Formation complète Cinema 4D : 8ème partie. Le rigging ou l'animation de personnage
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TUTO Formation complète Cinema 4D : 8ème partie. Le rigging ou l'animation de personnage

Lionel Vicidomini
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155 tutos vidéo, 18h30 de formation, des ateliers pratiques et un QCM pour maîtriser l'animation 3D dans Cinema 4D !

Le rigging est l'art de créer un système d'articulations pour animer un personnage. C'est une discipline complexe et intimidante, mais indispensable à maîtriser pour qui veut donner vie à ses personnages en 3D. Toutes les notions (voir le détail dans la description et la table de matières) seront abordées parmi lesquelles :

  • Cinématique inverse,
  • Contraintes,
  • Skinning,
  • Motion Capture...

Cette 8ème partie de la formation complète Cinema 4D a pour but de démystifier ces techniques afin de les rendre accessible au plus grand nombre.
 

Au programme de cette formation complète sur le Rigging dans Cinema 4D

Dans des chapitres organisés et clairement nommés, nous allons étudier les nombreux outils à maîtriser pour construire le squelette qui va donner vie à nos cartoons.

Dans le premier chapitre, c'est la cinématique inverse, ou IK en anglais, qui est abordée. C'est une des fonctions de base de l'animation de personnage, un outil incroyablement versatile qui peut servir dans de très nombreux cas.

Nous voyons ensuite les contraintes, qui permettent de lier des objets entre eux, de créer des hiérarchies afin de créer des systèmes complexes.

Le skinning est l'étape où nous allons poser une peau sur notre squelette. Chaque articulation aura une influence sur la géométrie de notre personnage, ce qui permet de créer des déformations réalistes de tous les membres lors des mouvements.

Nous verrons ensuite en détail les autres outils spécialisés d'animation, qui peuvent servir à beaucoup d'autres choses que la seule animation de personnage : animer un livre, une corde, un tube en caoutchouc, tout devient possible.

Un long chapitre se consacre à l'outil de création de personnage, qui permet de créer rapidement des squelettes complets, avec des fonctionnalités riches, pour parer à toute éventualité. Vous pourrez suivre ainsi toutes les étapes en détails du rigging et du skinning d'un personnage cartoon complet.

La finalité du rigging est d'animer votre personnage.
Vous verrez comment créer rapidemment et facilement un cycle de marche avec CMotion mais également comment l'animer entièrement à la main.
Un chapitre complet se consacre aux clips de mouvement, un système d'animation procédurale, qui permet de créer des animations complexes par des couches qu'on empile.

Le dernier chapitre couvre en détail le MOCAP, ou Motion Capture, où l'on va enregistrer les mouvements naturels d'un véritable acteur pour les appliquer au squelette de notre personnage virtuel. De cette manière nous obtenons des animations extrêmement réalistes en très peu de temps.
L'utilisation ensuite des clips de mouvement permettra de mélanger ces animations entre elles de manière fluide.
Bien d'autres notions seront abordés au cours des 18h de cette formation :

  • Xpresso
  • Le système de muscles
  • Les dynamiques et collisions
  • Le morphing de poses
  • Le tag Pilote, le tag de Tension
  • Les bases du rigging facial
  • Le rigging mécanique
  •  L'export des personnages complets vers d'autres logiciels, tels que Element 3D pour After Effects

Cette formation est la plus complète que vous trouverez sur le rigging, qui est un sujet souvent négligé ou survolé de part sa complexité. Il vous ouvrira les portes de l'animation de personnage, qui permet de donner vie à toutes vos créations, qu'elles qu'elles soient.

Elle intéressera aussi bien les professionnels qui ont besoin de découvrir un nouveau domaine, ou les amateurs qui veulent se lancer dans l'animation de film.

N'hésitez pas à me contacter dans le forum d'entraide si vous avez des questions.
UN QCM est fourni en fin de cours pour valider vos connaissances. Tous les fichiers utilisés dans la formations sont fournis.

