Le logiciel de 3D Maya de l'éditeur Autodesk est depuis de nombreuses années, la référence des logiciels 3D lorsque l'on veut faire du cinéma d'animation, des effets spéciaux ou encore de la 3D ultra réaliste. C'est toutefois un logiciel qui peut faire peur lorsque l'on débute en 3D.
Dans cette formation en ligne et en vidéo, votre formateur, Gilles Pfeiffer, utilisateur de Maya depuis plus de 15 ans, va guider vos pas dans l'apprentissage de ce logiciel.
Ce tuto est le quatrième chapitre de cette formation complète à Autodesk Maya et il est destiné à l'animation 3D !
Au programme de cette formation Apprendre Maya : 4 -Animation et outils pour l'animation.
Maya est depuis une vingtaine d'année la référence des logiciels pour l'animation 3D. Dans ce cours en ligne, avec votre formateur Gilles Pfeiffer, vous allez apprendre les principaux outils pour animer vos objets, caméras et personnages 3D.
Voici les notions qui seront abordées dans ce cours :
- Animation simple par clé,
- Gestion des clés d’animation,
- Dope Sheet et Graph Editor,
- Base du rigging mécanique,
- Base de Rigging de personnage,
- Skinning,
- Utilisation du Control Rig,
- Animation simple de personnage,
- Utilisation de mouvements de Motion Capture,
- Blend Shapes,
- Paramètre de rendu pour l’animation avec Arnold.
La formation se termine par un QCM pour valider vos compétences !
Lorsque vous aurez fini ce chapitre, vous pourrez passer aux autres chapitres qui vous permettront d'aller plus loin dans l'animation et les simulations ou effets.
Tous les fichiers de travail sont fournis.
Je reste disponible dans le salon d'entraide pour répondre à vos éventuelles questions.
Ce module sera mis à jour sur plusieurs semaines pour vous offrir un contenu toujours plus riche !
La formation Apprendre Maya est un parcours dédié à l’apprentissage de la 3D du niveau débutant à expert.
Il sera découpé en plusieurs chapitres :
- 1- Initiation à la 3D dans Maya
- 2- Les outils de modélisation
- 3- Matériaux, textures, lumières, Rendu
- 4- Animation (le volume sur lequel vous êtes)
- 5- Simulation, FX
Une version d'évaluation de Maya 2020 est disponible ici.
Il existe aussi une version étudiant gratuite, valable 3 ans.
Bon tuto !
Table des matières de cette formation Maya (durée : 12h39m)
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Introduction du tuto
- 01-Introduction 00:01:58 45 crédits
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Les bases de l'animation dans Maya
- 02-Qu'est-ce que l'animation ? 00:02:24 45 crédits
- 03-Le Time Slider (Timeline/barre de temps) 00:07:14 45 crédits
- 04-Time slider et options 00:05:59 45 crédits
- 05-Créer sa première animation dans Maya 00:06:40 45 crédits
- 06-Déplacer les clés d'animation sur le Time Slider 00:02:34 45 crédits
- 07-Copier les clés d'animation 00:04:07 45 crédits
- 08-Modifier le pivot d'un objet 00:04:16 45 crédits
- 09-Animer le paramètre de rotation 00:03:47 45 crédits
- 10-Modifier les clés d'animation dans le Graph Editor de Maya 00:10:11 45 crédits
- 11-Modifier les courbes d’animation 00:10:14 45 crédits
- 12-Animer l'échelle et activation des clés automatiques 00:03:56 45 crédits
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Exercice pratique: Animation de la boule qui rebondit
- 13-Animer la boule en translation sur Y 00:04:37 45 crédits
- 14-Modifier les courbes d'animation de la boule 00:04:35 45 crédits
- 15-Le Squash and Stretch 00:07:37 45 crédits
- 16-Animer le déplacement latéral de la boule 00:02:37 45 crédits
- 17-Utiliser les cycles du Graph Editor 00:06:24 45 crédits
- 18-Finaliser l'animation de la boule 00:13:33 45 crédits
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Animation de caméra, Parentage, Locator, Contraintes
- 19-Animer une caméra en rotation à l'aide d'un Locator et du parentage 00:08:23 45 crédits
- 20-Animer la caméra avec déplacement du point de pivot 00:03:33 45 crédits
- 21-Animer la caméra avec des contraintes Motion Path et Aim 00:10:33 45 crédits
- 22-Animer un objet avec la contrainte Motion Ptha en utilisant le parentage sur un Locator 00:11:39 45 crédits
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Création d'un rigging mécanique simple
- 23-Modéliser des jambes mécaniques 00:14:25 45 crédits
- 24-Modification des pivots 00:02:56 45 crédits
- 25-Création des parentages 00:05:03 45 crédits
- 26-Continuer le Rigging mécanique 00:11:15 45 crédits
- 27-Utiliser le Freeze transform 00:04:24 45 crédits
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Rigging d'un piston
- 28-Modélisation du piston 00:07:51 45 crédits
- 29-Rigging du piston avec la contrainte Aim 00:05:52 45 crédits
- 30-Ajouter le Rig de piston au Rig mécanique 00:10:53 45 crédits
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Quelles leçons arrivent ensuite ?
