Geometry Nodes sur Blender : générez un paysage 3D dont vous réglez chaque élément
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Geometry Nodes sur Blender : générez un paysage 3D dont vous réglez chaque élément

Jean-Michel Rosee
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Un décor naturel, c'est ce qu'il y a de plus long à modéliser et de plus vite obsolète. Vous placez trois cents brins d'herbe à la main, le client demande un terrain deux fois plus grand, et tout est à refaire.
Ce troisième atelier Geometry Nodes prend le problème dans l'autre sens. Vous ne modélisez pas un paysage, vous construisez la machine qui le génère. À la fin, un seul panneau de réglages vous donne la main sur la taille du terrain, sa forme, le nombre de cailloux, le pourcentage d'herbe, sa dispersion aléatoire, la densité des fleurs, leur rotation et leur taille. Agrandissez le terrain, la végétation se redistribue toute seule.
5h15, 24 vidéos, la formation la plus dense de la série.

Les primitives de type Curve, en détail

Après deux ateliers consacrés aux primitives de type Mesh, celui-ci change de famille. Deux vidéos entières passent en revue les primitives Curve une par une : Arc, Bézier Segment, Curve Circle, Curve Line, Curve Spiral, Quadratic Bézier, Quadrilateral et Star.
Chacune a sa logique et son usage. Le formateur montre pour chacune le type de forme qu'elle permet de générer, ses paramètres, sa résolution, et ce qui se passe quand on la pousse à ses limites. C'est fastidieux à décrire et indispensable à connaître : le choix de la primitive de départ conditionne tout le graphe qui suit.
Le cours démarre d'ailleurs par un rappel sur les courbes de Bézier en mode Edition classique, poignées Align, Automatic et Vector, outils Draw et Curve Pen, notions de Radius et de Tilt. Pas par digression, mais parce que ces notions se retrouvent presque à l'identique dans le module Geometry Nodes, à une différence près : dans le module, tout reste paramétrable au lieu d'être figé en dur.

Les nœuds, chacun dans sa vidéo

Huit nœuds sont traités séparément, avec le protocole habituel du formateur : explication complète, cas simple, puis remise en situation.

  • Resample Curve : redéfinir le nombre de points d'une courbe, la brique de base pour tout ce qui se répartit le long d'un tracé.
  • Fillet Curve : arrondir les angles d'une courbe de façon contrôlée.
  • Trim Curve : couper une courbe à des positions précises.
  • Distribute Points on Faces : semer des points sur une surface avec une densité réglable. C'est le nœud central de tout le projet final.
  • Vector Rotate : faire tourner des éléments dans l'espace, notamment pour casser l'alignement d'une végétation trop régulière.
  • Set Curve Radius : faire varier l'épaisseur le long d'une courbe.
  • Spline Parameter : récupérer le facteur, la longueur ou l'index le long d'une spline. Couplé au précédent, c'est ce qui permet à un brin d'herbe d'être épais à la base et fin à la pointe.
  • Map Range : convertir une plage de valeurs en une autre, le nœud qui rend tout le reste pilotable.

S'y ajoutent les conversions Curve to Mesh et Mesh to Curve, qui permettent de passer d'une famille à l'autre au milieu du graphe. Le cours ne s'interdit pas de mélanger Curve et Mesh, et c'est justement ce qui rend les montages intéressants.

Six exercices avant le projet

Chaque notion est immédiatement mise en pratique sur un objet complet et réutilisable :

  • une chaîne, pour comprendre Instance on Points combiné à Resample Curve,
  • une barrière, où l'on construit le poteau directement dans le graphe plutôt que par Object Info,
  • un sol redimensionnable, en mélangeant grille Mesh et primitive Quadrilateral,
  • une touffe d'herbe paramétrable, avec Mesh Circle, Distribute Points on Faces et Set Curve Radius,
  • une fleur complète, tige, feuille et pétales, dessinée au stylet en courbes de Bézier puis pilotée par les nœuds,
  • et un passage sur le Weight Painting, pour contrôler la densité de végétation zone par zone. C'est ce qui permet de creuser un chemin ou une rivière dans un tapis d'herbe sans effacer manuellement quoi que ce soit.

