La Bible Blender : Pack Rendu
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TUTO La Bible Blender : Pack Rendu

Lionel Vicidomini
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Une formation complète pour maîtriser l’éclairage, les matériaux et les rendus !

Ce pack regroupe deux volumes de la Bible Blender, à un prix plus intéressant :

Au programme de ce Pack Rendu avec Blender

Parmi les sujets couverts dans ce pack :

  • Tout sur le mapping : comment projeter une texture ?
  • Comment les surperposer, les répéter, les déformer, les empiler
  • Tout sur les UVs : qu'est ce que sont les UVs, pourquoi s'en servir ?
  • Plusieurs méthodes de dépliage, appelé Unwrap
  • Tout sur les UDIM : que sont-ils et pourquoi faire ?
  • Utiliser les UDIM pour répartir aléatoirement des textures sur un grand nombre d'objet avec un seul shader
  • Tout sur la peinture : dans quelles conditions faut-il peindre ?
  • Une exploration en profondeur du système de brush de Blender
  • Comment éclairer une scène en partant de zéro
  • Comprendre l’environnement
  • Éclairer à l’aide d’une image HDRI, comment la modifier
  • Apprendre les 4 types de lumières et comment les enrichir
  • Maîtriser l’atmosphère, l’éclairage volumétrique, les nuages et les effets de brouillard et de fumée
  • Comment utiliser des sites de texture gratuits pour construire rapidement et facilement des matériaux photo-réalistes
  • Altérer ces matériaux pour les personnaliser facilement et les changer complètement
  • Créer son matériau à partir de zéro et obtenir le résultat parfait
  • Maîtriser le rendu du verre photo-réaliste, avec l’atténuation dans la profondeur, la teinte du verre, créer des couches de saleté, projeter des rayons de lumières (caustics)
  • Créer des shaders de Subsurface Scattering, pour des rendus réalistes de peau, de jade, de liquide etc.
  • Un atelier pour créer et appliquer des textures de peau réaliste, sur Cycles et sur Eevee
  • Imiter n’importe quel matériau avancé : tissu, peinture métallisée, rideaux transparents etc.

De nombreux ateliers parsèment ces deux formations, pour mettre en pratique tout ce que vous avez appris :
 

  • Création d'un mur de brique usé avec un shader procédural, et peindre à la main des graffitis
  • Baker toute les textures, une étape indispensable pour optimiser son modèle et le préparer pour un moteur de jeux vidéos
  • Dépliage complet, étape par étape, d'un modèle hard-surface : une cafetière Moka Pot
  • Dépliage complet, étape par étape, d'un modèle organique : un personnage complet, avec le workflow UDIM
  • Création d'un shader de peau semi-réaliste, à la Pixar, pour notre personnage.
  • Utilisation des UDIM pour une scène de domino où l'on répartit des textures sur un grand nombre de clones
  • Un éclairage cinématique d’ambiance
  • Un packshot de produit
  • Création d’un shader de peau photo-réaliste
  • L’atelier final de la formation vaut à lui seul un tuto complet. Approchant les 3h à lui tout seul, il vous apprendra comment créer une scène d’intérieur photo-réaliste en temps réel.
    Cet atelier est idéal pour l’architecte ou le designer d’intérieur qui sommeille en vous.

Ce pack est ouvert à tous, des plus débutants aux plus confirmés (qui s’intéresseront aux chapitres plus avancés).
Comme toujours, tous les fichiers de cours sont fournis pour vous permettre de suivre pas à pas la formation.

N’hésitez pas à me poser des questions dans le salon dédié, je réponds généralement très vite !
Et n’oubliez pas les autres volumes de la Bible Blender : Modélisation dans Blender de A à Z.

