Redshift 3D est le moteur de rendu du futur, qui a été adopté en quelques années seulement par un grand nombre de studios et racheté en 2019 par Maxon, l’éditeur de Cinema 4D.
Avec cette formation complète, en vidéo, apprenez ce fabuleux moteur de rendu pour Cinema 4D !
Tout au long de 15 chapitres, clairement organisés et nommés, vous allez apprendre comment éclairer, texturer, et affiner le rendu de vos scènes 3D grâce à de nombreux exercices et scènes explicatives.
Au sommaire de cette formation Redshift
Voici les points qui seront abordés dans ce cours. Le détail du programme est disponible dans la table des matières un peu plus bas.
- Toutes les lumières Redshift : Dome Light, Aera Light, Physical & Sun etc…
- Une revue en détail des Matériaux : métal, verre, peau, marbre, liquide, bois…
- Comment aborder les réglages de rendu : maîtriser l’Unified Sampling, le Bokeh, la DOF
- Le displacement mapping, qui permet de créer des milliards de polygones au moment du rendu
- Maîtrisez l’illumination globale, la clef de tout éclairage de scène.
- Comment tirer parti de Mograph, les particules, grâce à Redshift.
- Tout un chapitre s’intéresse à l’art du compositing sur After Effects, grâce aux AOV, les éléments de rendu de Redshift
- Le workflow OCIO et ACES expliqué en détail, et comment l'intégrer au compositing.
Vous allez adorer Redshift !
Redshift est un moteur de rendu GPU et CPU, compatible avec de nombreux matériels.
Néanmoins c’est sur un PC équipé de carte graphique Nvidia qu’il tournera le plus vite. Consultez cette page pour avoir plus d’informations.
Redshift est livré avec Cinema 4D depuis la version 2023.
Vous pouvez l’essayer en même temps que Cinema 4D en téléchargeant une version de démo de Maxon One ici.
Elle vous permettra de suivre toutes les vidéos et de charger les fichiers de cours sans limitation.
Note : After Effects est utilisé pour le dernier chapitre dédié au compositing, mais il est tout à fait possible de l’appliquer à d’autres logiciels tels que Photoshop, Nuke ou Fusion.
Une partie de la formation a été enregistrée sur Cinema 4D R19, cependant au fil des années j’ai remplacé de plus en plus de vidéos par des versions plus à jour et en phase avec l’évolution de Cinema 4D et Redshift.
Depuis la version 2023, deux chapitres majeurs ont été intégralement réenregistrés et sont donc à jour. J’ai gardé les vidéos plus anciennes lorsqu’elles étaient pertinentes, en spécifiant bien dans le titre de la vidéo qu’elles s’adressent à des fonctions qui peuvent être considérées comme obsolètes.
De bonnes notions de 3D sont nécessaires pour suivre cette formation.
Bien entendu tous les fichiers de cours sont à votre disposition et je vous répondrai dans le salon d’entraide.
Table des matières de cette formation Cinema 4D, Redshift (durée : 22h39m)
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Premiers Pas
- Premier pas dans Redshift 00:08:58
- Utiliser le Renderview 00:20:02
- Création de matériaux simples 00:09:37
- Matériau de chocolat 00:09:47
- Ajouter des détails à la cuillère 00:03:26
- Préparation du rendu final 00:07:40
- Ajout de profondeur de champs 00:03:49
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Les Lumières
- L'area light gratuit 00:10:45
- Utiliser une texture dans l'aera light, régler le decay 00:12:36
- Normaliser une lumière 00:04:39
- Lumière infini 00:07:41
- Spotlight et gobo 00:06:02
- Pointlight et tag d'objet Redshift 00:05:23
- Lumière volumétrique 00:09:22
- Lumière IES 00:05:30
- Meshlight et shader Incandescent 00:06:43
- Créer un ciel avec le physical sun & sky rig 00:17:17
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Le Standard Material
- Qu'est ce que le Standard Material ? 00:01:00
- Utilisez les textures d'un site pour créer un matériau gratuit 00:06:42
- Diélectrique ou Métallique ? 00:05:15
- Transmission : créer des matériaux de verre ou de liquide 00:08:43
- Subsurface Scattering 00:05:03
