Apprendre Autodesk Maya - Vol4 - Animation et outils pour l'animation
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TUTO Apprendre Autodesk Maya - Vol4 - Animation et outils pour l'animation

Gilles Pfeiffer
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Le logiciel de 3D Maya de l'éditeur Autodesk est depuis de nombreuses années, la référence des logiciels 3D lorsque l'on veut faire du cinéma d'animation, des effets spéciaux ou encore de la 3D ultra réaliste. C'est toutefois un logiciel qui peut faire peur lorsque l'on débute en 3D.

Dans cette formation en ligne et en vidéo, votre formateur, Gilles Pfeiffer, utilisateur de Maya depuis plus de 15 ans, va guider vos pas dans l'apprentissage de ce logiciel.

Ce tuto est le quatrième chapitre de cette formation complète à Autodesk Maya et il est destiné à l'animation 3D !
 

Au programme de cette formation Apprendre Maya : 4 -Animation et outils pour l'animation.

Maya est depuis une vingtaine d'année la référence des logiciels pour l'animation 3D. Dans ce cours en ligne, avec votre formateur Gilles Pfeiffer, vous allez apprendre les principaux outils pour animer vos objets, caméras et personnages 3D.

Voici les notions qui seront abordées dans ce cours :

  • Animation simple par clé,
  • Gestion des clés d’animation,
  • Dope Sheet et Graph Editor,
  • Base du rigging mécanique,
  • Base de Rigging de personnage,
  • Skinning,
  • Utilisation du Control Rig,
  • Animation simple de personnage,
  • Utilisation de mouvements de Motion Capture,
  • Blend Shapes,
  • Paramètre de rendu pour l’animation avec Arnold.

La formation se termine par un QCM pour valider vos compétences !

Lorsque vous aurez fini ce chapitre, vous pourrez passer aux autres chapitres qui vous permettront d'aller plus loin dans l'animation et les simulations ou effets.
Tous les fichiers de travail sont fournis.

Je reste disponible dans le salon d'entraide pour répondre à vos éventuelles questions.

Ce module sera mis à jour sur plusieurs semaines pour vous offrir un contenu toujours plus riche !

La formation Apprendre Maya est un parcours dédié à l’apprentissage de la 3D du niveau débutant à expert.
Il sera découpé en plusieurs chapitres :

Une version d'évaluation de Maya 2020 est disponible ici. 
Il existe aussi une version étudiant gratuite, valable 3 ans.
Bon tuto !

Qu’allez-vous apprendre dans ce cours ?

Plan de cours
Chapitre 1
Introduction du tuto
Chapitre 2
Les bases de l'animation dans Maya
Chapitre 3
Exercice pratique: Animation de la boule qui rebondit
Chapitre 4
Animation de caméra, Parentage, Locator, Contraintes
Chapitre 5
Création d'un rigging mécanique simple
Chapitre 6
Rigging d'un piston
Chapitre 7
Quelles leçons arrivent ensuite ?

Plan détaillé du cours

Chapitre 1 : Introduction du tuto
01m58
 
Leçon 101-Introduction
Chapitre 2 : Les bases de l'animation dans Maya
1h01
 
Leçon 102-Qu'est-ce que l'animation ?
Leçon 203-Le Time Slider (Timeline/barre de temps)
Leçon 304-Time slider et options
Leçon 405-Créer sa première animation dans Maya
Leçon 506-Déplacer les clés d'animation sur le Time Slider
Leçon 607-Copier les clés d'animation
Leçon 708-Modifier le pivot d'un objet
Leçon 809-Animer le paramètre de rotation
Leçon 910-Modifier les clés d'animation dans le Graph Editor de Maya
Leçon 1011-Modifier les courbes d’animation
Leçon 1112-Animer l'échelle et activation des clés automatiques
Chapitre 3 : Exercice pratique: Animation de la boule qui rebondit
39m23
 
Leçon 113-Animer la boule en translation sur Y
Leçon 214-Modifier les courbes d'animation de la boule
Leçon 315-Le Squash and Stretch
Leçon 416-Animer le déplacement latéral de la boule
Leçon 517-Utiliser les cycles du Graph Editor
Leçon 618-Finaliser l'animation de la boule
Chapitre 4 : Animation de caméra, Parentage, Locator, Contraintes
34m08
 
