplier un personnage - Souder les îlots
Leçon 2121 - Redresser, rectanguler, aligner les UVs (R23)
Leçon 2222 - Editer plusieurs propriétés UV en même temps, les rassembler (R23)
Leçon 2323 - Magnétisme sur les pixels (R23)
Chapitre 4 : Bodypaint
2h30
 
Leçon 101 - Premiers pas sur Bodypaint
Leçon 202 - L'assistant de peinture
Leçon 303 - Les pinceaux
Leçon 404 - Les pinceaux, mode texture
Leçon 505 - Les autres outils
Leçon 606 - Dé à jouer, départ
Leçon 707 - Dé à jouer, relief
Leçon 808 - Dé à jouer, finitions
Leçon 909 - Importer, déplacer, fusionner des textures
Leçon 1010 - Texturer une banane, importer les UV et travailler dans Photoshop
Leçon 1111 - Texturer une banane, travail dans Bodypaint
Leçon 1212 - Texturer une banane, travail sur 1 seul îlot dans Photoshop
Leçon 1313 - Texturer une banane, suite du travail dans Photoshop
Leçon 1414 - Texturer une banane, fin du travail dans Photoshop
Leçon 1515 - Texturer une banane, finition dans Bodypaint
Leçon 1616 - R19 - Améliorations d'affichage OpenGL avec Bodypaint
Chapitre 5 : Le système de matériaux
5h12
 
Leçon 101 - Généralités sur les matériaux
Leçon 202 - Mélange de couleur
Leçon 303 - Gestion des chemins de texture
Leçon 403bis - L'inspecteur de ressources (R21)
Leçon 504 - Le sélectionneur de couleur
Leçon 605 - Canal de couleur, modèles d'illumination
Leçon 706 - Echantillonage des texture, anti-aliasing
Leçon 807 - Travailler avec les calques d'un fichier photoshop
Leçon 908 - Texture vidéo
Leçon 1009 - Présentation de la shader ball
Leçon 1110 - Spécularité
Leçon 1211 - Réflexions spéculaires et réflexions raytrace
Leçon 1312 - Réflexions, généralités
Leçon 1413 - Réflexion, fresnel
Leçon 1514 - Réflexion, relief personnalisé
Leçon 1615 - Réflection, masque
Leçon 1716 - Réflexion, rugosité
Leçon 1817 - Réflexion, modèles de diffusion
Leçon 1918 - Réflexion, atténuations
Leçon 2019 - Réflexion, anisotropie
Leçon 2120 - Réflexion, tissus
Leçon 2221 - Canal de diffusion
Leçon 2322 - Transparence
Leçon 2423 - Transparence avec GI
Leçon 2524 - Canal de relief, généralités
Leçon 2625 - R18 - Canal de relief, parallaxe
Leçon 2726 - Canal de relief, exemple sur du métal
Leçon 2827 - Canal de relief, exemple sur du bois
Leçon 2928 - Canal de normales
Leçon 3029 - Canal de déplacement
Leçon 3130 - Déplacement, options avancées
Leçon 3231 - Sculpter un canal de déplacement
Leçon 3332 - Canal de luminescence, généralités
Leçon 3433 - Créer un kit d'éclairage grâce au canal luminescence
Leçon 3534 - Canal alpha
Leçon 3635 - Canal de lueur
Leçon 3736 - Canal de brouillard
Leçon 3837 - Canal d'environnement
Chapitre 6 : Effets, shaders et surfaces
6h12
 