Cours dans ce bundle

La Bible Blender : UVs, Dépliage et Peinture Cours 1

La Bible Blender : UVs, Dépliage et Peinture

La Bible Blender : Matériaux, Eclairage et Rendu Cours 2

La Bible Blender : Matériaux, Eclairage et Rendu

Plan détaillé des cours

 
Chapitre 1 : Les UVs
2h05m
 
Leçon 1Introduction
Leçon 2Bitmap ou Procédurale ?
Leçon 3Texture coordinates : Generated et UV
Leçon 4Projections Flat, Box, Sphere, Tube
Leçon 5Mapping : transformer une texture
Leçon 6Texture coordinates : Object
Leçon 7Bitmaps : Clip, extend. Comment empiler des textures
Leçon 8Texture sampling
Leçon 9Image sequence, movie
Leçon 10Mapping : point, texture, vector, normal
Leçon 11Texture coordinates : créer un gobo avec le mode normal
Leçon 12Texture coordinates : paysage neigeux avec le mode normal
Leçon 13Texture coordinates : fausses réflexions avec le mode reflection
Leçon 14Texture coordinates : projection de texture avec le mode window
Leçon 15Manipuler la couche alpha pour des superpositions
Leçon 16Atelier : texturer un mur de brique
Leçon 17Randomiser les textures sur le mur
Leçon 18Rajouter un tag sur le mur
Leçon 19Rajouter du displacement et de l'AO sur le mur (avec Cycles)
Chapitre 2 : Dépliage UV
1h59m
 
Leçon 1Quand utiliser des UVs ?
Leçon 2Qu'est ce qu'un dépliage UV ?
Leçon 3Exploration de l'interface d'édition d'UVs
Leçon 4Options de synchronisation, afficher la déformation
Leçon 5Commande "Seams from islands"
Leçon 6Principe de base de l'Unwrap
Leçon 7Déplier avec le Live Unwrap
Leçon 8Déplier un cylindre et une sphère
Leçon 9Options de projection
Leçon 10Smart UV Project
Leçon 11Dépliage avec une mauvaise topologie
Leçon 12Améliorer un dépliage avec le live unwrap
Leçon 13Stitch : Rassembler des UVs
Leçon 14Follow active quads : redresser des UVs
Leçon 15Pins : bloquer les UVs
Leçon 16Rip, Relax, Pinch, Flip : séparer, adoucir, resserrer et inverser les UVs
Leçon 17Création auto d'UVs pendant la modélisation
Chapitre 3 : Dépliage de la cafetière (Hard Surface)
1h17m
 
Leçon 1Pourquoi déplier les UVs
Leçon 2Dépliage rapide avec le Smart UV Project
Leçon 3Améliorer les UVs
Leçon 4Packing des UVs
Leçon 5Dépliage manuel : le bas de la cafetière
Leçon 6Le haut de la cafetière
Leçon 7Redresser les UVs
Leçon 8Le couvercle
Leçon 9La poignée
Leçon 10Le bitoniau
Leçon 11Les attaches
Leçon 12Le boulon
Leçon 13Packing final
Leçon 14Projection alternative en cylindre
Chapitre 4 : Dépliage d'un personnage (Organique)
56m52s
 
Leçon 1Présentation du modèle
Leçon 2Les yeux
Leçon 3La langue
Leçon 4Les gencives
Leçon 5Les dents
Leçon 6Le fond de la bouche
Leçon 7La tête
Leçon 8Le torse
Leçon 9Les bras
Leçon 10Les jambes
Leçon 11Packing
Chapitre 5 : Les UDIMs
41m23s
 
Leçon 1Qu'est ce que les UDIMs ?
Leçon 2Créer et manipuler des UDIMs
Leçon 3Utiliser les UDIMs sur le personnage
Leçon 4Atelier domino : répartir une suite de textures sur plein d'objets
Leçon 5Préparation
Leçon 6Création du node tree
Chapitre 6 : La peinture
2h35m
 