- Appliquer le subsurface pour créer un matériau de jade 00:02:13
- Combiner transmission et subsurface pour créer un liquide épais 00:07:38
- Thin Film : créer une pellicule iridescente 00:03:06
- Coat : ajouter une couche de vernis 00:02:59
- Sheen : créer des tissus 00:03:28
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Post FX
- Qu'est ce que PostFX ? 00:04:41
- Optical 00:04:22
- Luts 00:01:37
- Color Control 00:01:21
- Bloom, Streak et Flare 00:05:26
- Magic Bullet Looks 00:03:48
- Ajouter une image d'arrière plan avec Background 00:09:07
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Les Matériaux (ancien matériau de base)
- Différences entre le "vieux" Redshift et le "nouveau" 00:06:13
- Créer un raccourci pour le node editor (obsolète depuis C4D 2023) 00:04:33
- Manipuler le node editor (obsolète depuis C4D 2023) 00:10:37
- Utiliser les Maxon Noises pour créer un paysage (3.0.12) 00:11:49
- Utiliser les Maxon Noises pour créer une curvature map (3.0.12) 00:10:24
- Canal de diffuse (ancien matériau de base) 00:05:57
- Canal de réflexion (ancien matériau de base) 00:08:29
- Fresnel, mode edge tint (ancien matériau de base) 00:04:38
- Fresnel, mode advanced (ancien matériau de base) 00:03:59
- Frenel, mode metalness et workflow substance (ancien matériau de base) 00:07:31
- L'anisotropy 00:05:47
- Utiliser une texture sur le canal de roughness, utilisation du node triplanar 00:09:13
- Affiner la texture de roughness avec un ramp node gratuit 00:07:57
- Affiner la texture de roughness avec un change range node 00:06:39
- Utiliser du bump mapping, linéariser ses textures 00:06:02
- Utiliser une normal map 00:05:22
- Mélanger des textures de bump avec le Bump Blender 00:08:14
- Affiner le bump avec le Color Layer Node 00:08:13
- Utiliser le curvature node et le Material Blender 00:14:06
- Utiliser l'Ambiant Occlusion (AO) 00:09:02
- Autres utilisations de l'Ambiant Occlusion (AO) 00:07:10
- Utiliser le Material Blender en mode additif 00:06:35
- Le coating 00:09:07
- Les tracedepths 00:04:14
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Le Displacement
- Appliquer un displacement mapping gratuit 00:07:57
- L'option auto-bump du displacement 00:03:26
- La tesselation par le tag d'objet Redshift 00:13:35
- Exemples de tesselation 00:06:13
- Geler la tesselation dans le Render View 00:01:40
- Mélanger des textures de displacement avec le Displacement Blender 00:08:46
- Utliser le displacement pour texturer un mur 00:08:39
- Utiliser un shader de bruit de C4D avec le displacement de Redshift 00:13:34
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Les verres, le SSS et le Skin Shader (ancien matériau de base)
- Comment créer un matériau de verre (ancien matériau de base) gratuit 00:08:04
- La transmittance (ancien matériau de base) 00:06:18
- Le roughness et l'option Thinwalled (ancien matériau de base) 00:12:35
- Comment modéliser un liquide 00:03:57
- Option dispersion et application sur un matériau liquide (ancien matériau de base) 00:06:46
- Utiliser le single scattering pour simuler un liquide (ancien matériau de base) 00:11:28
- Utilsier le single scattering pour un matériau solide (ancien matériau de base) 00:11:09
- Mélanger la réfraction et le single scattering (ancien matériau de base) 00:02:38
- L'option "extinction" du single scattering (ancien matériau de base) 00:10:18
- Le multi Subsurface Scattering (SSS) (ancien matériau de base) 00:07:50
- Utiliser des textures avec le SSS 00:06:53
- Le Skin Shader 00:11:54
- Appliquer un bump au skin shader 00:07:57
- Utiliser des textures avec le skin shader 00:09:43
- Texturer une tête de personnage scanné en 3D avec le Skin Shader 00:11:36
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Autres Matériaux et Shaders
- Le shader de Car Paint 00:08:25
- Utiliser des textures avec le Car Paint 00:08:24
- Exemple d'utilisation du Car Paint 00:06:32
- Créer un shader de feuille d'arbre avec l'opacité 00:03:58
