Une formation complète pour maîtriser l’éclairage, les matériaux et les rendus !
Ce pack regroupe deux volumes de la Bible Blender, à un prix plus intéressant :
- Le premier se consacre au mapping, au dépliage UV et à la peinture,
- Le second couvre tout ce qu’il faut savoir sur l’éclairage, les matériaux et le rendu.
Au programme de ce Pack Rendu avec Blender
Parmi les sujets couverts dans ce pack :
- Tout sur le mapping : comment projeter une texture ?
- Comment les surperposer, les répéter, les déformer, les empiler
- Tout sur les UVs : qu'est ce que sont les UVs, pourquoi s'en servir ?
- Plusieurs méthodes de dépliage, appelé Unwrap
- Tout sur les UDIM : que sont-ils et pourquoi faire ?
- Utiliser les UDIM pour répartir aléatoirement des textures sur un grand nombre d'objet avec un seul shader
- Tout sur la peinture : dans quelles conditions faut-il peindre ?
- Une exploration en profondeur du système de brush de Blender
- Comment éclairer une scène en partant de zéro
- Comprendre l’environnement
- Éclairer à l’aide d’une image HDRI, comment la modifier
- Apprendre les 4 types de lumières et comment les enrichir
- Maîtriser l’atmosphère, l’éclairage volumétrique, les nuages et les effets de brouillard et de fumée
- Comment utiliser des sites de texture gratuits pour construire rapidement et facilement des matériaux photo-réalistes
- Altérer ces matériaux pour les personnaliser facilement et les changer complètement
- Créer son matériau à partir de zéro et obtenir le résultat parfait
- Maîtriser le rendu du verre photo-réaliste, avec l’atténuation dans la profondeur, la teinte du verre, créer des couches de saleté, projeter des rayons de lumières (caustics)
- Créer des shaders de Subsurface Scattering, pour des rendus réalistes de peau, de jade, de liquide etc.
- Un atelier pour créer et appliquer des textures de peau réaliste, sur Cycles et sur Eevee
- Imiter n’importe quel matériau avancé : tissu, peinture métallisée, rideaux transparents etc.
De nombreux ateliers parsèment ces deux formations, pour mettre en pratique tout ce que vous avez appris :
- Création d'un mur de brique usé avec un shader procédural, et peindre à la main des graffitis
- Baker toute les textures, une étape indispensable pour optimiser son modèle et le préparer pour un moteur de jeux vidéos
- Dépliage complet, étape par étape, d'un modèle hard-surface : une cafetière Moka Pot
- Dépliage complet, étape par étape, d'un modèle organique : un personnage complet, avec le workflow UDIM
- Création d'un shader de peau semi-réaliste, à la Pixar, pour notre personnage.
- Utilisation des UDIM pour une scène de domino où l'on répartit des textures sur un grand nombre de clones
- Un éclairage cinématique d’ambiance
- Un packshot de produit
- Création d’un shader de peau photo-réaliste
- L’atelier final de la formation vaut à lui seul un tuto complet. Approchant les 3h à lui tout seul, il vous apprendra comment créer une scène d’intérieur photo-réaliste en temps réel.
Cet atelier est idéal pour l’architecte ou le designer d’intérieur qui sommeille en vous.
Ce pack est ouvert à tous, des plus débutants aux plus confirmés (qui s’intéresseront aux chapitres plus avancés).
Comme toujours, tous les fichiers de cours sont fournis pour vous permettre de suivre pas à pas la formation.
N’hésitez pas à me poser des questions dans le salon dédié, je réponds généralement très vite !
Et n’oubliez pas les autres volumes de la Bible Blender : Modélisation dans Blender de A à Z.