Bonne formation !

Qu’allez-vous apprendre dans ce cours ?

Plan de cours
Chapitre 1
La cinématique inverse
Chapitre 2
Les contraintes
Chapitre 3
Le Skinning avec les influences
Chapitre 4
Atelier Pantin
Chapitre 5
Autres outils
Chapitre 6
Outil personnage
Chapitre 7
C Motion, créer une marche automatique

Plan détaillé du cours

Chapitre 1 : La cinématique inverse
3h50
 
Leçon 1NOUVEAU R21 - La nouvelle interface
Leçon 2R25 et + : Utiliser la nouvelle interface avec les tutos
Leçon 3R25 et + : Utiliser les nouveaux layouts avec la nouvelle interface
Leçon 401 - Introduction
Leçon 502 - La cinématique descendante
Leçon 603 - Les bases de la cinématique inverse
Leçon 704 - Ajouter des contrôleurs nuls
Leçon 805 - Créer une chaîne d'articulations
Leçon 906 - Geler les transformations
Leçon 1007 - L'outil articulations
Leçon 1108 - Trier et sélectionner les articulations
Leçon 1209 - Affichage des articulations
Leçon 1310 - Créer une CI
Leçon 1411 - Créer une CI sur une jambe mécanique
Leçon 1512 - Le pôle vecteur
Leçon 1613 - Les limites de rotation
Leçon 1714 - Rotation préférrée.mp4
Leçon 1815 - Ecrasement et étirement
Leçon 1916 - CI en 3D ou 2D
Leçon 2017 - Maîtriser le pôle vecteur pour une animation
Leçon 2118 - Passer la CI en CD (IK vers FK)
Leçon 2219 - CI de points
Leçon 2320 - Appliquer la CI de points à une spline en enveloppe
Leçon 2421 - Dynamique et CI
Leçon 2522 - Réglages de la dynamique en CI
Leçon 2623 - La rotation maintenue avec la CI dynamique
Leçon 2724 - CI dynamique et collisions
Leçon 2825 - Appliquer des forces à la CI dynamique
Leçon 2926 - CI dynamique avec une cible
Leçon 3027 - Motion design avec la CI dynamique
Leçon 3128 - Spline dynamique avec la CI de cheveux
Leçon 3229 - La CI de spline
Leçon 3330 - La CI de spline, options avancées
Leçon 3431 - Outil nom
Leçon 3532 - Copier coller une chaîne d'articulations
Chapitre 2 : Les contraintes
1h25
 
Leçon 101 - La contrainte PER (PSR)
Leçon 202 - La contrainte PER, options avancées
Leçon 303 - Utiliser de multiples contraintes PER
Leçon 404 - La contrainte Cible
Leçon 505 - Appliquer une contrainte cible à une main
Leçon 606 - Contrainte vecteur haut avec un bras mécanique
Leçon 707 - Ajouter des pistons avec la contrainte cible
Leçon 808 - La contrainte Parent
Leçon 909 - Animer avec la contrainte Parent
Leçon 1010 - Animer la contrainte Parent sur un robot
Leçon 1111 - La contrainte attache
Leçon 1212 - La contrainte attache, Origine
Leçon 1313 - La contrainte attache, Plan
Leçon 1414 - La contrainte attache, Point
Leçon 1515 - La contrainte attache, Spline
Leçon 1616 - La contrainte attache, Surface
Leçon 1717 - La contrainte attache, Limites
Leçon 1818 - La contrainte Miroir
Leçon 1919 - La contrainte ressort
Chapitre 3 : Le Skinning avec les influences
2h30
 
