Dans cette formation en ligne de plus de 17h de cours en vidéo, nous allons apprendre à réaliser un Kitbash 3D entièrement modulable.
Le thème choisi pour ce cours sera l’univers médiéval.
Cette formation est découpée en 3 grands chapitres :
- 1. Modélisation sur Cinema 4D,
- 2. Dépliage UV avec Cinema 4D et Unfold 3D,
- 3. Texturing : Quixel & Substance Painter avec Octane Render.
Au programme de ce tuto Réaliser un Kitbash 3D modulable
- Dans le premier chapitre "modélisation", nous allons modéliser à partir d’une référence, notre kitbash.
Le but ici est de modéliser une seule structure de bâtiment, pour ensuite assembler les différents modules qui me permettront de créer différents types de maison.Sur Cinema 4D on retrouve les outils comme le couteau, extrusion, biseau, ponter, fermer le trou polygonal, ajouter des points...
Nous apprendrons à utiliser pinceau polygonal qui nous permettra de créer des arrondis et les ornements. Nous verrons également comment créer une extrusion contrôlée pour la poignée de porte ou encore la création des différents types de toitures en utilisant le cloneur (ce qui nous permettra de dupliquer nos tuiles) et en utilisant l'incurvation dans les objets déformateurs.Pas à pas, nous prendrons le temps d'appréhender ces différents outils et de réutiliser certains modules qui n’ont pas besoin d’être re-modélisés, pour les assembler dans d'autres structures (comme par exemple la tour et la porte d'entrée que l'on retrouve dans la 5ème structure).
- Dans le deuxième chapitre nous allons réaliser le dépliage UV directement dans Cinema 4D. Je vous expliquerai comment réaliser un dépliage soigné en apprenant à réaliser des coutures ou à utiliser les différents types de projection en fonction de différents contextes.
Dans la deuxième partie de ce chapitre concernant le dépliage UV, je vous propose en plus du logiciel C4D, de découvrir Unfold 3D. Pourquoi Unfold ? Tout simplement, par sa facilité et sa performance. En utilisant Unfold vous pourrez basculer plus facilement vers des logiciels comme Unreal Engine sans problème d’artefact.
- Dans le 3ème chapitre concernant le texturing nous utiliserons le Megascan de Quixel ainsi que Substance Painter pour la création des différents masques qui vous permettront de créer un texturing intelligent 100% procédural avec le système nodal du moteur de rendu Octane.
Nous allons pouvoir ainsi créer n'importe quel type de matériaux, de neige, de végétation ou autre, en créant différents types de saisons. Le texturing procédural vous offira des atouts précieux contrairement au texturing standard sur Substance. Vous serez donc plus flexible.
Tous les fichiers sources sont fournis avec la formation
Un QCM vous sera proposé en fin de formation et vous permettra de valider les connaissances théoriques acquises pendant la formation.
Je reste disponible dans le salon d'entraide pour répondre à vos éventuelles questions sur ce cours.
Bonne formation et bonne création de Kitbash !
Avis des apprenants