
Vous connaissez Blender. Vous savez déplacer un objet, le redimensionner, lancer un rendu. Et puis un jour vous cliquez sur l'onglet Geometry Nodes, une grille apparaît avec deux boîtes reliées par un fil, et là plus rien. Par où commencer, à quoi sert ce tableau de chiffres à gauche, pourquoi l'objet disparaît quand on branche un nœud.
Ce premier atelier répond à ces questions dans l'ordre. Pas de survol : chaque menu est ouvert, chaque nœud utilisé est expliqué, et l'ensemble converge vers un projet complet, un petit personnage entièrement construit en nœuds et paramétrable depuis le panneau Modifier. 3 heures et 10 minutes, 16 vidéos.
Comprendre ce qu'est vraiment le module Geometry Nodes
Le cours démarre par une comparaison qui débloque beaucoup de choses : le module Geometry Nodes fonctionne comme le module Shading que vous connaissez peut-être déjà, mais appliqué à la géométrie au lieu des matériaux. C'est un super modificateur, au même titre que Bevel ou Boolean, à ceci près qu'il conserve tout l'historique de vos opérations et les rend modifiables à tout moment. La même logique que dans un logiciel de CAO paramétrique.
Vous découvrez ensuite les trois fenêtres qui apparaissent quand vous ouvrez l'onglet, et en particulier le Spreadsheet, celle que tout le monde ignore au début alors qu'elle est la clé du débogage : c'est là que vous lisez en temps réel vos vertices, vos edges, vos faces, vos points, vos volume grids et surtout vos instances.
Un exercice pratique avant la théorie
Plutôt que d'enchaîner les définitions, le formateur commence par un exercice court et parlant : un cercle à 32 vertices, un cube, et le nœud Instance on Points. En trois branchements, chaque point du cercle est remplacé par un cube, et le compteur d'instances du Spreadsheet passe à 32. Vous voyez immédiatement pourquoi ce module change la façon de modéliser.
C'est aussi l'occasion d'aborder une notion qui piège tous les débutants : tant qu'un objet est constitué d'instances, vous ne pouvez ni lui appliquer un matériau ni le convertir. Il faut passer par le nœud Realize Instances. Le cours explique pourquoi et à quel moment.
Les menus, décortiqués un par un
Cinq vidéos entières sont consacrées à l'interface du node editor, ce que peu de cours prennent le temps de faire :
- le menu View et la navigation dans le graphe,
- le menu Select et ses outils de sélection (Tweak, Box, Lasso, Circle),
- le menu Add et la recherche de nœuds,
- le menu Node : déplacer, dupliquer, Duplicate Link, la différence entre supprimer un nœud avec X et le supprimer en gardant le lien avec Ctrl+X, la création de frames avec Ctrl+J,
- le menu contextuel et le Link to Viewer (Shift+Ctrl+clic), l'outil qui permet de visualiser ce que produit chaque nœud du graphe pris isolément.
Ces raccourcis paraissent anecdotiques listés comme ça. Dans la pratique, ce sont eux qui font la différence entre un graphe lisible et un plat de spaghettis.
Les nœuds du socle
Avant le projet, deux vidéos posent les briques que vous réutiliserez dans tous vos graphes : les primitives de type Mesh (cône, cube, cylindre, grille, icosphère, mesh circle, mesh line, UV sphere) avec leurs entrées et leurs paramètres, puis le nœud Transform Geometry et sa gestion des vecteurs en translation, rotation et scale.
Le projet : un personnage entièrement construit en nœuds
À partir d'une image de référence chargée dans l'Image Editor, vous montez un bonhomme de neige en deux parties. Corps, tête, bras, boutons, yeux, bouche et chapeau : chaque élément part d'une primitive, passe par un Transform Geometry, et rejoint le graphe principal via le nœud Join Geometry.
Trois réflexes de méthode sont travaillés en même temps que la modélisation, et c'est ce qui rend le graphe exploitable ensuite :
- Renommer les nœuds avec la touche N, pour que le graphe se lise (corps, bas-chapeau, haut-chapeau) au lieu d'afficher quinze fois "UV Sphere".
- Regrouper les branches dans des groupes accessibles à la tabulation, pour replier ce qui est terminé.
- Exposer les paramètres sur le Group Input, pour piloter depuis le panneau Modifier le dépassement du chapeau, la couleur de la bouche ou celle du contour, sans jamais rouvrir le graphe.
La dernière vidéo du chapitre décrypte la scène finale : sol subdivisé avec displace, mélange de deux textures Noise pour l'aspect neige, Color Ramp pour la teinte, Texture Coordinate réglé sur Object plutôt que Generate, puis rendu sous Cycles.
Compatible Blender 3.6 LTS, 4.5 LTS et 5.x
Le cours a été enregistré sur Blender 3.6 LTS, un choix assumé : une version Long Term Support reste stable deux ans, ce qui évite que l'interface bouge sous vos yeux en cours d'apprentissage.
Deux vidéos ont été ajoutées depuis, et elles sont en accès libre. Le formateur y rouvre le fichier du projet successivement sous Blender 4.5 LTS puis sous Blender 5.x, et vérifie nœud par nœud ceux utilisés dans l'atelier : primitives Mesh, Transform Geometry, Join Geometry, Set Material, Group Input, Group Output, Set Shade Smooth. Aucun n'a changé. Vous pouvez donc regarder ces deux vidéos avant d'acheter pour vérifier par vous-même que le contenu tient sur votre version.
La vidéo Blender 5 va un peu plus loin et signale les évolutions réelles de l'interface : nœuds recolorés par catégorie, Musgrave Texture remplacé par Noise Texture, et l'arrivée directe dans le menu des modificateurs de Curve to Tube et Scatter on Surface.
Prérequis
Il faut savoir naviguer dans Blender : déplacer un objet, le redimensionner, passer du mode Objet au mode Edition. Si ce n'est pas encore le cas, deux entrées possibles chez le même formateur :
- Blender 4.X : ma première modélisation, celle que le formateur recommande explicitement en introduction de cet atelier.
- Geometry Nodes pour débutants, qui couvre à la fois les bases de Blender et une première approche des nœuds, si vous partez vraiment de zéro.
Pour tester Blender sans rien dépenser, il y a aussi la formation gratuite Blender 5 : ma première scène Low Poly.
La suite du parcours
Cet atelier est le premier d'une série de trois, pensée pour monter en difficulté progressivement :
- Geometry Nodes, atelier 02 : les opérations sur les mesh (Extrude Mesh, Dual Mesh, Flip Faces, Mesh Boolean, Delete Geometry) appliquées à la génération d'un immeuble sur un terrain redimensionnable.
- Geometry Nodes, atelier 03 : les primitives de type Curve, avec la création d'herbe, de rochers et de fleurs entièrement paramétrables.
Le formateur déconseille de sauter directement au troisième atelier sans avoir fait les deux premiers.
Votre formateur
Jean-Michel Rosee travaille depuis plus de vingt ans dans l'informatique et l'infographie. Il compte une trentaine de formations publiées sur Tuto.com autour de la 3D et de la CAO, dont l'intégralité de la série Geometry Nodes. Il met ses cours à jour à chaque version majeure de Blender, comme en témoignent les deux vidéos ajoutées en 2026, et répond aux questions dans l'espace d'entraide.
Le cours s'accompagne d'un dossier de ressources et d'un QCM de validation. L'ensemble du catalogue est accessible depuis la page tutos Blender. Si votre objectif est professionnel, Tuto.com propose également un parcours pro Infographiste 3D de 159 heures avec mentor dédié, sur un organisme certifié Qualiopi.


















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