Leçon 119-Animer une caméra en rotation à l'aide d'un Locator et du parentage
Leçon 220-Animer la caméra avec déplacement du point de pivot
Leçon 321-Animer la caméra avec des contraintes Motion Path et Aim
Leçon 422-Animer un objet avec la contrainte Motion Ptha en utilisant le parentage sur un Locator
Chapitre 5 : Création d'un rigging mécanique simple
38m03
 
Leçon 123-Modéliser des jambes mécaniques
Leçon 224-Modification des pivots
Leçon 325-Création des parentages
Leçon 426-Continuer le Rigging mécanique
Leçon 527-Utiliser le Freeze transform
Chapitre 6 : Rigging d'un piston
24m36
 
Leçon 128-Modélisation du piston
Leçon 229-Rigging du piston avec la contrainte Aim
Leçon 330-Ajouter le Rig de piston au Rig mécanique
Chapitre 7 : Quelles leçons arrivent ensuite ?
02m26
 
Leçon 131-Mise à jour du 05 juin 2020
Chapitre 8 : Les Deformers utiles à l'animation
47m35
 
Leçon 132-Les Blendshapes
Leçon 233-Le Cluster
Leçon 334-La Lattice
Leçon 435-Le Wire
Leçon 536-Le Deformer Non-Linéaire Bend
Leçon 637-Le Deformer Flare
Leçon 738-Le Deformer Sine
Leçon 839-Le Deformer Squash
Leçon 940-Le Deformer Twist
Leçon 1041-Le Deformer Wave
Leçon 1142-Jiggle
Chapitre 9 : Le Rigging à l'aide des Joints
51m42
 
Leçon 143-Créer une structures de Bones avec les Joints
Leçon 244-Création des joints des doigts
Leçon 345-Insérer et effacer un Joint
Leçon 446-Orienter et Freeze transform
Leçon 547-Labelliser (renommer) les Joints
Leçon 648-Utiliser les Joints avec un Rig mécanique
Leçon 749-L'IK Handle
Chapitre 10 : Le Skinning et théorie de modélisation pour l'animation
15m14
 
Leçon 150-Skinning, paramètres et modélisation optimisée pour le skinning
Chapitre 11 : Créer un Rig de personnage 3D bipède
25m42
 
Leçon 151-Créer la structure des jambes et de la colonne
Leçon 252-Création des bras
Leçon 353-Finalisation du Rigging
Leçon 454-Labelliser les Joints
Chapitre 12 : Skinning d'un personnage bipède
1h21
 
Leçon 155-Paramètres de Bind Skin
Leçon 256-Les outils du Paint Skin Weights
Leçon 357-Créer une pose pour exagérer les mouvements du Rig
Leçon 458-Régler les skin weight
Leçon 559-Utiliser la fonction Select du Paint Skin Weight
Leçon 660-Régler le Skin autour du cou
Leçon 761-Régler le Skin autour de la bouche
Leçon 862-Le Paint Skin Weight, fin
Chapitre 13 : Préparation du Rig avant animation
11m20
 
Leçon 163-Parenter les yeux
Leçon 264-Faire un petit Rig avec des IK Handles
Chapitre 14 : Animer un cycle de marche
48m04
 
Leçon 165-Schéma en 2D du cycle de marche
Leçon 266-Création des poses 1 et 3 du cycle
Leçon 367-Création de la pose 2 du cycle
Leçon 468-Créer les poses intermédiaires
Leçon 569-Améliorer l'animation avec le Graph Editor
Chapitre 15 : Human IK et Control Rig
27m57
 
Leçon 170-Utiliser le Contrôle Rig de l'option Human IK
Leçon 271-Le Quickrig
Chapitre 16 : Utiliser un mouvement de Mocap et l'assigner à un Control Rig
18m44
 
Leçon 172-Importer un mouvement de mocap de Rokoko
Leçon 273-Modifier le mouvement avec l'aide des calques d'animation
Chapitre 17 : Utiliser Motion Builder pour animer
18m27
 
Leçon 174-Exporter un personnage de Maya vers Motionbuilder
Leçon 275-Le mode Story dans Motion Builder et export vers Maya
Chapitre 18 : Le rendu d'animation
33m47
 
Leçon 176-Rendu d'une animation de caméra
Leçon 277-Utiliser le Batch Render
Leçon 378-Importer l'animation dans After Effects
Leçon 479-Utiliser le Motion Blur
Leçon 580-Motion Blur, fin
Chapitre 19 : Mise à jour du 14 août 2020
02m44
 
Leçon 181-Mise à jour du 14 août 2020
Chapitre 20 : Les Blendshapes en pratique
33m54
 