Tuto composant ce bundle :
La Bible Blender : UVs, Dépliage et Peinture (voir la fiche produit)
Les UVs
- Introduction gratuit00:02:49
- Bitmap ou Procédurale ? gratuit00:09:09
- Texture coordinates : Generated et UV 00:11:50
- Projections Flat, Box, Sphere, Tube 00:09:10
- Mapping : transformer une texture 00:06:39
- Texture coordinates : Object 00:08:50
- Bitmaps : Clip, extend. Comment empiler des textures 00:06:59
- Texture sampling 00:06:24
- Image sequence, movie 00:06:22
- Mapping : point, texture, vector, normal 00:04:47
- Texture coordinates : créer un gobo avec le mode normal 00:04:55
- Texture coordinates : paysage neigeux avec le mode normal 00:05:52
- Texture coordinates : fausses réflexions avec le mode reflection 00:06:31
- Texture coordinates : projection de texture avec le mode window 00:05:39
- Manipuler la couche alpha pour des superpositions 00:04:33
- Atelier : texturer un mur de brique 00:07:16
- Randomiser les textures sur le mur 00:04:12
- Rajouter un tag sur le mur 00:03:50
- Rajouter du displacement et de l'AO sur le mur (avec Cycles) 00:10:05
Dépliage UV
- Quand utiliser des UVs ? gratuit00:08:43
- Qu'est ce qu'un dépliage UV ? gratuit00:05:17
- Exploration de l'interface d'édition d'UVs 00:09:43
- Options de synchronisation, afficher la déformation 00:08:42
- Commande "Seams from islands" 00:02:51
- Principe de base de l'Unwrap 00:04:19
- Déplier avec le Live Unwrap 00:04:21
- Déplier un cylindre et une sphère 00:09:21
- Options de projection 00:10:29
- Smart UV Project 00:08:48
- Dépliage avec une mauvaise topologie 00:08:54
- Améliorer un dépliage avec le live unwrap 00:05:41
- Stitch : Rassembler des UVs 00:06:11
- Follow active quads : redresser des UVs 00:06:38
- Pins : bloquer les UVs 00:04:04
- Rip, Relax, Pinch, Flip : séparer, adoucir, resserrer et inverser les UVs 00:10:42
- Création auto d'UVs pendant la modélisation 00:05:05
Dépliage de la cafetière (Hard Surface)
- Pourquoi déplier les UVs gratuit00:01:48
- Dépliage rapide avec le Smart UV Project gratuit00:03:45
- Améliorer les UVs 00:06:14
- Packing des UVs 00:09:10
- Dépliage manuel : le bas de la cafetière 00:05:20
- Le haut de la cafetière 00:06:18
- Redresser les UVs 00:11:31
- Le couvercle 00:04:59
- La poignée 00:05:35
- Le bitoniau 00:02:19
- Les attaches 00:01:33
- Le boulon 00:05:17
- Packing final 00:05:33
- Projection alternative en cylindre 00:07:38
Dépliage d'un personnage (Organique)
- Présentation du modèle gratuit00:02:21
- Les yeux 00:02:40
- La langue 00:02:28
- Les gencives 00:03:51
- Les dents 00:03:09
- Le fond de la bouche 00:04:35
- La tête 00:15:47
- Le torse 00:05:17
- Les bras 00:03:21
- Les jambes 00:03:12
- Packing 00:10:11
Les UDIMs
- Qu'est ce que les UDIMs ? gratuit00:03:41
- Créer et manipuler des UDIMs 00:11:48
- Utiliser les UDIMs sur le personnage 00:10:06
- Atelier domino : répartir une suite de textures sur plein d'objets 00:01:36
- Préparation 00:06:18
- Création du node tree 00:07:54
La peinture
- Démarrer une peinture, pourquoi faire ? gratuit00:06:31
- Mise en place et explication de l'interface gratuit00:04:01
- Pinceaux, système de presets gratuit00:06:53
- Les modes de fusion 00:09:05
- Gestion des couleurs, palettes 00:03:49
- Créer un dégradé 00:03:23
- Strength, radius 00:05:34
- Echantillonner une couleur 00:02:45
- Option Accumulate 00:01:53
- Occlude, backface culling, normal falloff 00:07:38
- Falloff : la vrai forme du pinceau 00:05:32
- Stabilize stroke : stabiliser un tracé 00:02:00
- Dots, Dash, Jitter : options avancées du stroke 00:06:02