- 31-Mise à jour du 05 juin 2020 00:02:26 45 crédits
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Les Deformers utiles à l'animation
- 32-Les Blendshapes 00:09:57 45 crédits
- 33-Le Cluster 00:07:32 45 crédits
- 34-La Lattice 00:05:43 45 crédits
- 35-Le Wire 00:03:03 45 crédits
- 36-Le Deformer Non-Linéaire Bend 00:04:11 45 crédits
- 37-Le Deformer Flare 00:02:21 45 crédits
- 38-Le Deformer Sine 00:03:21 45 crédits
- 39-Le Deformer Squash 00:00:49 45 crédits
- 40-Le Deformer Twist 00:02:08 45 crédits
- 41-Le Deformer Wave 00:01:37 45 crédits
- 42-Jiggle 00:06:53 45 crédits
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Le Rigging à l'aide des Joints
- 43-Créer une structures de Bones avec les Joints 00:15:24 45 crédits
- 44-Création des joints des doigts 00:05:50 45 crédits
- 45-Insérer et effacer un Joint 00:03:49 45 crédits
- 46-Orienter et Freeze transform 00:02:46 45 crédits
- 47-Labelliser (renommer) les Joints 00:07:15 45 crédits
- 48-Utiliser les Joints avec un Rig mécanique 00:09:18 45 crédits
- 49-L'IK Handle 00:07:20 45 crédits
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Le Skinning et théorie de modélisation pour l'animation
- 50-Skinning, paramètres et modélisation optimisée pour le skinning 00:15:14 45 crédits
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Créer un Rig de personnage 3D bipède
- 51-Créer la structure des jambes et de la colonne 00:07:44 45 crédits
- 52-Création des bras 00:05:32 45 crédits
- 53-Finalisation du Rigging 00:07:30 45 crédits
- 54-Labelliser les Joints 00:04:56 45 crédits
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Skinning d'un personnage bipède
- 55-Paramètres de Bind Skin 00:09:42 45 crédits
- 56-Les outils du Paint Skin Weights 00:09:00 45 crédits
- 57-Créer une pose pour exagérer les mouvements du Rig 00:06:11 45 crédits
- 58-Régler les skin weight 00:13:49 45 crédits
- 59-Utiliser la fonction Select du Paint Skin Weight 00:10:09 45 crédits
- 60-Régler le Skin autour du cou 00:14:00 45 crédits
- 61-Régler le Skin autour de la bouche 00:07:10 45 crédits
- 62-Le Paint Skin Weight, fin 00:11:55 45 crédits
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Préparation du Rig avant animation
- 63-Parenter les yeux 00:02:40 45 crédits
- 64-Faire un petit Rig avec des IK Handles 00:08:40 45 crédits
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Animer un cycle de marche
- 65-Schéma en 2D du cycle de marche 00:09:08 45 crédits
- 66-Création des poses 1 et 3 du cycle 00:09:43 45 crédits
- 67-Création de la pose 2 du cycle 00:08:29 45 crédits
- 68-Créer les poses intermédiaires 00:11:14 45 crédits
- 69-Améliorer l'animation avec le Graph Editor 00:09:30 45 crédits
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Human IK et Control Rig
- 70-Utiliser le Contrôle Rig de l'option Human IK 00:17:15 45 crédits
- 71-Le Quickrig 00:10:42 45 crédits
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Utiliser un mouvement de Mocap et l'assigner à un Control Rig
- 72-Importer un mouvement de mocap de Rokoko 00:08:03 45 crédits
- 73-Modifier le mouvement avec l'aide des calques d'animation 00:10:41 45 crédits
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Utiliser Motion Builder pour animer
- 74-Exporter un personnage de Maya vers Motionbuilder 00:09:21 45 crédits
- 75-Le mode Story dans Motion Builder et export vers Maya 00:09:06 45 crédits
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Le rendu d'animation
- 76-Rendu d'une animation de caméra 00:09:21 45 crédits
- 77-Utiliser le Batch Render 00:05:55 45 crédits
- 78-Importer l'animation dans After Effects 00:05:23 45 crédits
- 79-Utiliser le Motion Blur 00:10:17 45 crédits
- 80-Motion Blur, fin 00:02:51 45 crédits
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Mise à jour du 14 août 2020
- 81-Mise à jour du 14 août 2020 00:02:44 45 crédits
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Les Blendshapes en pratique
- 82-Commencer à créer les duplications de géométrie 00:10:10 45 crédits
- 83-Création des duplications pour le Blenshape 00:08:29 45 crédits
- 84-Finaliser la déformation des duplications pour le Blendshape 00:10:05 45 crédits