Leçon 101 - Skinner un objet et créer rapidement des influences
Leçon 201bis - Nouveaux algorithme d'influence automatique (R21)
Leçon 302 - Créer des influences manuellement sur la R19
Leçon 403 - Créer des influences manuellement sur la R18 et antérieur
Leçon 504 - Travailler la transition (blend)
Leçon 605 - Améliorer la transition
Leçon 706 - Affichage des influences
Leçon 807 - Peindre les influences
Leçon 908 - Comprendre la peinture d'influences
Leçon 1009 - Comprendre la normalisation
Leçon 1110 - Options de la peinture d'influences
Leçon 1211 - L'influence automatique
Leçon 1312 - Rigger et skinner un bras humain
Leçon 1413 - Affiner les influences du bras
Leçon 1514 - Créer des influences directement depuis les articulations
Leçon 1615 - Objet atténuation
Leçon 1716 - Simuler un muscle avec l'objet atténuation
Leçon 1817 - Le modificateur Delta Mush (R23)
Leçon 1918 - Limiter le Delta Mush avec les champs (R23)
Leçon 2019 - Limiter le Delta Mush grâce aux propriétés et les cartes d'influence (R23)
Leçon 2120 - Le Delta Mush sur un personnage complexe (R23)
Chapitre 4 : Atelier Pantin
1h18
 
Leçon 101 - Créer automatiquement un squelette depuis la hiérarchie
Leçon 202 - Rigger la jambe
Leçon 303 - Rigger le bras
Leçon 404 - Rigger la colonne vertébrale
Leçon 505 - Lier à la hiéarchie
Leçon 606 - Ajouter des contraintes aux mains et pieds avec le PER
Leçon 707 - Contrôler et protéger la colonne avec des contraintes
Leçon 809 - Créer un contrôleur master
Leçon 908 - Tirer et protéger
Leçon 1010 - Utiliser un objet sélection
Leçon 1111 - Lier le pantin à l'aide d'influences
Leçon 1212 - Corriger les influences (R19)
Leçon 1313 - Corriger les influences à l'aide de la symétrie (R19)
Leçon 1414 - Corriger les influences (R18 et antérieur)
Chapitre 5 : Autres outils
2h50
 
Leçon 101 - L'outil grappe
Leçon 202 - Utiliser l'outil grappe
Leçon 303 - Le morphing de poses
Leçon 404 - Le morphing de poses en cible externe
Leçon 505 - Animer des splines avec le morphing de poses
Leçon 606 - Animer une hiéarchie avec le morphing de poses
Leçon 707 - Utiliser le morphing de poses pour une animation faciale
Leçon 808 - Le morphing de poses en correction tangentielle
Leçon 909 - Le morphing de poses correctif DEP (R19)
Leçon 1010 - L'objet muscle
Leçon 1111 - Affiner la déformation du muscle
Leçon 1212 - Améliorer la transition de déformation du muscle
Leçon 1313 - Appliquer des dynamiques aux muscles
Leçon 1414 - Options avancées du déformateur peau
Leçon 1515 - Utiliser le déformateur peau sur un autre déformateur
Leçon 1616 - Utiliser le tag de tension pour simuler des pliures
Leçon 1717 - Le cache de points
Leçon 1818 - Mettre à jour le cache de points
Leçon 1919 - Utiliser le cache de points avec le déformateur
Leçon 2020 - Le tag Pilote (driver)
Leçon 2121 - Enchaîner des actions avec le tag Pilote
Leçon 2222 - Utilisation d'un vecteur 2D avec le tag Pilote
Leçon 2323 - Finaliser le Pilote avec un vecteur 2D
Chapitre 6 : Outil personnage
2h46
 