Leçon 1Démarrer une peinture, pourquoi faire ?
Leçon 2Mise en place et explication de l'interface
Leçon 3Pinceaux, système de presets
Leçon 4Les modes de fusion
Leçon 5Gestion des couleurs, palettes
Leçon 6Créer un dégradé
Leçon 7Strength, radius
Leçon 8Echantillonner une couleur
Leçon 9Option Accumulate
Leçon 10Occlude, backface culling, normal falloff
Leçon 11Falloff : la vrai forme du pinceau
Leçon 12Stabilize stroke : stabiliser un tracé
Leçon 13Dots, Dash, Jitter : options avancées du stroke
Leçon 14Options de symétrie
Leçon 15Line, curves et autres options du Stroke
Leçon 16Option Anchored : placer une image
Leçon 17Utiliser une texture pour un pinceau
Leçon 18Mode stencil pour projeter une texture
Leçon 19Texture Mask
Leçon 20Modes de projection d'une texture de pinceau
Leçon 21Le Texture Node Editor
Leçon 22Utilisation avancée du Texture Node Editor
Leçon 23Protéger une zone avec un Stencil Mask
Leçon 24Cavity Mask
Leçon 25Masquage par les polygones
Leçon 26Blur Brush : la goutte d'eau
Leçon 27Smear Brush : le doigt
Leçon 28Fill : seau de remplissage
Leçon 29Clone Stamp : outil de clonage
Chapitre 7 : Atelier - Le mur tagué
1h24m
 
Leçon 1Introduction
Leçon 2Présentation du mur
Leçon 3Créations des UVs
Leçon 4Conformer la texture de diffuse avec le Texture Baking
Leçon 5Ajout d'un calque de peinture
Leçon 6Ajout du tag
Leçon 7Peindre un tag à la main
Leçon 8Baking de l'Ambiant Occlusion
Leçon 9Baking de la Rougness Map, individualiser les briques
Leçon 10Enrichir la Bump Map en la peignant
Leçon 11Détails finaux
Chapitre 8 : Atelier - La cafetière
1h29m
 
Leçon 1Introduction
Leçon 2Préparation des textures de base
Leçon 3Metalness : donner un autre aspect à la poignée
Leçon 4Peinture de la diffuse map
Leçon 5Peindre une fausse AO
Leçon 6Peinture de la roughness map
Leçon 7Ajouter des traces de doigts
Leçon 8Ajout d'une map de bump générale
Leçon 9Peindre des rayures
Leçon 10Texturer la poignée
Leçon 11Ajout de rayures à la poignée
Leçon 12Finitions et baking final des textures
Leçon 13Ajout de taches d'humidité
Chapitre 9 : Atelier - Shader de peau semi réaliste
1h48m
 
Leçon 1Préparation des textures
Leçon 2Couleur de base de la peau
Leçon 3Peindre des zones de rougeur
Leçon 4Tons sombres
Leçon 5Tons clairs
Leçon 6Les lèvres
Leçon 7Lissage de la couleur
Leçon 8Ajout de taches de rousseur
Leçon 9Peindre des détails sur les lèvres
Leçon 10Modéliser des sourcils
Leçon 11Ajouter les pores de la peau
Leçon 12Peindre la specular map
Leçon 13Création de la roughness map
Leçon 14Création du SSS
Leçon 15Personnage final
 
Chapitre 1 : Introduction
15m46s
 
Leçon 1Comment se servir de cette formation
Leçon 2IMPORTANT : Installation de l'AGX color workflow
Leçon 3Installation de l'AGX en variable d'environnement
Chapitre 2 : Eclairage : l'environnement
57m48s
 
Leçon 1Utiliser les modes de viewport : Solid, Material Preview et Rendered
Leçon 2L'environnement
Leçon 3Utiliser une HDRI
Leçon 4Séparer l'arrière plan de l'éclairage d'une HDRI
Leçon 5Flouter l'HDRI d'arrière plan
Leçon 6Créer un ciel dynamique avec le Sky Texture
Leçon 7Ajouter un halo au soleil avec le compositor
Leçon 8Positionner une sunlight avec l'addon Sun Position
Leçon 9Combiner une HDRI avec une Sun Light
Chapitre 3 : Eclairage : les lumières de base
38m38s
 