- 85-Mettre en place les Blendshapes 00:05:10 45 crédits
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Création de bones sur le personnage cartoon
- 86-Vérification et modification de géométries 00:11:31 45 crédits
- 87-Création des Bones 00:12:26 45 crédits
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Le Set Driven Key
- 88-Introduction au Set Driven Key 00:08:57 45 crédits
- 89-Set Driven Key, fin 00:08:12 45 crédits
- 90-Exemple de "rigging" de roue avec un Set Driven Key 00:06:29 45 crédits
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Finalisation du Rigging du Perso Cartoon
- 91-Label du Rigging du perso Cartoon 00:12:19 45 crédits
- 92-Set Driven Key des doigts 00:06:33 45 crédits
- 93-Finaliser le Set Driven Key pour la main complète 00:03:15 45 crédits
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Le Skinning du perso Cartoon
- 94-Créer le skin du perso cartoon 00:06:50 45 crédits
- 95-Régler le skinning 00:19:54 45 crédits
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Parentage et Control Rig du perso cartoon
- 96-Parentage des éléments de la tête et création d'un contrainte cible sur les yeux 00:05:57 45 crédits
- 97-Création d'un Control Rig 00:04:49 45 crédits
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Animation du perso Cartoon à l'aide de Mocap
- 98-Utiliser un mouvement de Mocap Rokoko pour animer le personnage Cartoon 00:05:03 45 crédits
- 99-Baker l'animation de Mocap en Control Rig 00:05:00 45 crédits
- 100-Améliorer l'animation avec les calques d'anim 00:08:02 45 crédits
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Rendu de l'animation du perso Cartoon
- 101-Rendre l'animation du perso cartoon 00:09:26 45 crédits
- 102-Importer le rendu dans After Effects 00:02:32 45 crédits
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Conclusion du tuto
- 103-Conclusion 00:01:26 45 crédits
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Volume 5 FX, mise à jour
- 104-Quand arrive l'épisode final de la formation complète (volume 5) ? 00:01:18 45 crédits
- Fichiers sourcestélécharger
- QCMaccéder
- Certificat
Formateur : Gilles Pfeiffer
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Explications claires, Merci Gilles!!!
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Excellente formation encore! Explications claires et reponses aux questions rapides de la part de Gilles. 👍
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Merci Gilles pour la mise à jour, super tuto qui me sert extrêmement !! J'attends la suite sur les simulations 👌👍
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Avec quelle version de logiciel ce tuto est-il compatible ?Maya 2019, Maya 2018, Maya 2020
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Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?intermédiaire
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Bonjour, ayant suivi la formation complète avec maya (et autre...) je commence à aller plus loin avec la pratique (et à un niveau un peu plus avancé). Dans cette vidéo :
https://www.youtube.com/watch?v=3vJxXLw16Ak&t=678s
le formateur réalise une chose que je ne comprend pas (et que l'on a pas du tout vu) vers la 14 min. Je repasse ce moment mais le temps que l'épiphanie me vienne (c'est du diesel)... Si vous savez ce que c'est ce truc... Autre question : des fois les gens n'ont pas la même norme pour les axes certains prennent l'axe x pour le long du bras et doigts... mais au final si j'importe une animation, ça peut être la catastrophe ! Alors c'est quoi la norme pour les axes (comme lui) ? MerciHello, Il utilise le Node Editor qui permet e "programmer" plus facilement des comportements. C'est un truc que je n'utilise pas encore, d'où la raison pour laquelle je ne le montre pas.
Pou l'orientations des axes, moi j'ai toujours fais mon rigging de doigt en vue de face, donc l'axe de rotation local doit être Z il me semble.
Attention, bien entendu, en fonction des mouvements que vous importez, vous aurez souvent des choses qui ne fonctionneront pas.
ça malheureusement, c'est le risque parfois...
note moyenne
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