Pico-8 : Programmer des jeux vidéo en L.U.A
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TUTO Pico-8 : Programmer des jeux vidéo en L.U.A

Jean philippe Parein
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Maîtrisez le développement de jeux vidéo en Lua avec PICO-8 !

PICO-8 est une console imaginaire, ou fantasy console en anglais. C’est une machine virtuelle à l’allure rétro dans laquelle on peut aussi bien développer son jeu que jouer à ceux des autres (le code source est visible).
Il est très facile d’apprendre la création de jeux avec PICO-8, en raison de sa version simplifiée du langage Lua, mais aussi parce que le programme permet de tout faire en son sein : la programmation, le dessin, la musique et les sons.
Les jeux PICO-8 peuvent être exportés pour Windows, Mac, Linux, Raspberry Pi, ou bien dans une version web qui permet d’y jouer aussi bien sur ordinateur que sur smartphone.

Pourquoi apprendre à programmer avec PICO-8 ?

  • Le langage utilisé par Pico-8 est le Lua, c'est un langage de Scripting à la fois simple à apprendre mais aussi très présent dans la communauté des développeurs de jeux vidéo.
  • Pico-8 permet de se concentrer uniquement sur son projet et le code, car il intègre un environnement complet pour réaliser des sprites, des cartes de jeux, des effets sonores, ou encore des musiques de jeux.
  • La raison la plus importante est que Pico-8 est très formateur pour apprendre le développement du fait de sa simplicité d'utilisation et de ses limitations.
    Il est de ce fait un outil d'apprentissage adapté aux plus jeunes comme au plus anciens, mais aussi aux novices en programmation comme pour les développeurs qui peuvent prendre beaucoup de plaisir à développer un projet très rapidement.
  • Pour finir, la cerise sur le gâteau, Pico-8 est maintenant gratuit dans sa version Education.

 

Au programme de ce cours Pico-8

Cette formation en ligne est un guide complet. Vous partirez de zéro afin de pouvoir réaliser des jeux vidéo complets.
Dans un premier temps, vous allez découvrir Pico-8, son interface, ses versions, son utilisation, sa bibliothèque de jeux, etc..
Ensuite, vous apprendrez le langage L.U.A pas à pas, puis les différentes API afin de :

  • Gérer le déplacement d'un personnage, ses collisions, la caméra, la gravité, ses animations, etc.
  • Réaliser divers styles de jeux : Plateforme, Grille, Space shooter, etc..
  • Créer des sprites, des cartes de jeux, des effets sonores, des musiques pour votre jeu.
  • Maîtriser les différentes scènes de jeux, les menus, les niveaux, etc..
  • Maîtriser les fonctions avancées comme la gestion de la mémoire de Pico-8, les masques de bits, le DevKit, etc..
  • Exporter votre jeu pour Windows, MacOS, Linux, Rpi, ou en une version Html jouable dans le navigateur internet.
  • Publier votre jeu sur différentes bibliothèques.

Il m'est impossible de vous lister tous le contenu de ce guide complet de prés de 18h de vidéo. Consultez le plan de formation ainsi que les vidéos de gratuites afin de vous forger votre propre idée.

Je reste disponible dans le salon d'entraide pour répondre à vos éventuelles questions sur ce cours.
Bonne formation !
 

Qu’allez-vous apprendre dans ce cours ?

Plan de cours
Chapitre 1
Découverte de PICO-8
Chapitre 2
Apprentissage du L.U.A avec PICO-8
Chapitre 3
Les fondamentaux de PICO-8
Chapitre 4
Créer et animer un personnage de jeu de plateforme
Chapitre 5
Musique de jeu
Chapitre 6
Réaliser un SCHMUP (Shoot'emUp)
Chapitre 7
Gérer les différentes scènes d'un jeu

Plan détaillé du cours

Chapitre 1 : Découverte de PICO-8
45m58s
 
Leçon 1Introduction
Leçon 2Présentation de la console virtuelle
Leçon 3Présentation de pico8 education
Leçon 4Les commandes de pico 8
Leçon 5La bibliothèque splore
Chapitre 2 : Apprentissage du L.U.A avec PICO-8
2h05m
 
Leçon 1Les commentaires
Leçon 2Les variables
Leçon 3Les opérateurs arithmétiques
Leçon 4La concaténation
Leçon 5Les conditions
Leçon 6Les opérateurs relationnels
Leçon 7Les opérateurs logiques
Leçon 8Les boucles et les structures conditionnelles
Leçon 9Les fonctions
Leçon 10Les tables
Leçon 11Des tables dans des tables
Leçon 12Les tables avec valeurs identifiées
Leçon 13Manipuler les tables
Leçon 14Les méthodes
Leçon 15Variable local ou global
Leçon 16Les principales fonctions de pico 8
Chapitre 3 : Les fondamentaux de PICO-8
1h50m
 
