
Courbes de Bézier, NURBS et Path dans Blender : modélisez n'importe quel objet en courbes

Un décor naturel, c'est ce qu'il y a de plus long à modéliser et de plus vite obsolète. Vous placez trois cents brins d'herbe à la main, le client demande un terrain deux fois plus grand, et tout est à refaire.
Ce troisième atelier Geometry Nodes prend le problème dans l'autre sens. Vous ne modélisez pas un paysage, vous construisez la machine qui le génère. À la fin, un seul panneau de réglages vous donne la main sur la taille du terrain, sa forme, le nombre de cailloux, le pourcentage d'herbe, sa dispersion aléatoire, la densité des fleurs, leur rotation et leur taille. Agrandissez le terrain, la végétation se redistribue toute seule.
5h15, 24 vidéos, la formation la plus dense de la série.
Après deux ateliers consacrés aux primitives de type Mesh, celui-ci change de famille. Deux vidéos entières passent en revue les primitives Curve une par une : Arc, Bézier Segment, Curve Circle, Curve Line, Curve Spiral, Quadratic Bézier, Quadrilateral et Star.
Chacune a sa logique et son usage. Le formateur montre pour chacune le type de forme qu'elle permet de générer, ses paramètres, sa résolution, et ce qui se passe quand on la pousse à ses limites. C'est fastidieux à décrire et indispensable à connaître : le choix de la primitive de départ conditionne tout le graphe qui suit.
Le cours démarre d'ailleurs par un rappel sur les courbes de Bézier en mode Edition classique, poignées Align, Automatic et Vector, outils Draw et Curve Pen, notions de Radius et de Tilt. Pas par digression, mais parce que ces notions se retrouvent presque à l'identique dans le module Geometry Nodes, à une différence près : dans le module, tout reste paramétrable au lieu d'être figé en dur.
Huit nœuds sont traités séparément, avec le protocole habituel du formateur : explication complète, cas simple, puis remise en situation.
S'y ajoutent les conversions Curve to Mesh et Mesh to Curve, qui permettent de passer d'une famille à l'autre au milieu du graphe. Le cours ne s'interdit pas de mélanger Curve et Mesh, et c'est justement ce qui rend les montages intéressants.
Chaque notion est immédiatement mise en pratique sur un objet complet et réutilisable :
Le dernier chapitre assemble tout. Le terrain part d'une primitive Quadrilateral, reçoit son relief et son shading, puis accueille successivement les cailloux, les touffes d'herbe et les fleurs, chacun distribué avec sa propre densité et sa propre rotation aléatoire.
Le point important, et c'est ce qui distingue cet atelier des deux précédents : chaque élément a son propre graphe Geometry Nodes, avec ses propres paramètres exposés, en plus des réglages globaux de la scène. Le caillou est lui-même procédural. La touffe d'herbe est elle-même procédurale. Vous obtenez donc deux niveaux de contrôle imbriqués, ce qui est la structure réelle des décors de production.
La scène se termine sur le rendu et l'export en PNG, avec les options RGB ou RGBA pour la transparence.
C'est l'atelier le plus exigeant de la série, et le formateur déconseille explicitement de l'attaquer en premier. Il faut avoir assimilé la logique des nœuds et savoir lire un graphe.
Le parcours recommandé :
Si vous n'avez jamais lancé Blender, il faut remonter plus loin : Ma première modélisation pour les fondamentaux du logiciel, ou Geometry Nodes pour débutants qui couvre les deux à la fois. Il existe aussi une formation gratuite Blender 5 de 2h17 pour tester sans rien dépenser.
La formation est enregistrée sur Blender 3.6 LTS, avec des passages de vérification sur les versions 4.x. Les fichiers restent ouvrables sur les versions ultérieures.
Une précision honnête du formateur, reprise ici : le module Geometry Nodes évolue vite et certains nœuds changent d'emplacement dans les menus d'une version à l'autre. C'est pour cette raison qu'il montre systématiquement la recherche par Search plutôt que le chemin dans les menus. Le réflexe vous servira quelle que soit votre version.
Jean-Michel Rosee travaille depuis plus de vingt ans dans l'informatique et l'infographie. Il compte une trentaine de formations publiées sur Tuto.com autour de la 3D et de la CAO, dont l'intégralité de la série Geometry Nodes, et met ses cours à jour au fil des versions majeures de Blender. Il répond aux questions dans l'espace d'entraide et invite les apprenants à partager leurs rendus.