Leçon 1Paramètres communs des lumières
Leçon 2Gérer la visibilité des lumières
Leçon 3L'Aera Light (lumière surfacique)
Leçon 4Point Light et Spot Light
Leçon 5Lumières IES
Leçon 6Utiliser un mesh comme lumière
Leçon 7Sun Light
Chapitre 4 : Eclairage : techniques avancées
1h07m
 
Leçon 1La loi du carré inverse de la distance
Leçon 2Maîtriser les ombres
Leçon 3Maîtriser les réflexions
Leçon 4Réflexions personnalisées
Leçon 5Réflexions texturées
Leçon 6Réflexions contrôlées par une image
Leçon 7Utiliser un plan comme lumière
Leçon 8Les gobos
Leçon 9Gobo sur une aera light
Leçon 10Utiliser la translucence pour l'éclairage
Leçon 11Noeud Light Falloff pour adoucir l'éclairage
Chapitre 5 : Maîtriser ses lumières avec le Light Path
1h16m
 
Leçon 1Qu'est ce que le light path ?
Leçon 2Ray Camera : faire disparaître des objets
Leçon 3Ray Diffuse : illumination directe des objets
Leçon 4Ray Shadow : contrôler la transparence des ombres
Leçon 5Ray Glossy, Singular, Reflection : contrôler les réflexions
Leçon 6Ray Depth, Length : contrôler les rebonds, l'atténuation
Leçon 7Utiliser le Ray Length pour créer une atténuation personnalisé de la lumière
Leçon 8Création du shader de contrôle de lumière
Leçon 9Création du Node Group
Leçon 10Limiter le "color bleed" grâce au Ray Depth
Leçon 11Améliorer le verre avec le Light Path node
Leçon 12Reflet infini avec le Light Path Node
Chapitre 6 : Eclairage de produit
53m16s
 
Leçon 1Présentation de l'exercice
Leçon 2Mise en place
Leçon 3Mise en place d'un fond infini avec le Shadow Catcher
Leçon 4Eclairage en 3 points
Leçon 5Coloriser les lumières
Leçon 6Utiliser une backlight
Leçon 7Contrôler la backlight avec notre Nodegroupd d'atténuation
Leçon 8Orienter la spotlight dans la vue
Chapitre 7 : Atmosphère et éclairage volumétrique
1h18m
 
Leçon 1Lumières volumétriques dans l'environnement
Leçon 2Limiter le volumétrique avec un objet
Leçon 3Gérer un éclairage volumétrique dans un intérieur
Leçon 4Ajouter du bruit au volumétrique
Leçon 5Contrôler plus finement le bruit volumétrique
Leçon 6Créer et éclairer un nuage
Leçon 7Affiner l'apparence du nuage
Leçon 8Rendu du nuage avec Cycles
Leçon 9Rendu du nuage avec Eevee
Leçon 10Brouillard volumétrique dans une forêt
Leçon 11Brouillard avec Eevee
Chapitre 8 : Atelier : éclairage cinématique d'une scène
42m29s
 
Leçon 1Mise en place de la scène
Leçon 2Lumière de la lune
Leçon 3Ajout ampoule
Leçon 4Utilisation du Nodegroup d'atténuation pour l'ampoule
Leçon 5Utiliser l'absorption pour l'éclairage volumétrique
Leçon 6Sublimer le rendu avec le compositing en temps réel (3.5)
Chapitre 9 : Les matériaux - Bases
1h12m
 
Leçon 1Comprendre les slots de matériaux
Leçon 2Présentation de la Shading Ball
Leçon 3Description du PBR avec le Metallic Workflow
Leçon 4Trouver ses textures en ligne
Leçon 5Utiliser l'addon Node Wrangler comme un pro
Leçon 6AmbientCG
Leçon 7Quixel Megascan
Leçon 8Altérer ses textures pour les personnaliser
Leçon 9Blenderkit
Leçon 10Utiliser les Nodegroup
Chapitre 10 : Les matériaux - Avancés
2h16m
 