- Options de symétrie 00:02:54
- Line, curves et autres options du Stroke 00:06:50
- Option Anchored : placer une image 00:02:42
- Utiliser une texture pour un pinceau 00:11:33
- Mode stencil pour projeter une texture 00:08:48
- Texture Mask 00:03:46
- Modes de projection d'une texture de pinceau 00:08:48
- Le Texture Node Editor 00:06:14
- Utilisation avancée du Texture Node Editor 00:06:16
- Protéger une zone avec un Stencil Mask 00:05:30
- Cavity Mask 00:05:11
- Masquage par les polygones 00:04:54
- Blur Brush : la goutte d'eau 00:02:57
- Smear Brush : le doigt 00:02:48
- Fill : seau de remplissage 00:05:49
- Clone Stamp : outil de clonage 00:05:43
Atelier - Le mur tagué
- Introduction gratuit00:01:47
- Présentation du mur 00:01:21
- Créations des UVs 00:05:08
- Conformer la texture de diffuse avec le Texture Baking 00:06:59
- Ajout d'un calque de peinture 00:04:52
- Ajout du tag 00:08:24
- Peindre un tag à la main 00:13:08
- Baking de l'Ambiant Occlusion 00:10:05
- Baking de la Rougness Map, individualiser les briques 00:11:25
- Enrichir la Bump Map en la peignant 00:12:35
- Détails finaux 00:08:39
Atelier - La cafetière
- Introduction gratuit00:02:47
- Préparation des textures de base gratuit00:06:03
- Metalness : donner un autre aspect à la poignée gratuit00:03:44
- Peinture de la diffuse map 00:06:57
- Peindre une fausse AO 00:06:37
- Peinture de la roughness map 00:07:49
- Ajouter des traces de doigts 00:05:59
- Ajout d'une map de bump générale 00:09:24
- Peindre des rayures 00:06:43
- Texturer la poignée 00:08:44
- Ajout de rayures à la poignée 00:04:46
- Finitions et baking final des textures 00:09:48
- Ajout de taches d'humidité 00:10:15
Atelier - Shader de peau semi réaliste
- Préparation des textures 00:04:21
- Couleur de base de la peau 00:04:26
- Peindre des zones de rougeur 00:04:57
- Tons sombres 00:03:56
- Tons clairs 00:03:44
- Les lèvres 00:08:30
- Lissage de la couleur 00:09:49
- Ajout de taches de rousseur 00:13:01
- Peindre des détails sur les lèvres 00:06:12
- Modéliser des sourcils 00:07:24
- Ajouter les pores de la peau 00:04:15
- Peindre la specular map 00:11:58
- Création de la roughness map 00:11:22
- Création du SSS 00:11:16
- Personnage final 00:03:44
La Bible Blender : Matériaux, Eclairage et Rendu (voir la fiche produit)
Introduction
- Comment se servir de cette formation gratuit00:03:00
- IMPORTANT : Installation de l'AGX color workflow 00:10:20
- Installation de l'AGX en variable d'environnement 00:02:26
Eclairage : l'environnement
- Utiliser les modes de viewport : Solid, Material Preview et Rendered gratuit00:03:32
- L'environnement gratuit00:07:17
- Utiliser une HDRI 00:11:03
- Séparer l'arrière plan de l'éclairage d'une HDRI 00:08:18
- Flouter l'HDRI d'arrière plan 00:05:39
- Créer un ciel dynamique avec le Sky Texture 00:06:55
- Ajouter un halo au soleil avec le compositor 00:03:48
- Positionner une sunlight avec l'addon Sun Position 00:05:29
- Combiner une HDRI avec une Sun Light 00:05:47
Eclairage : les lumières de base
- Paramètres communs des lumières gratuit00:04:46
- Gérer la visibilité des lumières gratuit00:09:22
- L'Aera Light (lumière surfacique) 00:07:03
- Point Light et Spot Light 00:03:49
- Lumières IES 00:05:41
- Utiliser un mesh comme lumière 00:04:47
- Sun Light 00:03:10
Eclairage : techniques avancées
- La loi du carré inverse de la distance gratuit00:10:31
- Maîtriser les ombres gratuit00:11:56
- Maîtriser les réflexions 00:04:45
- Réflexions personnalisées 00:03:37
- Réflexions texturées 00:06:09
- Réflexions contrôlées par une image 00:04:30