Leçon 182-Commencer à créer les duplications de géométrie
Leçon 283-Création des duplications pour le Blenshape
Leçon 384-Finaliser la déformation des duplications pour le Blendshape
Leçon 485-Mettre en place les Blendshapes
Chapitre 21 : Création de bones sur le personnage cartoon
23m57
 
Leçon 186-Vérification et modification de géométries
Leçon 287-Création des Bones
Chapitre 22 : Le Set Driven Key
23m38
 
Leçon 188-Introduction au Set Driven Key
Leçon 289-Set Driven Key, fin
Leçon 390-Exemple de "rigging" de roue avec un Set Driven Key
Chapitre 23 : Finalisation du Rigging du Perso Cartoon
22m07
 
Leçon 191-Label du Rigging du perso Cartoon
Leçon 292-Set Driven Key des doigts
Leçon 393-Finaliser le Set Driven Key pour la main complète
Chapitre 24 : Le Skinning du perso Cartoon
26m44
 
Leçon 194-Créer le skin du perso cartoon
Leçon 295-Régler le skinning
Chapitre 25 : Parentage et Control Rig du perso cartoon
10m46
 
Leçon 196-Parentage des éléments de la tête et création d'un contrainte cible sur les yeux
Leçon 297-Création d'un Control Rig
Chapitre 26 : Animation du perso Cartoon à l'aide de Mocap
18m05
 
Leçon 198-Utiliser un mouvement de Mocap Rokoko pour animer le personnage Cartoon
Leçon 299-Baker l'animation de Mocap en Control Rig
Leçon 3100-Améliorer l'animation avec les calques d'anim
Chapitre 27 : Rendu de l'animation du perso Cartoon
11m58
 
Leçon 1101-Rendre l'animation du perso cartoon
Leçon 2102-Importer le rendu dans After Effects
Chapitre 28 : Conclusion du tuto
01m26
 
Leçon 1103-Conclusion
Chapitre 29 : Volume 5 FX, mise à jour
01m18
 
Leçon 1104-Quand arrive l'épisode final de la formation complète (volume 5) ?

Aperçus

Avis des apprenants

Détail des avis
178
Apprenants
4
Commentaires
5/5
Note moyenne
5/5
4
4/5
0
3/5
0
2/5
0
1/5
0
Philippe Gerard
Philippe Gerard
Publié le 29/10/2021
Explications claires, Merci Gilles!!!
Gilles Pfeiffer
Gilles Pfeiffer
Merci à toi !
Bruno Boisson
Bruno Boisson
Publié le 01/04/2021
Excellente formation encore! Explications claires et reponses aux questions rapides de la part de Gilles. 👍
Gilles Pfeiffer
Gilles Pfeiffer
Merci Bruno !
Membre-2941-1010
Membre-2941-1010
Publié le 21/10/2020
Merci Gilles pour la mise à jour, super tuto qui me sert extrêmement !! J'attends la suite sur les simulations 👌👍
Gilles Pfeiffer
Gilles Pfeiffer
Merci à toi !

Vos questions sur le cours

Avec quelle version de logiciel ce tuto est-il compatible ?

Maya 2019, Maya 2018, Maya 2020

Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?

intermédiaire

Bonjour, ayant suivi la formation complète avec maya (et autre...) je commence à aller plus loin avec la pratique (et à un niveau un peu plus avancé). Dans cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=3vJxXLw16Ak&t=678s le formateur réalise une chose que je ne comprend pas (et que l'on a pas du tout vu) vers la 14 min. Je repasse ce moment mais le temps que l'épiphanie me vienne (c'est du diesel)... Si vous savez ce que c'est ce truc... Autre question : des fois les gens n'ont pas la même norme pour les axes certains prennent l'axe x pour le long du bras et doigts... mais au final si j'importe une animation, ça peut être la catastrophe ! Alors c'est quoi la norme pour les axes (comme lui) ? Merci

Hello, Il utilise le Node Editor qui permet e "programmer" plus facilement des comportements. C'est un truc que je n'utilise pas encore, d'où la raison pour laquelle je ne le montre pas. Pou l'orientations des axes, moi j'ai toujours fais mon rigging de doigt en vue de face, donc l'axe de rotation local doit être Z il me semble. Attention, bien entendu, en fonction des mouvements que vous importez, vous aurez souvent des choses qui ne fonctionneront pas. ça malheureusement, c'est le risque parfois...

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