Leçon 1Métallique ou Dialectrique ?
Leçon 2Specular et Specular Tint
Leçon 3Maîtriser le Roughness : qualité de la réflexion
Leçon 4Techniques pour affiner le roughness
Leçon 5Roughness avec des textures procédurales
Leçon 6Le Bump Mapping
Leçon 7Bump mapping : différence entre Distance et Strength
Leçon 8Créer un bump réaliste pour du métal
Leçon 9Cumuler plusieurs maps de Bump
Leçon 10Les Normal Maps
Leçon 11Combiner des Normal Maps
Leçon 12Inverser une Normal Map
Leçon 13Utiliser le Bevel Node pour biseauter ses arêtes
Leçon 14Améliorer le Bevel avec une map de texture
Leçon 15Les bases de l'Anisotropie
Leçon 16Contrôler la direction de l'anisotropie avec les UVs
Leçon 17Texturer la casserole avec l'Anisotropie
Leçon 18Liste des shaders dans Blender - Quand les utiliser ?
Chapitre 11 : Les matériaux : le Displacement Mapping
57m37s
 
Leçon 1Qu'est ce que le Displacement Mapping ?
Leçon 2Utiliser l'Adaptive Subdivision
Leçon 3Contrôler les détails de l'Adaptive Subdivision
Leçon 4Displacement avec textures procédurales
Leçon 5Importance de la qualité de texture pour du Displacement
Leçon 6Contrôler la direction du Displacement
Leçon 7Contrôler le Mid Level
Leçon 8Vector Displacement
Leçon 9Le Displacement avec Eevee
Chapitre 12 : Les matériaux - Le verre
2h06m
 
Leçon 1Le verre - Intro
Leçon 2Créer un matériau de verre
Leçon 3Utiliser les Light Paths pour le verre
Leçon 4Ajout du volume pour teinter le verre
Leçon 5Contrôler l'aspect du verre avec le Roughness et le Color
Leçon 6Créer un shader personnalisé de verre
Leçon 7Verre avancé
Leçon 8Salir le verre
Leçon 9Plus de réalisme
Leçon 10Ajouter des aberrations chromatiques au verre (dispersion)
Leçon 11Affiner les aberrations
Leçon 12Ajouter des Caustics
Leçon 13Créer des faux caustics
Leçon 14Créer des liquides
Leçon 15Verre réaliste avec Eevee
Leçon 16Caustics en temps réel avec Eevee
Leçon 17Couche Alpha des matériaux
Leçon 18Utilisation avancée de l'alpha
Chapitre 13 : Les matériaux - Subsurface scattering
1h18m
 
Leçon 1Appliquer un matériau SSS
Leçon 2Les options du SSS
Leçon 3Utiliser des textures avec le SSS
Leçon 4Construire un matériau SSS avec des shaders
Leçon 5Créer un matériau de Jade sur la statue du lion
Leçon 6Finitions du matériau de jade
Leçon 7Compositer la statue en jade
Leçon 8Créer un matériau de peau réaliste
Leçon 9Mise en place du matériau de peau
Leçon 10Création et mise en place des autres textures
Leçon 11Shader de peau réaliste avec Eevee
Chapitre 14 : Les Matériaux - Tissu, car paint, OSL, Translucent etc...
2h10m
 
Leçon 1Tissu de soie réaliste
Leçon 2Créer un velours avec textures
Leçon 3Tissu avec des textures procédurales
Leçon 4Utiliser l'OSL - Open Shading Language
Leçon 5Exemples d'utilisation d'OSL
Leçon 6Peinture métallisée avec le Clearcoat
Leçon 7Créer un "Edge Wear" procédural
Leçon 8Edge Wear selon les maps, textures procédurales
Leçon 9Se servir du Edge Wear pour contrôler le Bump Mapping
Leçon 10Edge Wear avancé en combinant des shaders
Leçon 11Edge Wear avec Eevee
Leçon 12Matériau de rideau en utilisant le Translucent shader, le SSS ou l'alpha
Leçon 13Végétation avec le Translucent Shader
Leçon 14Translucence avec Eevee
Leçon 15Matériau semi opaque d'abat jour
Leçon 16Créer un écran de télévision
Leçon 17Geometry Node : Pointiness et Random per island
Leçon 18Geometry Node : créer une lightbox avec le Backfacing
Leçon 19Object Info node : color et random
Chapitre 15 : Création complète d'une scène d'intérieur
2h59m
 