- Utiliser un plan comme lumière 00:01:23
- Les gobos 00:08:46
- Gobo sur une aera light 00:03:13
- Utiliser la translucence pour l'éclairage 00:05:40
- Noeud Light Falloff pour adoucir l'éclairage 00:07:12
Maîtriser ses lumières avec le Light Path
- Qu'est ce que le light path ? gratuit00:04:14
- Ray Camera : faire disparaître des objets 00:04:30
- Ray Diffuse : illumination directe des objets 00:04:40
- Ray Shadow : contrôler la transparence des ombres 00:04:57
- Ray Glossy, Singular, Reflection : contrôler les réflexions 00:04:07
- Ray Depth, Length : contrôler les rebonds, l'atténuation 00:04:31
- Utiliser le Ray Length pour créer une atténuation personnalisé de la lumière 00:05:01
- Création du shader de contrôle de lumière 00:08:45
- Création du Node Group 00:09:37
- Limiter le "color bleed" grâce au Ray Depth 00:09:51
- Améliorer le verre avec le Light Path node 00:11:50
- Reflet infini avec le Light Path Node 00:04:21
Eclairage de produit
- Présentation de l'exercice 00:00:52
- Mise en place 00:06:01
- Mise en place d'un fond infini avec le Shadow Catcher 00:06:46
- Eclairage en 3 points 00:09:41
- Coloriser les lumières 00:06:29
- Utiliser une backlight 00:05:31
- Contrôler la backlight avec notre Nodegroupd d'atténuation 00:08:52
- Orienter la spotlight dans la vue 00:09:04
Atmosphère et éclairage volumétrique
- Lumières volumétriques dans l'environnement 00:05:26
- Limiter le volumétrique avec un objet 00:05:58
- Gérer un éclairage volumétrique dans un intérieur 00:05:22
- Ajouter du bruit au volumétrique 00:06:04
- Contrôler plus finement le bruit volumétrique 00:06:45
- Créer et éclairer un nuage 00:11:54
- Affiner l'apparence du nuage 00:05:39
- Rendu du nuage avec Cycles 00:05:20
- Rendu du nuage avec Eevee 00:05:31
- Brouillard volumétrique dans une forêt 00:14:45
- Brouillard avec Eevee 00:06:10
Atelier : éclairage cinématique d'une scène
- Mise en place de la scène 00:08:19
- Lumière de la lune 00:07:15
- Ajout ampoule 00:05:45
- Utilisation du Nodegroup d'atténuation pour l'ampoule 00:02:50
- Utiliser l'absorption pour l'éclairage volumétrique 00:07:21
- Sublimer le rendu avec le compositing en temps réel (3.5) 00:10:59
Les matériaux - Bases
- Comprendre les slots de matériaux gratuit00:03:25
- Présentation de la Shading Ball 00:02:50
- Description du PBR avec le Metallic Workflow 00:06:14
- Trouver ses textures en ligne 00:04:08
- Utiliser l'addon Node Wrangler comme un pro gratuit00:14:44
- AmbientCG 00:10:45
- Quixel Megascan 00:10:56
- Altérer ses textures pour les personnaliser 00:06:16
- Blenderkit 00:06:53
- Utiliser les Nodegroup 00:06:40
Les matériaux - Avancés
- Métallique ou Dialectrique ? 00:08:46
- Specular et Specular Tint 00:05:37
- Maîtriser le Roughness : qualité de la réflexion 00:07:22
- Techniques pour affiner le roughness 00:09:44
- Roughness avec des textures procédurales 00:05:45
- Le Bump Mapping 00:12:24
- Bump mapping : différence entre Distance et Strength 00:09:28
- Créer un bump réaliste pour du métal 00:09:10
- Cumuler plusieurs maps de Bump 00:05:25
- Les Normal Maps 00:06:03
- Combiner des Normal Maps 00:05:48
- Inverser une Normal Map 00:02:22
- Utiliser le Bevel Node pour biseauter ses arêtes 00:08:40
- Améliorer le Bevel avec une map de texture 00:03:01
- Les bases de l'Anisotropie 00:12:21
- Contrôler la direction de l'anisotropie avec les UVs 00:08:37
- Texturer la casserole avec l'Anisotropie 00:10:18
- Liste des shaders dans Blender - Quand les utiliser ? 00:05:51
Les matériaux : le Displacement Mapping