La scène finale, en cinq parties

Le dernier chapitre assemble tout. Le terrain part d'une primitive Quadrilateral, reçoit son relief et son shading, puis accueille successivement les cailloux, les touffes d'herbe et les fleurs, chacun distribué avec sa propre densité et sa propre rotation aléatoire.
Le point important, et c'est ce qui distingue cet atelier des deux précédents : chaque élément a son propre graphe Geometry Nodes, avec ses propres paramètres exposés, en plus des réglages globaux de la scène. Le caillou est lui-même procédural. La touffe d'herbe est elle-même procédurale. Vous obtenez donc deux niveaux de contrôle imbriqués, ce qui est la structure réelle des décors de production.
La scène se termine sur le rendu et l'export en PNG, avec les options RGB ou RGBA pour la transparence.

Prérequis, à prendre au sérieux

C'est l'atelier le plus exigeant de la série, et le formateur déconseille explicitement de l'attaquer en premier. Il faut avoir assimilé la logique des nœuds et savoir lire un graphe.
Le parcours recommandé :

  • Atelier 01 pour les bases du module, l'interface et les groupes.
  • Atelier 02 pour les opérations sur les mesh et le réflexe des paramètres exposés.

Si vous n'avez jamais lancé Blender, il faut remonter plus loin : Ma première modélisation pour les fondamentaux du logiciel, ou Geometry Nodes pour débutants qui couvre les deux à la fois. Il existe aussi une formation gratuite Blender 5 de 2h17 pour tester sans rien dépenser.

Version de Blender

La formation est enregistrée sur Blender 3.6 LTS, avec des passages de vérification sur les versions 4.x. Les fichiers restent ouvrables sur les versions ultérieures.
Une précision honnête du formateur, reprise ici : le module Geometry Nodes évolue vite et certains nœuds changent d'emplacement dans les menus d'une version à l'autre. C'est pour cette raison qu'il montre systématiquement la recherche par Search plutôt que le chemin dans les menus. Le réflexe vous servira quelle que soit votre version.

Votre formateur

Jean-Michel Rosee travaille depuis plus de vingt ans dans l'informatique et l'infographie. Il compte une trentaine de formations publiées sur Tuto.com autour de la 3D et de la CAO, dont l'intégralité de la série Geometry Nodes, et met ses cours à jour au fil des versions majeures de Blender. Il répond aux questions dans l'espace d'entraide et invite les apprenants à partager leurs rendus.
Le dossier de ressources contient les fichiers .blend de chaque exercice et de chaque étape de la scène finale, avec les collections, les matériaux et les rendus. L'ensemble du catalogue est accessible depuis la page tutos Blender. Pour un objectif professionnel, Tuto.com propose un parcours pro Infographiste 3D de 159 heures avec mentor dédié, sur un organisme certifié Qualiopi.

Qu’allez-vous apprendre dans ce cours ?

Plan de cours
Chapitre 1
Introduction
Chapitre 2
Outils et fonctions
Chapitre 3
Préparation des objets pour la scène finale
Chapitre 4
Gestion de la scène finale
Chapitre 5
Conclusion

Table des matières

Chapitre 1 : Introduction
1h
 
Leçon 1Présentation de la formation
Leçon 2Introduction
Leçon 3Présentation des primitives - Partie 01
Leçon 4Présentation des primitives - Partie 02
Chapitre 2 : Outils et fonctions
2h13
 
Leçon 1Présentation du nœud Resample Curve
Leçon 2Présentation du nœud Fillet Curve
Leçon 3Présentation du nœud Trim curve
Leçon 4Exercice pratique - création d'une chaine
Leçon 5Exercice pratique - création d'une barrière
Leçon 6Exercice pratique - création d'un sol
Leçon 7Présentation du nœud Distribute Points on Face
Leçon 8Présentation du nœud Vector Rotate
Leçon 9Présentation du nœud Set Curve Radius
Leçon 10Présentation du nœud Spline Parameter
Leçon 11Présentation du nœud Map Range
Chapitre 3 : Préparation des objets pour la scène finale
54m
 
Leçon 1Exercice pratique - création d'une touffe d'herbes
Leçon 2Présentation de la fonction Weight Painting
Leçon 3Exercice pratique - création d'une fleur
Chapitre 4 : Gestion de la scène finale
1h03
 
Leçon 1Gestion de la scène finale - Partie 01
Leçon 2Gestion de la scène finale - Partie 02
Leçon 3Gestion de la scène finale - Partie 03
Leçon 4Gestion de la scène finale - Partie 04
Leçon 5Gestion de la scène finale - Partie 05
Chapitre 5 : Conclusion
02m58
 
Leçon 1Conclusion

Aperçus

Avis des apprenants

Détail des avis
1
Commentaire
5/5
Note moyenne
5/5
1
4/5
0
3/5
0
2/5
0
1/5
0
Olivier Guerrero
Olivier Guerrero
Publié le 31/12/2025
Très bonne formation. On y apprend les principes pour créer un terrain. Le paramétrage peut être infini. j'ai vraiment aimé. Merci
Jean-Michel Rosee
Merci beaucoup pour votre note et commentaire, je verrais bientôt pour faire pour une formation sur les volumes, très puissant ce que l’on peut faire avec, sinon ne pas hésitez à regarder les autres formations, je parle de plein de thématiques https://fr.tuto.com/formateur/membre-4951.htm?cc=KyYZOj Bonne vidéo et bon apprentissage,

Vos questions sur le cours

Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?