Leçon 101 - Le bruit
Leçon 202 - Le bruit, espace de texture
Leçon 303 - Le bruit, delta
Leçon 404 - Dégradé
Leçon 505 - Types de dégradé
Leçon 606 - Effet fresnel
Leçon 707 - Colorisation
Leçon 808 - Postérisation
Leçon 909 - Filtre, généralités
Leçon 1010 - Filtre, exemple d'utilisation
Leçon 1111 - Calques
Leçon 1212 - Fusion
Leçon 1313 - Effet atténuation (falloff)
Leçon 1414 - Distorsion
Leçon 1515 - Carte d'influence (vertex map)
Leçon 1616 - Carte d'influence, applications
Leçon 1717 - R18 - Couleur de points
Leçon 1818 - Dispersion sous-surfacique (SSS)
Leçon 1919 - Lumas
Leçon 2020 - Shader d'occlusion ambiante
Leçon 2121 - R18 - Occlusion ambiante inversée
Leçon 2222 - Chanlum
Leçon 2323 - Masque de terrain
Leçon 2424 - Effet pixellisé
Leçon 2525 - Effet proximal, généralités
Leçon 2626 - Effet proximal, fil de fer
Leçon 2727 - Effet proximal, effet de côtes
Leçon 2826 - Effet proximal, les particules
Leçon 2928 - Rétroéclairage, lampe
Leçon 3029 - Rétroéclairage, arbre
Leçon 3130 - Projecteur (remapping)
Leçon 3231 - Effet variations, généralités
Leçon 3332 - Effet variation, varier une texture, application sur un arbre
Leçon 3433 - Effet variation, varier des UV, application sur un plancher
Leçon 3534 - R18 - Effet variation, utiliser un dossier de texture
Leçon 3634bis - R19 - Effet variation, sur des carreaux UV
Leçon 3735 - Effet spectral, application sur un CD
Leçon 3836 - Effet spectral, application sur du métal
Leçon 3937 - Effet ruissellement
Leçon 4038 - Effet spline
Leçon 4139 - Surface galaxie
Leçon 4240 - Surfaces planète, ciel étoilé, éruption solaire
Leçon 4341 - Surface bois
Leçon 4442 - Surface brique
Leçon 4543 - Surface carrelage
Leçon 4644 - Surfaces feu et flamme
Leçon 4746 - Surface pavement
Leçon 4847 - Surface formule
Leçon 4948 - Surface et shaders divers ou obsolètes
Leçon 5049 - R18 - Fine pellicule (bulle de savon)
Leçon 5150 - R18 - Matière Capteur d'ombre
Chapitre 7 : Ateliers
1h45
 
Leçon 101 - Texturer une banane, matériau et rendu
Leçon 202 - Texturer une banane, sculpture
Leçon 303 - Texturer une bouche d'incendie, occlusion ambiante
Leçon 404 - Texturer une bouche d'incendie, relief
Leçon 505 - Texturer une bouche d'incendie, couleur
Leçon 606 - Texturer une bouche d'incendie, edge wear
Leçon 707 - Texturer une bouche d'incendie, edge wear avec le tag de tension
Leçon 808 - R18 - Pipeline Substance Designer
Leçon 909 - R19 - ProRender
 
Chapitre 1 : Les bases de la lumière dans Cinema 4D
3h22
 
Leçon 1NOUVEAU R21 - La nouvelle interface
Leçon 2R25 et + : Utiliser la nouvelle interface avec les tutos
Leçon 3R25 et + : Utiliser les nouveaux layouts avec la nouvelle interface
Leçon 4Les types de lumières
Leçon 5L'éclairage par défaut
Leçon 6Réglages de base de la lumière
Leçon 7Intensité et Couleur
Leçon 8Ambiance, diffusion et spécularité
Leçon 9Masque d'ombres (Shadow Mapping)
Leçon 10Ombres Raytrace
Leçon 11Ombres surfaciques
Leçon 12Projecteur d'ombres
Leçon 13Atténuation en carré inverse
Leçon 14Autres atténuations
Leçon 15Dégradés
Leçon 16Ecrêtage
Leçon 17Spot
Leçon 18Lumière Infinie
Leçon 19Lumière parrallèle
Leçon 20Lumières surfaciques
Leçon 21Soleil
Leçon 22Visibilité
Leçon 23Bruit
Leçon 24Lumière volumètrique
Leçon 25Lueur
Leçon 26Lumières IES
Leçon 27Exclure des objets des lumières
Leçon 28Les gobos
Leçon 29Outil de placement des lumières
Chapitre 2 : L'environnement
1h15
 
Leçon 1Environnement
Leçon 2Ciel
Leçon 3Sol
Leçon 4Premier plan et arrière plan
Leçon 5Mise en scène
Leçon 6Ciel physique : soleil et ciel
Leçon 7Ciel physique : atmosphère brouillard
Leçon 8Ciel physique : nuages
Leçon 9Ciel physique : nuages volumétriques
Leçon 10Ciel physique : créer ses propres nuages volumétriques
Leçon 11Ciel physique : Rayon de Soleil
Leçon 12Ciel physique : objet volant
Leçon 13Gazon
Chapitre 3 : L'illumination globale
3h34
 