Le dossier de ressources contient les fichiers .blend de chaque exercice et de chaque étape de la scène finale, avec les collections, les matériaux et les rendus. L'ensemble du catalogue est accessible depuis la page tutos Blender. Pour un objectif professionnel, Tuto.com propose un parcours pro Infographiste 3D de 159 heures avec mentor dédié, sur un organisme certifié Qualiopi.
Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?
Un niveau intermédiaire confirmé. C'est l'atelier le plus dense de la série et le formateur déconseille explicitement de commencer par celui-ci.
Il faut d'une part être à l'aise dans Blender, d'autre part maîtriser les bases du module Geometry Nodes : lire un graphe, créer et replier des groupes, exposer des paramètres sur le Group Input. Ces notions sont couvertes dans l'atelier 01 (prise en main du module) puis l'atelier 02 (opérations sur les mesh). Si vous partez de zéro sur Blender, commencez par Ma première modélisation ou par Geometry Nodes pour débutants.
Quels nœuds sont couverts dans cette formation ?
Huit nœuds traités chacun dans une vidéo dédiée : Resample Curve, Fillet Curve, Trim Curve, Distribute Points on Faces, Vector Rotate, Set Curve Radius, Spline Parameter et Map Range. S'y ajoutent les conversions Curve to Mesh et Mesh to Curve, le nœud RGB Curve, et l'ensemble des primitives de type Curve : Arc, Bézier Segment, Curve Circle, Curve Line, Curve Spiral, Quadratic Bézier, Quadrilateral et Star.
Faut-il avoir suivi les ateliers 01 et 02 avant celui-ci ?
C'est fortement recommandé. Cet atelier réutilise sans les réexpliquer les notions des deux précédents : lecture d'un graphe, création de groupes, exposition des paramètres sur le Group Input, nœud Instance on Points. Le formateur le dit en introduction : attaquer directement le troisième atelier est très compliqué.
Peut-on contrôler où pousse la végétation sur le terrain ?
Oui, avec le Weight Painting, traité dans une vidéo dédiée. Vous peignez directement sur le terrain les zones de forte et de faible densité, et le nœud Distribute Points on Faces s'y conforme. C'est ce qui permet de dessiner un chemin ou une berge de rivière dans un tapis d'herbe sans supprimer manuellement le moindre élément.
Cette formation apprend-elle à modéliser des fleurs à la main ?
Pas au sens classique. La feuille et les pétales sont créés avec un plane et l'outil Proportional Editing, ce qui prend quelques minutes, mais l'essentiel du travail se fait ensuite dans le module Geometry Nodes. Le formateur montre comment dessiner la tige au stylet en courbe de Bézier, puis comment le graphe construit et paramètre l'ensemble : tige, feuilles et pétales séparément.
Sur quelle version de Blender la formation est-elle enregistrée ?
Sur Blender 3.6 LTS, avec des vérifications sur les versions 4.x et 5x. Les fichiers restent ouvrables sur les versions ultérieures. Le formateur montre systématiquement comment retrouver un nœud via la recherche (Shift+A puis Search) plutôt que par son chemin dans les menus, précisément parce que le module Geometry Nodes se réorganise d'une version à l'autre.
Combien de temps faut-il pour suivre cette formation ?
5h15 de vidéo réparties sur 24 leçons, mais comptez nettement plus en refaisant les manipulations. Les six exercices pratiques et les cinq parties de la scène finale sont conçus pour être reproduits, pas seulement regardés. Les fichiers .blend de chaque étape sont fournis, ce qui permet de reprendre à n'importe quel point si vous décrochez.
Que contient le fichier source ?
Un dossier de ressources contenant l'ensemble des fichiers .blend du cours : les exercices de démonstration de chaque nœud (Resample Curve, Fillet Curve, Trim Curve, Distribute Points on Faces, Vector Rotate, Set Curve Radius, Spline Parameter, Map Range), les six exercices pratiques complets (chaîne, barrière, sol, touffe d'herbe, fleur, weight painting), et les cinq étapes de construction de la scène finale.
Le fichier de la scène finale inclut les collections, les matériaux et les rendus. Chaque élément du décor (caillou, touffe d'herbe, fleur) est fourni avec son propre graphe Geometry Nodes paramétrable, réutilisable dans vos projets.
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