- Utiliser le Ray Switch et le shader Sprite pour simuler la feuille d'arbre 00:06:55
- Utilisation avancée du Ray Switch 00:03:07
- La translucence 00:06:41
- Texturer et éclairer un arbre 00:12:13
- Le matériau incandescent, options avancées 00:06:12
- Compléter le matériau incandescent avec un aera light 00:07:42
- Exemple d'utilisation du matériau Incandescent dans une scène d'intérieur 00:07:32
- L'option "emission" du matériau standard 00:03:50
- Arrondir ses arêtes avec le shader de Round Corner 00:09:35
- Créer des pochoirs avec le Color Layer 00:07:01
- Utiliser des coordonnées UV différentes pour chaque texture 00:08:26
- Combiner Material Blender et Color Layer pour mieux contrôler son composite 00:09:15
- Utiliser les Vertex Map (Influences de Point) 00:12:57
- Les Proxy Redshift 00:10:12
- Objet Volume 00:12:09
- Les Caustics 00:14:04
- Le Matte Shadow 00:05:19
- Combiner Matte Shadow et Backplate 00:08:37
- Le brouillard volumétrique 00:09:01
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La GI
- Explication de l'illumination globale et de l'utilisation du Brute Force 00:10:38
- L'irradiance Point Cloud 00:10:25
- L'Irradiance Caching 00:10:15
- L'irradiance Caching, utilisation du Min Rate et Max Rate 00:04:40
- L'irradiance Caching, les Thresholds 00:04:15
- L'irradiance Caching, Details Smoothing 00:03:18
- L'irradiance Caching et le Brute Force 00:03:10
- L'irradiance Caching et l'Irradiance Point Cloud 00:02:31
- Les photons de GI 00:06:18
- Utiliser le Brute Force grâce au tag de Redshift Object 00:02:27
- Exclure un objet de la GI avec le tag de Redshift Object 00:02:21
- Contrôler le color bleeding avec le ray switch 00:07:49
- Accélerer le calcul d'une animation de GI 00:12:47
- Option "Flythrough" 00:09:39
- Contrôler le phénomènes des "fireflies" 00:09:25
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L'unified sampling, anti aliasing, flou de mouvement
- L'automatic sampling (3.0.51) 00:05:33
- Explication et théorie de l'Unified Sampling (réglage manuel) 00:06:39
- Comment régler l'Unified Sampling (réglage manuel) 00:08:46
- Ajuster les paramètres de Max et Min Rates (réglage manuel) 00:10:05
- Réglages de la GI en Brute Force 00:06:42
- Accélérer la scène grâce à l'Irradiance Caching et de l'Irradiance Point Cloud 00:13:32
- Méthode alternative pour régler l'Unified Sampling (réglage manuel) 00:12:11
- Réglages de l'antialiasing 00:08:50
- Résoudre les problèmes d'antialiasing 00:03:57
- Ajouter de la profondeur de champs dans une scène (obsolète depuis C4D 2023) 00:06:58
- Autres options de la profondeur de champs 00:08:46
- Ajuster la DOF dans le Renderview (3.0.12) 00:02:21
- Le flou de mouvement 00:09:11
- Le flou de déformation 00:05:21
- Résoudre les problèmes de flou de déformation 00:06:03
- Le denoiser 00:13:13
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Mograph, Particules et Cheveux
- Contrôler les couleurs de Mograph avec la R20 00:07:10
- Récupérer les couleurs d'un cloneur (R19 et antérieur) gratuit 00:05:59
- Choisir et distribuer les couleurs d'un cloneur (R19 et antérieur) 00:05:03
- Contrôler les couleurs à l'aide d'un autre effecteur (R19 et antérieur) 00:03:25
- Répartir les couleurs aléatoirement grâce à Redshift 00:02:34
- Randomiser d'autres valeurs 00:03:21
- Répartir des matériaux différents au sein d'un cloneur 00:05:29
- Répartir aléatoirement ces matériaux 00:03:00
- L'Index Ratio et comment le contrôler 00:04:51
- Utiliser les couleurs natives d'un objet 00:07:01
- Répartir des couleurs d'objet grâce à l'objet Fracture 00:05:57
- MAJ 2.6.30 : Le noeud Multishader 00:06:39
- MAJ 2.6 30 : Le noeud Multishader, avancé 00:04:22
- MAJ 2.6.30 : Utiliser le noeud Multishader pour texturer des dominos 00:10:11
- Projet Lego : varier les couleurs en teinte et saturation 00:08:24
- Projet Lego : faire varier aléatoirement les textures 00:08:15
- Projet Lego : appliquer un bump variable 00:08:43