Un niveau intermédiaire confirmé. C'est l'atelier le plus dense de la série et le formateur déconseille explicitement de commencer par celui-ci.

Il faut d'une part être à l'aise dans Blender, d'autre part maîtriser les bases du module Geometry Nodes : lire un graphe, créer et replier des groupes, exposer des paramètres sur le Group Input. Ces notions sont couvertes dans l'atelier 01 (prise en main du module) puis l'atelier 02 (opérations sur les mesh). Si vous partez de zéro sur Blender, commencez par Ma première modélisation ou par Geometry Nodes pour débutants.

Quels nœuds sont couverts dans cette formation ?

Huit nœuds traités chacun dans une vidéo dédiée : Resample Curve, Fillet Curve, Trim Curve, Distribute Points on Faces, Vector Rotate, Set Curve Radius, Spline Parameter et Map Range. S'y ajoutent les conversions Curve to Mesh et Mesh to Curve, le nœud RGB Curve, et l'ensemble des primitives de type Curve : Arc, Bézier Segment, Curve Circle, Curve Line, Curve Spiral, Quadratic Bézier, Quadrilateral et Star.

Faut-il avoir suivi les ateliers 01 et 02 avant celui-ci ?

C'est fortement recommandé. Cet atelier réutilise sans les réexpliquer les notions des deux précédents : lecture d'un graphe, création de groupes, exposition des paramètres sur le Group Input, nœud Instance on Points. Le formateur le dit en introduction : attaquer directement le troisième atelier est très compliqué.

Peut-on contrôler où pousse la végétation sur le terrain ?

Oui, avec le Weight Painting, traité dans une vidéo dédiée. Vous peignez directement sur le terrain les zones de forte et de faible densité, et le nœud Distribute Points on Faces s'y conforme. C'est ce qui permet de dessiner un chemin ou une berge de rivière dans un tapis d'herbe sans supprimer manuellement le moindre élément.

Cette formation apprend-elle à modéliser des fleurs à la main ?

Pas au sens classique. La feuille et les pétales sont créés avec un plane et l'outil Proportional Editing, ce qui prend quelques minutes, mais l'essentiel du travail se fait ensuite dans le module Geometry Nodes. Le formateur montre comment dessiner la tige au stylet en courbe de Bézier, puis comment le graphe construit et paramètre l'ensemble : tige, feuilles et pétales séparément.

Sur quelle version de Blender la formation est-elle enregistrée ?

Sur Blender 3.6 LTS, avec des vérifications sur les versions 4.x et 5x. Les fichiers restent ouvrables sur les versions ultérieures. Le formateur montre systématiquement comment retrouver un nœud via la recherche (Shift+A puis Search) plutôt que par son chemin dans les menus, précisément parce que le module Geometry Nodes se réorganise d'une version à l'autre.

Combien de temps faut-il pour suivre cette formation ?

5h15 de vidéo réparties sur 24 leçons, mais comptez nettement plus en refaisant les manipulations. Les six exercices pratiques et les cinq parties de la scène finale sont conçus pour être reproduits, pas seulement regardés. Les fichiers .blend de chaque étape sont fournis, ce qui permet de reprendre à n'importe quel point si vous décrochez.

Que contient le fichier source ?

Un dossier de ressources contenant l'ensemble des fichiers .blend du cours : les exercices de démonstration de chaque nœud (Resample Curve, Fillet Curve, Trim Curve, Distribute Points on Faces, Vector Rotate, Set Curve Radius, Spline Parameter, Map Range), les six exercices pratiques complets (chaîne, barrière, sol, touffe d'herbe, fleur, weight painting), et les cinq étapes de construction de la scène finale.

Le fichier de la scène finale inclut les collections, les matériaux et les rendus. Chaque élément du décor (caillou, touffe d'herbe, fleur) est fourni avec son propre graphe Geometry Nodes paramétrable, réutilisable dans vos projets.

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