Leçon 101 - Présentation de l'outil
Leçon 202 - Présentation du personnage à rigger
Leçon 303 - Rigger la colonne vertebrale
Leçon 404 - Rigger les jambes
Leçon 505 - Rigger les bras
Leçon 606 - Rigger les mains
Leçon 707 - Ajuster les contrôleurs
Leçon 808 - Lier la géométrie
Leçon 909 - Corriger la tête
Leçon 1010 - Personnaliser l'interface pour mieux travailler les influences
Leçon 1111 - Corriger la chemise
Leçon 1212 - Corriger le pantalon
Leçon 1313 - Corriger le haut du pantalon
Leçon 1414 - Corriger les chaussures
Leçon 1515 - Créer un morphing de pose DEP pour le pantalon (R19)
Leçon 1616 - Ajouter un contrôle pour les yeux
Leçon 1717 - Ajouter des expressions au visage avec le morphing de poses
Leçon 1818 - Ajouter un sélecteur visuel
Chapitre 7 : C Motion, créer une marche automatique
1h47
 
Leçon 101 - Présentation du mouvement C, ou C Motion
Leçon 202 - Animer le déroulé du pied (footroll)
Leçon 303 - Animer les bras
Leçon 404 - Finaliser l'animation des bras
Leçon 505 - Animer la colonne
Leçon 606 - Mode adaptatif
Leçon 707 - Appliquer la marche sur une ligne ou un escalier
Leçon 808 - Créer une trajectoire
Leçon 909 - Faire marcher sur une surface
Leçon 1010 - Contrôler les pas individuellement
Leçon 1111 - Diverses manipulations
Leçon 1212 - Créer un cache de points
Leçon 1313 - Exporter l'animation vers Element 3D pour After Effects
Chapitre 8 : Les clips de mouvement et créer un cycle de marche en images clefs
1h44
 
Leçon 101 - Convertir la marche C Motion en clip de mouvement
Leçon 202 - Créer une boucle avec le clip
Leçon 303 - Mélanger des clips de mouvement
Leçon 404 - Déplacer le personnage avec des pivots
Leçon 505 - Ajouter des animations en images clefs
Leçon 606 - Ajouter et mélanger des clips supplémentaires
Leçon 707 - Ajouter et mélanger des clips supplémentaires, suite
Leçon 808 - Corriger le bras
Leçon 909 - Affiner les transitions
Leçon 1010 - Créer un cycle de marche en images clefs
Leçon 1111 - Affiner le cycle de marche en images clefs
Leçon 1212 - Ajouter les mouvements secondaires
Chapitre 9 : Créer et mélanger des animations avec la Motion Capture (MOCAP)
1h03
 
Leçon 101 - Introduction
Leçon 202 - Exporter son personnage dans Mixamo et utiliser l'auto-rig
Leçon 303 - Choisir ses animations
Leçon 404 - Réimporter le rig depuis Mixamo
Leçon 505 - Appliquer les animations grâce au tag Changer de Cible
Leçon 606 - Convertir les animations en clips de mouvement
Leçon 707 - Mélanger les mocap
Leçon 808 - Utiliser des clips statiques et animer le mouvement
Chapitre 10 : NOUVEAU R21 - Le rig de contrôle Mixamo
31m41
 
Leçon 1Introduction
Leçon 2Préparation du mesh pour le Mixamo Control Rig
Leçon 3Création du Mixamo Control Rig
Leçon 4Application du Control Rig
Leçon 5Contrôler le bras
Leçon 6Rendre la marche continue
Leçon 7Faire franchir un obstacle au personnage
Chapitre 11 : NOUVEAU R23/S24 - La définition et résolution de personnage
1h03
 
Leçon 1Qu'est ce que la définition et la résolution de personnage
Leçon 2Application sur un squelette simple
Leçon 3Appliquer la résolution sur un autre personnage
Leçon 4Appliquer la résolution sur un personnage compliqué
Leçon 5Recréer un squelette de contrôle
Leçon 6Appliquer la résolution sur le nouveau squelette
Leçon 7Appliquer des animations Mixamo grâce à la résolution
Leçon 8Adapter la résolution à un pantin rigide, créer une nomenclature en français
Leçon 9NOUVEAU S24 - N'appliquer la résolution du personnage qu'à une partie du personnage (S24 et +)
Leçon 10NOUVEAU S24 - Utilisez la résolution de personnages avec des contrôleurs de CI (S24 et +)
Chapitre 12 : NOUVEAU R23/S24 - La bibliothèque de poses
25m07
 