- Qu'est ce que le Displacement Mapping ? 00:05:21
- Utiliser l'Adaptive Subdivision 00:07:05
- Contrôler les détails de l'Adaptive Subdivision 00:06:49
- Displacement avec textures procédurales 00:05:11
- Importance de la qualité de texture pour du Displacement 00:07:12
- Contrôler la direction du Displacement 00:04:57
- Contrôler le Mid Level 00:06:16
- Vector Displacement 00:09:20
- Le Displacement avec Eevee 00:05:26
Les matériaux - Le verre
- Le verre - Intro 00:01:25
- Créer un matériau de verre 00:06:05
- Utiliser les Light Paths pour le verre 00:02:11
- Ajout du volume pour teinter le verre 00:03:41
- Contrôler l'aspect du verre avec le Roughness et le Color 00:04:43
- Créer un shader personnalisé de verre 00:07:19
- Verre avancé 00:04:28
- Salir le verre 00:07:50
- Plus de réalisme 00:09:33
- Ajouter des aberrations chromatiques au verre (dispersion) 00:08:19
- Affiner les aberrations 00:08:11
- Ajouter des Caustics 00:10:25
- Créer des faux caustics 00:11:15
- Créer des liquides 00:15:04
- Verre réaliste avec Eevee 00:09:33
- Caustics en temps réel avec Eevee 00:06:48
- Couche Alpha des matériaux 00:03:51
- Utilisation avancée de l'alpha 00:06:09
Les matériaux - Subsurface scattering
- Appliquer un matériau SSS 00:08:42
- Les options du SSS 00:03:36
- Utiliser des textures avec le SSS 00:05:08
- Construire un matériau SSS avec des shaders 00:04:17
- Créer un matériau de Jade sur la statue du lion 00:06:54
- Finitions du matériau de jade 00:10:28
- Compositer la statue en jade 00:03:53
- Créer un matériau de peau réaliste 00:01:40
- Mise en place du matériau de peau 00:12:18
- Création et mise en place des autres textures 00:12:13
- Shader de peau réaliste avec Eevee 00:09:05
Les Matériaux - Tissu, car paint, OSL, Translucent etc...
- Tissu de soie réaliste 00:07:14
- Créer un velours avec textures 00:04:55
- Tissu avec des textures procédurales 00:09:24
- Utiliser l'OSL - Open Shading Language 00:07:50
- Exemples d'utilisation d'OSL 00:07:24
- Peinture métallisée avec le Clearcoat 00:12:31
- Créer un "Edge Wear" procédural 00:09:06
- Edge Wear selon les maps, textures procédurales 00:05:04
- Se servir du Edge Wear pour contrôler le Bump Mapping 00:06:35
- Edge Wear avancé en combinant des shaders 00:04:14
- Edge Wear avec Eevee 00:08:27
- Matériau de rideau en utilisant le Translucent shader, le SSS ou l'alpha 00:10:45
- Végétation avec le Translucent Shader 00:10:58
- Translucence avec Eevee 00:01:39
- Matériau semi opaque d'abat jour 00:04:56
- Créer un écran de télévision 00:06:06
- Geometry Node : Pointiness et Random per island 00:06:04
- Geometry Node : créer une lightbox avec le Backfacing 00:04:14
- Object Info node : color et random 00:03:13
Création complète d'une scène d'intérieur
- Introduction gratuit00:02:28
- Installation et utilisation des Addons gratuits 00:02:33
- Modélisation de la pièce 00:03:47
- Fenêtres et portes 00:08:42
- Eléments de mobilier avec Blenderkit 00:07:11
- Mise en place de Link avec les éléments de mobilier 00:06:55
- Réimportation des éléments "linkés" 00:03:52
- Placement du mobilier 00:06:56
- Création des caméras 00:05:38
- Création de l'éclairage extérieur 00:06:54
- Ajout d'une Sun Light synchronisée avec l'HDRI 00:08:06
- Mise en place de l'éclairage de jour 00:10:27
- Création d'une nouvelle pièce et sa lumière 00:12:32
- Matériau de plancher 00:12:14
- Ajout d'une texture aux murs 00:05:31
- Densifier les murs avec l'Ambient Occlusion 00:03:39
- Ajout de rideaux 00:05:43
- Matériau des rideaux 00:12:35
- Décoration de l'intérieur 00:07:31