Leçon 1Introduction
Leçon 2Installation et utilisation des Addons gratuits
Leçon 3Modélisation de la pièce
Leçon 4Fenêtres et portes
Leçon 5Eléments de mobilier avec Blenderkit
Leçon 6Mise en place de Link avec les éléments de mobilier
Leçon 7Réimportation des éléments "linkés"
Leçon 8Placement du mobilier
Leçon 9Création des caméras
Leçon 10Création de l'éclairage extérieur
Leçon 11Ajout d'une Sun Light synchronisée avec l'HDRI
Leçon 12Mise en place de l'éclairage de jour
Leçon 13Création d'une nouvelle pièce et sa lumière
Leçon 14Matériau de plancher
Leçon 15Ajout d'une texture aux murs
Leçon 16Densifier les murs avec l'Ambient Occlusion
Leçon 17Ajout de rideaux
Leçon 18Matériau des rideaux
Leçon 19Décoration de l'intérieur
Leçon 20Placement de nouvelles caméras
Leçon 21Réglage de la profondeur de champ (DOF)
Leçon 22Rendu final de la scène
Leçon 23Compositing de la scène
Leçon 24Création d'un éclairage de nuit
Leçon 25Compositing de la scène de nuit
Chapitre 16 : Rendu dans Eevee
33m14s
 
Leçon 1Préparer un rendu réaliste dans Eevee
Leçon 2Réglage de la fenêtre avec Eevee
Leçon 3Création de l'Irradiance Map pour la GI
Leçon 4Réglages d'Eevee pour plus de réalisme
Leçon 5Création de la Reflection Cubemap pour les réflexions
Leçon 6Compositing en temps réel avec Eevee (3.5 et +)
Chapitre 17 : Tout comprendre de Cycles
1h04m
 
Leçon 1Comment sauvegarder un rendu
Leçon 2Comment sauvegarder un rendu passé par le compositor
Leçon 3Explication des samples dans Cycles
Leçon 4Utiliser intelligemment les Denoisers
Leçon 5Utilisation avancée du sampling
Leçon 6Réglages des Light Paths
Leçon 7Option Fast GI pour accélérer les rendus
Leçon 8Le Path Guiding avec le CPU
Leçon 9Simplify : alléger sa scène au moment du rendu
Leçon 10Flou de mouvement
Leçon 11Transparence de l'image et compositing du fond
Chapitre 18 : Maîtriser la GI et les réflexions dans Eevee
25m59s
 
Leçon 1Comprendre l'illumination globale et les réflexions dans Eevee
Leçon 2Régler et comprendre l'Irradiance Map
Leçon 3Régler et comprendre la Reflection Cubemap
Leçon 4Régler et comprendre la Reflection Plane

Aperçus

Avis des apprenants

Détail des avis
60
Apprenants
1
Commentaire
5/5
Note moyenne
5/5
1
4/5
0
3/5
0
2/5
0
1/5
0
Jean-Paul Genty
Jean-Paul Genty
Publié le 08/04/2023
Ce tutoriel porte bien son nom: la bible. Tout est passé en revue, tout est parfaitement expliqué avec simplicité et concision. Le tutoriel est bien mené dans sa progression et est très agréable à suivre. Il restera ma référence en cas de doute lors de mes prochaines productions.

Vos questions sur le cours

Avec quelle version de logiciel ce tuto est-il compatible ?

