
Vous savez sculpter, mais entre le high poly et l'image finale, il manque toute une chaîne de production. Retopologie, UV, baking, texturing, posing, lighting : c'est précisément là que la plupart des personnages restent bloqués dans un dossier. Cette formation vous fait traverser l'intégralité du workflow de production d'un personnage 3D stylisé, du sculpt de départ jusqu'au rendu final sous Arnold.
Le fil rouge : Fish, l'un des personnages du film d'animation Les Boxtrolls, reconstruit pas à pas. Un sujet stylisé, volontairement peu dynamique en pose, qui permet de travailler en symétrie le plus longtemps possible et de se concentrer sur la méthode plutôt que sur la performance technique.
Le workflow complet, étape par étape
La formation suit l'ordre réel d'une production, sans raccourci sur les étapes qui posent problème :
- Références et setup : construire un board PureRef utile (et non décoratif), puis le mettre en place dans ZBrush pour sculpter avec des repères fiables.
- Blocking : poser les volumes sphère par sphère en A-pose symétrique, une approche plus accessible que le sculpt monobloc quand on démarre un personnage complet.
- Polish et props : merge des subtools, Dynamesh, gestion du polypaint des yeux, puis modélisation du carton sous Maya avec une densité de maillage maîtrisée.
- Retopologie : construire un low poly propre, avec un edge flow pensé pour les coudes, les genoux et les doigts. L'étape la plus déterminante pour la suite du pipeline.
- UV et UDIMs : découper en gros îlots plutôt qu'en multiples fragments, pour éviter les cassures visibles sur les textures répétitives comme le grain de peau.
- Baking et texturing : import du low poly dans Substance Painter, contrôle des maps, détection des UV mal dépliés, puis mise en couleur avec une ambiant occlusion colorée, plus flatteuse qu'une ombre noire sur un rendu cartoon.
- Posing, lighting et rendu : mise en pose par masques sans casser les UV, cyclo, caméra 50 mm, area light, rim light, sky dome et profondeur de champ mesurée à la distance réelle caméra-personnage sous Arnold.
Une méthodologie de production, pas une simple démonstration
Les phases répétitives sont présentées en timelapse commentés, pour aller à l'essentiel. Les points techniques réellement bloquants, eux, sont expliqués en détail : pourquoi un mesh non triangulé crée des trous à l'import, comment vérifier ses UV avant de perdre des heures de texturing, comment isoler une light pour qu'elle n'éclaire que le personnage. Ce sont ces réflexes qui font la différence entre un modèle de test et un asset présentable dans un book.
Ce dont vous aurez besoin
Cette formation s'adresse à des utilisateurs intermédiaires qui possèdent déjà les bases de ZBrush, Substance Painter et Maya. Les manipulations élémentaires ne sont pas réexpliquées. Si vous êtes débutant je vous conseille de visionner mon premier tuto sur les bases de ZBrush.
Les modèles 3D réalisés pendant le cours (low poly et high poly) sont fournis, ce qui vous permet de reprendre la formation à n'importe quelle étape sans avoir à tout refaire.
Bonus : la tablette en conditions réelles
Le premier chapitre est consacré à la prise en main d'un écran graphique 27 pouces 4K : unboxing, branchements, configuration des profils de raccourcis par logiciel, et surtout un retour d'usage après plusieurs mois de production. Une partie utile si vous envisagez de faire évoluer votre setup, et que vous pouvez librement passer si le sujet ne vous concerne pas.
Votre formateur
Baptiste Lemaire est character modeler et formateur 3D en freelance. Il travaille quotidiennement sur la chaîne sculpt, modeling, surfacing, lighting et set dress avec Maya, ZBrush, Substance Painter et Arnold, exactement les outils utilisés dans cette formation. La méthodologie enseignée ici est celle qu'il applique sur ses projets clients.

