- Projet Lego : rajouter le logo avec le Bump Blender 00:05:28
- Utiliser un objet Matrice pour rendre des milliards de polygones (2.6.44) 00:07:05
- Faire un rendu de particules 00:07:05
- Contrôler les couleurs des particules 00:03:38
- Répartir des matériaux entre les particules 00:03:20
- Faire un rendu des traînées de particules, rendre des splines 00:09:04
- Varier les couleurs des splines grâce à des shader 00:04:00
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Cheveux
- Introduction au rendu de cheveux dans Redshift (avant 3.0.41) 00:11:02
- Conversion de la scène en OCIO (3.0.46) 00:02:21
- Le Principled Hair Shader (3.0.46) 00:08:38
- Travailler l'implantation des cheveux (3.0.46) 00:12:29
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Les AOV et Compositing
- Qu'est ce que sont les AOV ? gratuit 00:02:52
- Choisir ses AOV pour un compositing simple 00:11:35
- Recréer le compositing dans After Effects 00:07:24
- Créer un Custom AOV pour l'ambiant occlusion 00:03:51
- Exclure des objets de l'ambiant occlusion 00:04:49
- Créer des objets ID 00:03:28
- Utiliser le Puzzle Matte 00:05:35
- Le cryptomatte et comment s'en servir 00:08:01
- Créer un masque pour le logo 00:02:48
- Créer un AOV pour les coordonées UVW 00:02:31
- Utiliser le Diffuse Filter et les Shadows 00:01:23
- Passes de profondeur Zdepth et de Motion 00:05:57
- Créer un compositing avancée dans After Effects (en Linear Workflow) 00:05:16
- Changer l'ambiance et l'éclairage de la scène grâce aux AOV (en Linear Workflow) 00:08:23
- Régler la profondeur de champs et le flou de mouvement 00:06:45
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OCIO et ACES
- Qu'est ce que l'OCIO et l'ACES ? gratuit 00:02:51
- Appliquer l'OCIO 00:16:46
- Traitement des textures 00:20:39
- L'OCIO dans Cinema 4D 2023 00:02:39
- Préparer des rendus en PNG ou EXR 00:10:16
- Compositing simple dans After Effects 2023 avec les AOV 00:05:05
- Les Lightgroups 00:12:31
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Texture Baking
- Configurer le texture baking pour créer un lightmap 00:07:10
- Appliquer le light map et le modifier 00:09:35
- Fichiers sourcestélécharger
- Certificat
Formateur : Lionel Vicidomini
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Tuto sur Redshift vraiment complet. Comme dans son habitude, Lionel est un excellent formateur !
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Merci pour cette formation complète sur redshift, du grand lionel vicidomini !
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Très éducatif. Merci et bravo !
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Avec quelle version de logiciel ce tuto est-il compatible ?Cinema 4D 21, Cinema 4D 20, Cinema 4D 18, Cinema 4D 17, Cinema 4D 19, Cinema 4D 16, Cinema 4D 23, Cinema 4D 22, Cinema 4D 24
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Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?intermédiaire
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Est-ce que Redshift est disponible sur Mac ? Va-t-il fonctionner ?Oui, Redshift est disponible sur Mac, mais comme il nécessite une carte graphique compatible CUDA, et comme les Mac ne possèdent plus depuis des années que des cartes AMD non compatible, vous risquez de ne pas pouvoir vous en servir.
Une solution est d'utiliser un boîtier E-GPU de ce genre :
https://www.macway.com/fr/product/543270/akitio-node-boitier-gpu-externe-thunderbolt-3.html
Dans lequel vous pourrez ajouter une carte Nvidia. -
Quelle carte graphique faut-il avoir pour que Redshift fonctionne correctement ?Il est difficile de répondre. Il vaut mieux avoir une carte récente. La version d'essai sur le site permet de tester si votre système est compatible facilement.
Le site explique qu'il faut avoir une geforce compatible avec "compute capabiity 2.0"
Sur le site de Nvidia, il y a une liste des GPU qui donne la capacité en "compute capability". En gros tout GPU depuis les générations 600.