Blender 3

Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?

débutant

Bonjour, je dispose de la formation complete que je trouve tres bien👍 , j'ai bien envie de prendre les autres par la suite , modélisation , texture et rendu etc, dans quel ordre me conseiller vous de les prendre pour pas se perdre et apprendre de façon cohérente ?

Pour les matériaux, rendu, lumières, UVs... elles sont conçues pour fonctionner ensemble. Et celle sur le rendu se sert beaucoup de notions apprises dans celles sur les UVs. Celle sur la modélisation est un peu la base de l'ensemble. Si on ne sait pas un minimum modéliser, il est très difficile d'arriver où que ce soit en 3D.

Bonjour, cette formation peut-elle être financée par le CPF ?

Bonjour, Je ne sais pas ! Le mieux est de demander directement à l'équipe de tuto.com qui gère ce genre d'aspect et le connaît bien mieux que moi ;)

Bonjour, pour bien suivre vos cours sur blender, par quel cour il faut commencer pour qu'il une suite logique c'est à dire du débutant au professionnalisme ?

Si vous débutez vraiment, vous pouvez commencer par la Formation Complète : https://fr.tuto.com/blender/formation-complete-en-ligne,169471.html Elle peut suffire à elle toute seule. Et si vous voulez vraiment aller vers le pro, la Bible Blender est fait pour ça. Inutile de tout regarder, mais c'est utile. Tout est lié en 3D, et ignorer la modélisation par exemple peut beaucoup handicapé pour la texture, l'éclairage etc... Ca dépend de vos besoins aussi. Dans l'industrie il est en fait rare qu'on cherche quelqu'un qui sache tout faire, c'est souvent une affaire de spécialiste. Si vous voulez vous lancer en freelance, il faut bien connaître un peu tout par contre mais sans avoir besoin d'être un expert en tout. Tous les volumes peuvent être abordés sans avoir fait les précédents, mais dans ce cas il faut connaître un minimum le logiciel.

Bonjour, Je n’ai aucune connaissance sur la 3D. Vous proposez quatre tuto complets 1*/ LaBible: tout sur la modélisation (26h); 2*/ La Formation complète (16h09); et dans le Pack rendu: 3* la Bible UVs, Dépliage et Peinture (14h19); et, 4* Matériaux, Éclairage et Rendu (22h16) sont-ils complémentaires ? S’il vous plaît, dans quel ordre opérer ? Certains sont-ils redondants comme 1* et 2* ? Merci

Bonjour, Dans votre cas, mieux vaut commencer par "La formation complète" qui couvre un projet de A à Z, dans tous les domaines, et est destiné aux débutants. Cette formation est vraiment "complète" car elle s'intéresse à tous les postes. Mais elle n'approfondit aucune de ces étapes. Les autres formations sont destinées à ceux qui veulent se spécialiser dans la 3D ou simplement progresser. Dans ce cas, il vaut mieux les faire dans l'ordre : modélisation, puis rendu. Un utilisateur déjà expérimenté peut s'intéresser à n'importe quel module en ignorant les autres, pour approfondir certains points. Pour répondre à votre dernière question, non, rien n'est redondant pour un débutant. Pour un utilisateur confirmé, il peut se passer de "La formation complète" qui peut être trop débutant pour lui. Je vous conseille de commencer par celle ci, et si ça vous plait, vous pouvez continuer avec les autres qui sont plus pointues.

Bonjour, le rendu avec octane n´est pas evoqué car trop compliqué ou pas encore assez stable? je travaille sous cinema 4d et octane, j´aurai aimé faire le saut vers blender mais sans octane je ne sais pas si c´est le bon moment. Merci à vous!

Bonjour, Vous avez trouvé les raisons : trop compliqué et pas assez stable. Otoy a du développer un "fork", une branche de Blender pour faire fonctionner Octane. C'est assez mal intégré et comme c'est un fork, chroniquement en retard par rapport au développement ultra rapide de Blender. Bref, je le déconseille vraiment (même problème, en moins pire, avec Redshift)

Attendez ! 🤗

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