- Placement de nouvelles caméras 00:04:36
- Réglage de la profondeur de champ (DOF) 00:07:18
- Rendu final de la scène 00:06:59
- Compositing de la scène 00:09:06
- Création d'un éclairage de nuit 00:13:52
- Compositing de la scène de nuit 00:04:37
Rendu dans Eevee
- Préparer un rendu réaliste dans Eevee 00:02:40
- Réglage de la fenêtre avec Eevee 00:07:18
- Création de l'Irradiance Map pour la GI 00:04:17
- Réglages d'Eevee pour plus de réalisme 00:06:05
- Création de la Reflection Cubemap pour les réflexions 00:07:11
- Compositing en temps réel avec Eevee (3.5 et +) 00:05:43
Tout comprendre de Cycles
- Comment sauvegarder un rendu 00:03:22
- Comment sauvegarder un rendu passé par le compositor 00:05:21
- Explication des samples dans Cycles 00:11:22
- Utiliser intelligemment les Denoisers 00:07:24
- Utilisation avancée du sampling 00:04:59
- Réglages des Light Paths 00:02:13
- Option Fast GI pour accélérer les rendus 00:03:02
- Le Path Guiding avec le CPU 00:01:49
- Simplify : alléger sa scène au moment du rendu 00:09:57
- Flou de mouvement 00:08:46
- Transparence de l'image et compositing du fond 00:05:48
Maîtriser la GI et les réflexions dans Eevee
- Comprendre l'illumination globale et les réflexions dans Eevee 00:02:36
- Régler et comprendre l'Irradiance Map 00:08:51
- Régler et comprendre la Reflection Cubemap 00:07:34
- Régler et comprendre la Reflection Plane 00:06:58
Celle sur la modélisation est un peu la base de l'ensemble. Si on ne sait pas un minimum modéliser, il est très difficile d'arriver où que ce soit en 3D.
Je ne sais pas ! Le mieux est de demander directement à l'équipe de tuto.com qui gère ce genre d'aspect et le connaît bien mieux que moi ;)
pour bien suivre vos cours sur blender, par quel cour il faut commencer pour qu'il une suite logique c'est à dire du débutant au professionnalisme ?
https://fr.tuto.com/blender/formation-complete-en-ligne,169471.html
Elle peut suffire à elle toute seule.
Et si vous voulez vraiment aller vers le pro, la Bible Blender est fait pour ça.
Inutile de tout regarder, mais c'est utile. Tout est lié en 3D, et ignorer la modélisation par exemple peut beaucoup handicapé pour la texture, l'éclairage etc...
Ca dépend de vos besoins aussi. Dans l'industrie il est en fait rare qu'on cherche quelqu'un qui sache tout faire, c'est souvent une affaire de spécialiste.
Si vous voulez vous lancer en freelance, il faut bien connaître un peu tout par contre mais sans avoir besoin d'être un expert en tout.
Tous les volumes peuvent être abordés sans avoir fait les précédents, mais dans ce cas il faut connaître un minimum le logiciel.
Dans votre cas, mieux vaut commencer par "La formation complète" qui couvre un projet de A à Z, dans tous les domaines, et est destiné aux débutants. Cette formation est vraiment "complète" car elle s'intéresse à tous les postes. Mais elle n'approfondit aucune de ces étapes.
Les autres formations sont destinées à ceux qui veulent se spécialiser dans la 3D ou simplement progresser.
Dans ce cas, il vaut mieux les faire dans l'ordre : modélisation, puis rendu.
Un utilisateur déjà expérimenté peut s'intéresser à n'importe quel module en ignorant les autres, pour approfondir certains points.
Pour répondre à votre dernière question, non, rien n'est redondant pour un débutant. Pour un utilisateur confirmé, il peut se passer de "La formation complète" qui peut être trop débutant pour lui.
Je vous conseille de commencer par celle ci, et si ça vous plait, vous pouvez continuer avec les autres qui sont plus pointues.