Leçon 1L'éditeur de sprite
Leçon 2Déplacer un personnage
Leçon 3Confiner le personnage sur l'écran
Leçon 4Changer l'orientation du personnage
Leçon 5L'éditeur de carte
Leçon 6Collision avec les tuiles de la carte
Leçon 7Gérer la camera
Leçon 8Affichage de la carte avancée avec map
Leçon 9L'éditeur de son
Leçon 10Jouer un effet sonore
Chapitre 4 : Créer et animer un personnage de jeu de plateforme
1h57m
 
Leçon 1Création des sprites du personnage
Leçon 2Déplacement horizontale du personnage
Leçon 3Gérer la gravitée du player
Leçon 4Animation idle du personnage
Leçon 5Animation de marche du personnage
Leçon 6Gérer la collision du personnage avec le sol
Leçon 7Gérer la collision horizontale du personnage
Leçon 8Saut du personnage
Leçon 9Animation de saut du personnage
Leçon 10Gérer la collision vert le haut du personnage
Leçon 11Gérer la camera du personnage
Chapitre 5 : Musique de jeu
29m39s
 
Leçon 1Préparation des motifs (pattern)
Leçon 2Réaliser des séquences de motifs (pattern)
Leçon 3Jouer de la musique
Chapitre 6 : Réaliser un SCHMUP (Shoot'emUp)
5h18m
 
Leçon 1Générer les étoiles spatiales
Leçon 2Réaliser les sprites du vaisseau spatial
Leçon 3Déplacer et animer le vaisseau spatial
Leçon 4Tir du vaisseau spatial
Leçon 5Réalisation de notre premier ennemi slime
Leçon 6Mouvement sinusoïdal
Leçon 7Les collisions destruction de l'ennemi
Leçon 8Formations d'ennemis
Leçon 9Gestion du score
Leçon 10Explosions des ennemis (particules)
Leçon 11Collisions avec les ennemis (blink)
Leçon 12Gestion de la vie
Leçon 13Shake screen
Leçon 14Tir des ennemis
Leçon 15Afficher le shoot score
Leçon 16Intégration d'un second ennemi (spider)
Leçon 17Vie supplémentaire (live up)
Leçon 18Champ de force du vaisseau spatial
Leçon 19Tir des ennemis en direction du vaisseau spatial (aiming)
Leçon 20Mise en place du boss de fin de niveau
Leçon 21Comportement du boss
Leçon 22Shoot du boss
Leçon 23Durée de vie du boss
Leçon 24Destruction du boss
Leçon 25Dégâts du boss sur le vaisseau spatial
Chapitre 7 : Gérer les différentes scènes d'un jeu
1h10m
 
Leçon 1Passer d'une scène à une autre
Leçon 2Mise en place de la structure du menu
Leçon 3Interaction avec le menu du jeu
Leçon 4La scène "game over" du jeu
Leçon 5Messages de transitions des niveaux (levels)
Leçon 6Message de transition du boss
Chapitre 8 : Les fonctions avancés
3h10m
 
Leçon 1Les motifs de remplissage (fillp)
Leçon 2La mémoire de pico 8
Leçon 3Lire et modifier des valeurs en mémoire
Leçon 4Utiliser la souris (devkit)
Leçon 5Utiliser les boutons de la souris (devkit)
Leçon 6Personnaliser le menu de pico 8
Leçon 7Délai de répétition des touches
Leçon 8Etirer un sprite
Leçon 9Persistance des données
Leçon 10Manipulation de code ascii
Leçon 11Manipulation de chaine de caractères
Leçon 12Information sur l'environnement d'exécution
Leçon 13Déboguer avec pico 8
Leçon 14Zone de découpage
Leçon 15Caractères et séquences d'échappements
Leçon 16Utiliser un i d e externe
Chapitre 9 : Exportation de jeu
29m49s
 
Leçon 1Importation exportation de planche de sprite
Leçon 2Exportation de la musique et des effets sonores
Leçon 3Exportation autonome du jeu pour desktop
Leçon 4Exportation du jeu en html
Leçon 5Exportation de la cartouche
Chapitre 10 : Publier votre jeu
29m29s
 
Leçon 1Préparation de la publication
Leçon 2Publication sur splore bbs
Leçon 3Publication sur itch io
Chapitre 11 : Exercices pratiques
1h01m
 
Leçon 1Ou se trouve mon personnage ?
Leçon 2Correction de l'exercice
Leçon 3Horloge analogique
Leçon 4Correction de l'exercice
Leçon 5Boite de dialogue style machine à écrire
Leçon 6Correction de l'exercice
Leçon 7Tir à 360 degrés
Leçon 8Correction de l'exercice

Aperçus

Avis des apprenants

Détail des avis
5
Apprenants
1
Commentaire
5/5
Note moyenne
5/5
1
4/5
0
3/5
0
2/5
0
1/5
0
Mitch_714
Mitch_714
Publié le 19/01/2024
Superbe tuto, très complet. Je suis débutant, la dernière fois que j'ai tapé un code, c'était en basic 1.1, sur un Amstrad. Et encore, c'était des codes simples. Grâce à ce tuto, je commence à comprendre beaucoup de choses. Merci à vous JP.

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