Leçon 1Créer des poses
Leçon 2Appliquer les poses sur un autre personnage
Leçon 3Utiliser la bibliothèque de pose sur n'importe quel objet
Leçon 4NOUVEAU S24 - Compatibilité des attributs et posemorphs avec la bibliothèque de poses (S24 et +)

Aperçus

Avis des apprenants

Détail des avis
471
Apprenants
12
Commentaires
4,9/5
Note moyenne
5/5
10
4/5
2
3/5
0
2/5
0
1/5
0
Glimmer
Glimmer
Publié le 12/01/2023
Comme d'habitude, Lionel est fidèle à lui-même : ceci est LA formation française de référence sur le rigging sur Cinema 4D. Un must de pédagogie...
Membre-2827-2334
Membre-2827-2334
Publié le 15/09/2022
Ce cours explore bien ce vaste sujet pour lequel on trouve assez peu de ressources ailleurs. Les explications sont claires et détaillées.
Michel Renard
Michel Renard
Publié le 04/09/2021
tout est expliqué en détail comme d'habitude

Vos questions sur le cours

Avec quelle version de logiciel ce tuto est-il compatible ?

Cinema 4D 24, Cinema 4D 21, Cinema 4D 20, Cinema 4D 18, Cinema 4D 17, Cinema 4D 16, Cinema 4D 15, Cinema 4D 15, Cinema 4D 14, Cinema 4D 23, Cinema 4D 13, Cinema 4D 22, Cinema 4D 19

Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?

intermédiaire

Ce tuto est il compatible avec Cinema 4D Lite, Prime, Broadcast ou Visualize ?

Non. Les outils d'animation de personnage n'existent que dans la version Studio.

Quelles fonctionnalités nouvelles de la R19 sont différentes des autres versions ? Est ce que je peux suivre cette formation avec une version antérieure à la R19 ?

Oui, vous pouvez suivre avec n'importe quelle version de C4D depuis la R13. Bien entendu il est conseillé d'avoir la version la plus récente. La R19 a connu plusieurs améliorations au rigging de personnage, mais de rien vraiment majeur. Le gestionnaire d'influences et les outils de symétrie d'influences ont été améliorés. Le morphing de poses permet d'utiliser le mode DEP qui permet d'automatiser les corrections de déformation selon la pose du personnage. Tout le reste est identique aux précédentes versions, que ce soit l'outil personnage ou les clips de mouvement.

Pourquoi est ce que les fichiers mentionnent lorsqu'on les ouvre qu'une utilisation commerciale est interdite ?

C'est la licence Education de Cinema 4D que j'utilise qui génère ce message. En effet, cette licence m'iinterdit une exploitation commerciale de ces fichiers qui ne soit pas éducatif. Par contre vous pouvez vous servir de ces fichiers. Attention cependant à certaines sources qui, si elles sont gratuites, ne permettent pas forcément une utilisation commerciale.

Pourquoi votre Cinema 4D indique vous travaillez pour l'INA ?

Parce que je travaille pour l'INA. Pour utiliser une licence éducation, il faut s'enregistrer dans un centre de formation agrée, et j'enseigne régulièrement C4D à l'INA, j'utilise donc cette version.

Ce tuto est il accessible à un débutant ?

Je le déconseille. Le rigging n'est pas une technique facile et il faut bien maîtriser les bases de la 3D en général. Cependant, cette formation ne s'adresse pas non plus à des experts, et quiconque connait suffisamment bien les essentiels de Cinema 4D peut suivre sans souci. Si vous avez des questions n'hésitez pas à me contacter par le forum, je réponds généralement très vite.

Que contient le fichier source ?

Tous les fichiers de cours qu'on voit à l'écran sont fournis !

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