Les cartes graphiques Intel de portable intégrées au processeur de beaucoup de portables ne fonctionneront pas.
Consultez ces pages pour avoir plus d'informations :
https://www.redshift3d.com/support/faq
https://developer.nvidia.com/cuda-gpus -
Quelle est la meilleure carte graphique pour Redshift ?Pour le moment, le meilleur rapport qualité/prix pour utiliser Redshift est la Geforce GTX 1070. Ensuite ce sont les GTX 1070ti et les GTX 1080 et GTX 1080ti.
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Bonjour,
Je souhaite poser une question concernant Redshift, mais tout d'abord, ayant plusieurs de vos tutos, je veux vous faire part de mon appréciation concernant la qualité de leur contenu, du professionnalisme des vidéos, de l'exhaustivité du traitement des sujets qui font qu'elles méritent largement leur "5 étoiles" !
Concernant Redshift, je vois que finalement peu d'exemples démontrent l'intérêt de ce logiciel pour le rendu d'images d'architecture en extérieur.
Est-ce que l'investissement que représente cette solution (carte graphique, logiciel) est justifié pour ce type d'image en comparaison avec le moteur de rendu de C4D (plus de rapidité (en fonction de la carte graphique probablement), mais surtout plus grande qualité de l'illumination, et donc post-production moins "lourde") ?
Pour ce qui est des objets ou des scènes d'architecture intérieure, le résultat semble plutôt positif.
Je vous remercie d'avance pour votre réponse qui sera un élément déterminant pour franchir le pas du GPU !
Cordialement.
Jean MarcMerci !
Qui peut faire des rendus d'intérieur très rapidement peut faire des rendus d'extérieur encore plus rapidement !
Redshift traite merveilleusement les scènes d'extérieur. Si vous utilisez Mograph pour ajouter des immeubles, objets, arbres etc... regardez bien les vidéos concernant les proxies et l'utlisation de Mograph pour varier les couleurs, textures etc...
En terme de vitesse, c'est beaucoup, beaucoup plus rapide que le rendu de cinema4D.
Attention cependant, ça dépend de votre machine: si vous avez un ordinateur bi-processeur avec beaucoup de core et une carte graphique moyen de gamme, le gain ne sera pas énorme.
Mais si vous avec un simple Core i7, l'ajout d'une carte graphique haut de gamme divisera les temps de rendu au moins par deux sinon plus.
Attention, cependant, des scènes vraiment énormes, avec des millions de polygones, vont consommer beaucoup de mémoire, et même si Redshift gère très bien les situations "out of core", le rendu sera ralenti.
Personnellement, ça ne m'est jamais arrivé, on parle vraiment de scène gigantesque. -
Quelles différences y a t-il entre les moteurs de rendu "CPU" et "GPU" ?Les moteurs de rendu CPU, tel que celui de Cinema 4D, Arnold, Corona, se servent du processeur de votre ordinateur. Ils ont en commun d'être très versatiles et de s'adapter à tout type de matériel. Par contre, ils sont tous assez lents.
Au contraire des moteur de rendu GPU tels que Redshift et Octane, qui sont très rapides, mais peuvent parfois manquer de fonctionnalités par rapport aux moteurs CPU.
Redshift de ce côté là, est particulièrement complet et versatile.
L'autre avantage des moteurs de rendu GPU est qu'il est beaucoup plus facile d'acquérir une carte graphique haut de gamme, voire plusieurs, que de changer de processeur. On peut ainsi facilement "gonfler" son ordinateur.
Un inconvénient, par contre, est que les GPU disposent généralement de moins de mémoire RAM que les CPU et peuvent ainsi se retrouver à court de mémoire, empêchant ainsi le rendu.
Redshift a l'avantage de supporter un mode "out of core" qui permet d'outrepasser cette limite. Il est néanmoins conseillé d'avoir au moins 4go de VRAM, idéalement 8go voire plus. -
Comment se compare Redshift, par rapport à Octane, Corona, Physical Render etc...Regardez ce live Motion Café que j'ai animé :
https://youtu.be/Sh_eblMt5_k?list=PLWaiDdA4vMGNe4dPnnEbXVItqhq26BMLM
On y compare différents moteurs de rendu.
