
Un décor naturel, c'est ce qu'il y a de plus long à modéliser et de plus vite obsolète. Vous placez trois cents brins d'herbe à la main, le client demande un terrain deux fois plus grand, et tout est à refaire.
Ce troisième atelier Geometry Nodes prend le problème dans l'autre sens. Vous ne modélisez pas un paysage, vous construisez la machine qui le génère. À la fin, un seul panneau de réglages vous donne la main sur la taille du terrain, sa forme, le nombre de cailloux, le pourcentage d'herbe, sa dispersion aléatoire, la densité des fleurs, leur rotation et leur taille. Agrandissez le terrain, la végétation se redistribue toute seule.
5h15, 24 vidéos, la formation la plus dense de la série.
Les primitives de type Curve, en détail
Après deux ateliers consacrés aux primitives de type Mesh, celui-ci change de famille. Deux vidéos entières passent en revue les primitives Curve une par une : Arc, Bézier Segment, Curve Circle, Curve Line, Curve Spiral, Quadratic Bézier, Quadrilateral et Star.
Chacune a sa logique et son usage. Le formateur montre pour chacune le type de forme qu'elle permet de générer, ses paramètres, sa résolution, et ce qui se passe quand on la pousse à ses limites. C'est fastidieux à décrire et indispensable à connaître : le choix de la primitive de départ conditionne tout le graphe qui suit.
Le cours démarre d'ailleurs par un rappel sur les courbes de Bézier en mode Edition classique, poignées Align, Automatic et Vector, outils Draw et Curve Pen, notions de Radius et de Tilt. Pas par digression, mais parce que ces notions se retrouvent presque à l'identique dans le module Geometry Nodes, à une différence près : dans le module, tout reste paramétrable au lieu d'être figé en dur.
Les nœuds, chacun dans sa vidéo
Huit nœuds sont traités séparément, avec le protocole habituel du formateur : explication complète, cas simple, puis remise en situation.
- Resample Curve : redéfinir le nombre de points d'une courbe, la brique de base pour tout ce qui se répartit le long d'un tracé.
- Fillet Curve : arrondir les angles d'une courbe de façon contrôlée.
- Trim Curve : couper une courbe à des positions précises.
- Distribute Points on Faces : semer des points sur une surface avec une densité réglable. C'est le nœud central de tout le projet final.
- Vector Rotate : faire tourner des éléments dans l'espace, notamment pour casser l'alignement d'une végétation trop régulière.
- Set Curve Radius : faire varier l'épaisseur le long d'une courbe.
- Spline Parameter : récupérer le facteur, la longueur ou l'index le long d'une spline. Couplé au précédent, c'est ce qui permet à un brin d'herbe d'être épais à la base et fin à la pointe.
- Map Range : convertir une plage de valeurs en une autre, le nœud qui rend tout le reste pilotable.
S'y ajoutent les conversions Curve to Mesh et Mesh to Curve, qui permettent de passer d'une famille à l'autre au milieu du graphe. Le cours ne s'interdit pas de mélanger Curve et Mesh, et c'est justement ce qui rend les montages intéressants.
Six exercices avant le projet
Chaque notion est immédiatement mise en pratique sur un objet complet et réutilisable :
- une chaîne, pour comprendre Instance on Points combiné à Resample Curve,
- une barrière, où l'on construit le poteau directement dans le graphe plutôt que par Object Info,
- un sol redimensionnable, en mélangeant grille Mesh et primitive Quadrilateral,
- une touffe d'herbe paramétrable, avec Mesh Circle, Distribute Points on Faces et Set Curve Radius,
- une fleur complète, tige, feuille et pétales, dessinée au stylet en courbes de Bézier puis pilotée par les nœuds,
- et un passage sur le Weight Painting, pour contrôler la densité de végétation zone par zone. C'est ce qui permet de creuser un chemin ou une rivière dans un tapis d'herbe sans effacer manuellement quoi que ce soit.
La scène finale, en cinq parties
Le dernier chapitre assemble tout. Le terrain part d'une primitive Quadrilateral, reçoit son relief et son shading, puis accueille successivement les cailloux, les touffes d'herbe et les fleurs, chacun distribué avec sa propre densité et sa propre rotation aléatoire.
Le point important, et c'est ce qui distingue cet atelier des deux précédents : chaque élément a son propre graphe Geometry Nodes, avec ses propres paramètres exposés, en plus des réglages globaux de la scène. Le caillou est lui-même procédural. La touffe d'herbe est elle-même procédurale. Vous obtenez donc deux niveaux de contrôle imbriqués, ce qui est la structure réelle des décors de production.
La scène se termine sur le rendu et l'export en PNG, avec les options RGB ou RGBA pour la transparence.
Prérequis, à prendre au sérieux
C'est l'atelier le plus exigeant de la série, et le formateur déconseille explicitement de l'attaquer en premier. Il faut avoir assimilé la logique des nœuds et savoir lire un graphe.
Le parcours recommandé :
- Atelier 01 pour les bases du module, l'interface et les groupes.
- Atelier 02 pour les opérations sur les mesh et le réflexe des paramètres exposés.
Si vous n'avez jamais lancé Blender, il faut remonter plus loin : Ma première modélisation pour les fondamentaux du logiciel, ou Geometry Nodes pour débutants qui couvre les deux à la fois. Il existe aussi une formation gratuite Blender 5 de 2h17 pour tester sans rien dépenser.
Version de Blender
La formation est enregistrée sur Blender 3.6 LTS, avec des passages de vérification sur les versions 4.x. Les fichiers restent ouvrables sur les versions ultérieures.
Une précision honnête du formateur, reprise ici : le module Geometry Nodes évolue vite et certains nœuds changent d'emplacement dans les menus d'une version à l'autre. C'est pour cette raison qu'il montre systématiquement la recherche par Search plutôt que le chemin dans les menus. Le réflexe vous servira quelle que soit votre version.
Votre formateur
Jean-Michel Rosee travaille depuis plus de vingt ans dans l'informatique et l'infographie. Il compte une trentaine de formations publiées sur Tuto.com autour de la 3D et de la CAO, dont l'intégralité de la série Geometry Nodes, et met ses cours à jour au fil des versions majeures de Blender. Il répond aux questions dans l'espace d'entraide et invite les apprenants à partager leurs rendus.
Le dossier de ressources contient les fichiers .blend de chaque exercice et de chaque étape de la scène finale, avec les collections, les matériaux et les rendus. L'ensemble du catalogue est accessible depuis la page tutos Blender. Pour un objectif professionnel, Tuto.com propose un parcours pro Infographiste 3D de 159 heures avec mentor dédié, sur un organisme certifié Qualiopi.




















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