
Modéliser un immeuble, c'est une chose. En modéliser quarante, tous différents, sur un terrain dont vous changez la taille au curseur, c'en est une autre. C'est exactement ce que fait ce deuxième atelier Geometry Nodes : vous construisez un générateur de ville, pas une maquette figée.
À la fin, un seul panneau Modifier vous donne la main sur la taille du terrain, la hauteur des bâtiments, la présence ou non des balcons, avec des valeurs minimum et maximum que vous définissez vous-même. Agrandissez le terrain, la ville se densifie toute seule. 2h55, 13 vidéos.
La méthode : un nœud, un cas simple, un cas complexe
Le formateur applique le même protocole sur chaque nœud du cours. D'abord une explication complète du nœud isolé, entrée par entrée. Puis un exemple volontairement simple pour voir le comportement. Puis un cas plus tordu, parfois presque fractal, sans autre but que de comprendre jusqu'où le nœud peut aller. C'est ce qui fait la différence avec un tutoriel de recette : vous ne mémorisez pas un montage, vous comprenez un outil.
Commencer par le Spreadsheet, pas par les nœuds
La première vidéo du cours n'ajoute aucun nœud. Elle est consacrée entièrement au Spreadsheet, cette fenêtre latérale que la plupart des débutants ferment sans jamais l'ouvrir.
Vous y découvrez la notion d'index, qui est la clé de tout ce qui suit : chaque vertice, chaque edge, chaque face de votre géométrie porte un numéro, et c'est en manipulant ces numéros que vous choisissez quelle face extruder, quelle face colorer, quelle partie supprimer. Le cours explique aussi la logique des sockets, ces prises colorées à l'entrée et à la sortie des nœuds, et pourquoi toutes les couleurs ne se branchent pas entre elles.
Sans cette vidéo, la suite du cours ressemblerait à de la magie. Avec elle, elle devient de la logique.
Cinq nœuds d'opérations sur les mesh
Le chapitre central décortique un par un les nœuds qui transforment réellement la géométrie :
- Dual Mesh : convertir une géométrie en son dual, pour obtenir des structures que vous ne modéliseriez pas à la main.
- Extrude Mesh : l'équivalent de la touche E, mais avec le contrôle par index. Vous ne sélectionnez plus les faces à la souris, vous les désignez par calcul. Le cours couvre l'extrude individuel et l'extrude par sélection.
- Flip Faces : la solution au problème classique de l'extrusion d'une grille qui laisse une face ouverte, et à celui des textures qui s'affichent à l'envers.
- Mesh Boolean : union, intersection et différence. Le formateur commence par le modificateur Boolean classique en mode wireframe pour montrer visuellement ce qui se passe, avant de passer à la version nodale.
- Delete Geometry : supprimer sélectivement des points, des edges ou des faces, avec ce que cela implique sur le reste du graphe.
S'y ajoutent les nœuds de calcul qui rendent tout cela pilotable : Combine XYZ, Math, Random Value, Index et Boolean Math.
Le projet : une ville qui se génère toute seule
La scène finale se construit en trois vidéos. Une grille de départ, un Instance on Points pour poser un cube sur chaque vertice, puis toute la mécanique qui transforme ces cubes en immeubles.
Le point technique qui change tout est expliqué en détail : brancher la taille du bâtiment sur un Combine XYZ injecté dans le Transform Geometry, pour que chaque élément ajouté suive la hauteur générale au lieu de rester figé à sa position d'origine. C'est le réflexe qui sépare un graphe réellement paramétrique d'un empilement de valeurs en dur, et vous le réutiliserez sur tous vos projets.
Le cours insiste aussi sur l'organisation : renommer chaque nœud, créer des groupes avec Ctrl+G pour replier ce qui est terminé, définir des minimums et maximums sur les entrées exposées. Sur un graphe de cette taille, ce n'est plus du confort, c'est ce qui rend le fichier réutilisable trois mois plus tard.
Texturing et rendu de la scène
La troisième partie sort du module Geometry Nodes pour habiller la ville : matériaux distincts pour les façades, les fenêtres, le toit et le sol, éclairage global par map HDRI, réglages de rendu sous Cycles en GPU avec denoise, et contour Freestyle pour détacher les silhouettes des bâtiments.
Le formateur le précise lui-même : le texturing n'est pas l'objet du cours et il ne prétend pas former au shading. Ce qui est montré suffit à produire une image présentable, pas à devenir surfacing artist.
Mise à jour 2026 : compatible Blender 5
Une vidéo entière, la plus longue du cours, a été ajoutée en janvier 2026. Le formateur y rouvre chaque fichier du projet sous Blender 5 et vérifie nœud par nœud : Grid, Instance on Points, Transform Geometry, Extrude Mesh, Mesh Boolean, Combine XYZ. Aucun n'a changé de comportement.
Elle va plus loin que la simple vérification et ajoute du contenu inédit :
- Le nœud Switch, qui n'était pas dans la version d'origine : il permet de basculer entre deux géométries depuis le panneau Modifier, ici pour activer ou désactiver les balcons d'un clic.
- Une variante de la ville avec antennes, balcons et rotation aléatoire des bâtiments pour casser l'alignement.
- L'attribution d'un matériau à une face précise via un test Boolean Math de type Not Equal sur l'index, technique directement héritée de la première vidéo sur le Spreadsheet.
- La disparition de la texture Musgrave dans Blender 5 et la manipulation exacte pour retrouver le même rendu avec Noise Texture en passant en mode Hetero Terrain.
- La nouvelle procédure d'accès aux extensions dans les préférences de Blender 5 (onglet Network, case Allow Online Access).
Les fichiers correspondants sont fournis dans un répertoire 2026 dédié, à côté des fichiers d'origine.
Prérequis
Il faut être à l'aise dans Blender et connaître les bases du module Geometry Nodes : à quoi servent le Group Input et le Group Output, comment brancher un nœud, ce qu'est un groupe. Ces notions sont couvertes dans le premier atelier Geometry Nodes, que le formateur recommande explicitement en introduction de celui-ci.
Si vous n'avez jamais lancé Blender, commencez plus en amont, avec Ma première modélisation ou avec Geometry Nodes pour débutants, qui couvre à la fois les bases du logiciel et une première approche des nœuds.
Pour tester Blender sans rien dépenser, il y a aussi la formation gratuite Blender 5 : ma première scène Low Poly, 2h17 en accès libre.
La suite
Cet atelier clôt le travail sur les primitives de type mesh. Le troisième change de famille et s'attaque aux courbes : Geometry Nodes, atelier 03 couvre les primitives de type Curve avec la création d'herbe, de rochers et de fleurs entièrement paramétrables, sur un décor complet. C'est nettement plus dense, et le formateur déconseille de l'attaquer sans avoir fait les deux premiers.
Votre formateur
Jean-Michel Rosee travaille depuis plus de vingt ans dans l'informatique et l'infographie. Il compte une trentaine de formations publiées sur Tuto.com autour de la 3D et de la CAO, dont l'intégralité de la série Geometry Nodes. Il met ses cours à jour à chaque version majeure de Blender, comme en témoigne la vidéo Blender 5 ajoutée début 2026, et répond aux questions dans l'espace d'entraide.
Le cours s'accompagne d'un dossier de ressources et d'un QCM de validation. L'ensemble du catalogue est accessible depuis la page tutos Blender. Si votre objectif est professionnel, Tuto.com propose également un parcours pro Infographiste 3D de 159 heures avec mentor dédié, sur un organisme certifié Qualiopi.



















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