Leçon 1Principe de l'illumination globale
Leçon 2Méthode primaire et secondaire
Leçon 3Réglages de base d'une scène d'intérieur
Leçon 4Les échantillons
Leçon 5Portails GI
Leçon 6Différentes combinaisons de moteurs d'illumination
Leçon 7Réglages du cache d'irradiance
Leçon 8Réglages. du placage de la lumière
Leçon 9Mettre en cache l'illumination globale
Leçon 10Utilisation du cache pour une animation
Leçon 11Forcer le calcul par pixel
Leçon 12Carte de radiosité
Leçon 13Illumination par matériau
Leçon 14Gérer la GI finement par objet avec le tag de rendu
Leçon 15Créer un extérieur visible
Leçon 16Gérer les reflexions des fenêtres
Leçon 17GI avec éclairage direct
Leçon 18Lumières IES et GI
Leçon 19Occlusion ambiante et amélioration du rendu
Leçon 20Eclairage de la chambre de nuit
Leçon 21Eclairage extérieur GI et ciel physique
Leçon 22Eclairage HDRI
Leçon 23Simulation éclairage Ciel Physique
Leçon 24NOUVEAU R19 - Mappage tonal
Leçon 25NOUVEAU R21 - Le Mappage Tonal en Post Effect
Leçon 26NOUVEAU R21 - Le Denoiser Intel
Chapitre 4 : Exercices d'éclairage
1h21
 
Leçon 1Creation d'un cyclorama
Leçon 2L'éclairage en 3 points
Leçon 3Placer les ombres et spéculaires
Leçon 4Utiliser l'occlusion ambiante pour un éclairage ambiant
Leçon 5Utiliser l'illumination globale pour un éclairage ambiant
Leçon 6Eclairage dramatique
Leçon 7Eclairage coloré
Leçon 8Grand réflecteur au plafond
Leçon 9Eclairage d'un logo en aplat
Leçon 10Eclairage non réaliste
Leçon 11Simuler la GI et l'occlusion ambiante avec les lumières
Leçon 12Eclairage HDRI et tag de rendu
Leçon 13Renforcer un éclairage HDRI avec de la projection d'ombre
Chapitre 5 : Ateliers pratiques
43m39
 
Leçon 1La chambre à coucher au petit matin
Leçon 2La chambre à coucher : lumière du couloir
Leçon 3La maison hantée
Leçon 4La maison hantée : plafonnier

Aperçus

Avis des apprenants

Détail des avis
417
Apprenants
5
Commentaires
5/5
Note moyenne
5/5
5
4/5
0
3/5
0
2/5
0
1/5
0
Roberthuilot
Roberthuilot
Publié le 05/01/2020
Très bonnes formations, très claires et pédagogiques, merci beaucoup !
Johan Pardo
Johan Pardo
Publié le 12/07/2018
Je me répète sur mes précédents avis mais il faudrait vraiment une sixième étoile pour les tutos de Lionel. Clairs, précis, dynamiques, logiques...Et une diction vraiment très agréable, ce qui est assez rare en fait, le top. Je salue aussi sa réactivité dans le système d'entraide, des réponses dans les heures qui suivent et un réel soutien face aux problèmes rencontrés. Merci!
Christian Conrad
Christian Conrad
Publié le 03/02/2018
Tuto à suivre avec beaucoup de plaisir avec une grande richesse d'explications concernant les matériaux et la gestion de la lumière. Il ne reste plus qu'à appliquer tous ces très bons conseils. Un grand merci !

Vos questions sur le cours

Avec quelle version de logiciel ce tuto est-il compatible ?

Cinema 4D 21, Cinema 4D 20, Cinema 4D 17, Cinema 4D 19, Cinema 4D 18

Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?

débutant

Vous utilisez PHOTOSHOP. La version CS6 convient-elle ? Merci,

Bonjour, Sans aucun souci ! Cdlt, L.V

Bonjour Je suis interessé par cette formation mais je travail sur vrayforc4d Est elle compatible ??

Bonjour, Les principes de base des rendus, matériaux et éclairage sont les même quelque soit le moteur de rendu... Cependant, il y a plein de petites différences (voire des grosses) entre chaque moteur, et des manières de travailler assez différentes, des choses qui sont possibles et d'autres qui ne le sont pas. Dans le cas de vrayforC4D, les notions d'éclairages sont relativement similaires, mais les matériaux sont assez différents, et beaucoup d'effet de surface ne sont simplement pas compatibles. Bref, je déconseille, c'est vraiment adapté au moteur de rendu C4D, Physical Renderer, et VrayforC4D est un autre animal. Cdlt, L.V

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