Un autre comparatif que j'aime beaucoup, mais qui est en anglais et maintenant un peu daté (août 2017) :
https://greyscalegorilla.com/2017/08/what-renderer-should-i-use-in-cinema-4d/ -
Que permet de faire la version de démo ?Absolument tout, il n'y a pas d'autres limitations qu'un filigrane assez peu gênant. Par contre, ne comptez pas dessus pour sortir des projets commerciaux, il est impossible d'enlever ce filigrane. Il n'y a pas non plus de limitations dans le temps, ni dans la possibilité de sauvegarder et utiliser ces sauvegardes avec une version commerciale.
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Ou est le fichier d'interface auquel vous faites référence ? Comment l'installe-t-on ?Dans les fichiers sources, il y a un répertoire avec un fichier redshift.l4d et une vidéo Regardez_Moi.mp4. La vidéo vous explique comment installer l'interface. En gros, c'est très simple, il faut glisser-déposer le fichier redshift.l4d dans le viewport Cinema 4D. Ensuite vous sauvegardez l'interface.
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Quel est votre matériel ?Le tuto a été enregistré sur une station dotée de 3 GTX 1080. J'ai fait beaucoup de test sur un XPS Dell 15 Pouces équipé d'une GTX960M et j'ai été très agréablement surpris par la réactivité du système. Bien sûr pour les rendus finaux, c'était beaucoup moins rapide que le PC principal, mais en mode IPR il était étonnement réactif et rapide.
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Pourquoi les fichiers sources sont dans un tel désordre ?Pour empêcher d'avoir des messages d'erreur du sytème expliquant ne pas trouver les textures. Cinema 4D cherche par défaut les textures dans un dossier "tex" situé au même niveau que les fichiers .c4d
Tuto.com ne permettant pas l'envoi de fichiers sources supérieur à 1go, j'ai été obligé de réunir tous les fichiers sources dans un unique répertoire, avec toutes les textures dans un unique répertoire "tex". De cette manière j'ai pu limiter le poids total à 1go.
Pour retrouver le fichier correspondant à la vidéo que vous regardez, le moyen le plus sûr est de regarder le nom du fichier tout en haut à gauche et retrouver le fichier correspondant dans les sources. -
Allez vous mettre la formation à jour pour la R20 ? Pour les futurs versions de Redshift ?Pour la R20, oui. Il est possible nottamment de rendre les volumes crées par le générateur de volume.
Pour les futures versions de Redshift, oui, tant qu'il n'y a pas de rupture fondamentale dans le plugin. -
Bonjour, J'ai un laptop MSI possédant un carte graphique Nvidia 1060 6 Go et un processeur i7 7700HQ CPU 2.80GHz 16 Go de mémoire DDR4. J'ai procédé à quelques tests très rapides avec redshift mais avec juste un cube, plan, light redshift (shader redshift). Ca semble fonctionner... Mais ne connaissant pas les réglages et vu la config visée j'ai de gros doutes sur l'intérêt du tuto... Un conseil avisé ? merci beaucoup.Franchement, c'est tout à fait correct...
J'ai préparé et testé plein des fichiers de la formation avec une GTX960M qui est une génération en dessous et ça marchait étonnement bien.
En fait l'IPR est très réactif. Par contre pour un rendu final en haute qualité (sans le moindre bruit) il était un peu lent. Mais j'ai pu travaillé sans souci dessus.
Il y a eu un gros bond de performance entre les générations 900 et 1000, donc je pense qu'avec une 1060 ça devrait rouler.
Cdlt,
L.V -
Bonjour est-il possible de suivre cette formation sur maya ou y a t'il trop de différence entre redshift version c4d et Maya ?Bonjour,
Les réglages sont les mêmes mais les interfaces de Cinema 4D et Maya sont très différentes... Personnellement, j'ai beaucoup appris Redshift en regardant des tutos sur Maya. Mais je connais bien Maya et les autres moteurs de rendu. Si vous êtes à l'aise sur les 2 logiciels, pourquoi pas, mais attention, j'ai dû adapté pas mal de workflow maya pour les faire fonctionner sur C4D. Entre autres problèmes il y a des échelles d'unités qui n'ont rien à voir entre les 2 logiciels. Maya également offre un blend de certaines valeurs sous forme de couleur, concept qui n'existe pas sur C4D... A part, ça, le moteur est le même et les trucs appris sur l'un marche sur l'autre :)
Cdlt,
L.V
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