Redshift 3D : la Formation Complète
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TUTO Redshift 3D : la Formation Complète

Lionel Vicidomini
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Redshift 3D est le moteur de rendu du futur, qui a été adopté en quelques années seulement par un grand nombre de studios et racheté en 2019 par Maxon, l’éditeur de Cinema 4D.

Avec cette formation complète, en vidéo, apprenez ce fabuleux moteur de rendu pour Cinema 4D !
Tout au long de 15 chapitres, clairement organisés et nommés, vous allez apprendre comment éclairertexturer, et affiner le rendu de vos scènes 3D grâce à de nombreux exercices et scènes explicatives.
 

Au sommaire de cette formation Redshift

Voici les points qui seront abordés dans ce cours. Le détail du programme est disponible dans la table des matières un peu plus bas.

  • Toutes les lumières Redshift : Dome Light, Aera Light, Physical & Sun etc…
  • Une revue en détail des Matériaux : métal, verre, peau, marbre, liquide, bois…
  • Comment aborder les réglages de rendu : maîtriser l’Unified Sampling, le Bokeh, la DOF
  • Le displacement mapping, qui permet de créer des milliards de polygones au moment du rendu
  • Maîtrisez l’illumination globale, la clef de tout éclairage de scène.
  • Comment tirer parti de Mograph, les particules, grâce à Redshift.
  • Tout un chapitre s’intéresse à l’art du compositing sur After Effects, grâce aux AOV, les éléments de rendu de Redshift
  • Le workflow OCIO et ACES expliqué en détail, et comment l'intégrer au compositing.

Vous allez adorer Redshift !

Redshift est un moteur de rendu GPU et CPU, compatible avec de nombreux matériels
Néanmoins c’est sur un PC équipé de carte graphique Nvidia qu’il tournera le plus vite. Consultez cette page pour avoir plus d’informations.

Redshift est livré avec Cinema 4D depuis la version 2023.
Vous pouvez l’essayer en même temps que Cinema 4D en téléchargeant une version de démo de Maxon One ici.
 

Elle vous permettra de suivre toutes les vidéos et de charger les fichiers de cours sans limitation.

Note : After Effects est utilisé pour le dernier chapitre dédié au compositing, mais il est tout à fait possible de l’appliquer à d’autres logiciels tels que Photoshop, Nuke ou Fusion.

Une partie de la formation a été enregistrée sur Cinema 4D R19, cependant au fil des années j’ai remplacé de plus en plus de vidéos par des versions plus à jour et en phase avec l’évolution de Cinema 4D et Redshift.

Depuis la version 2023, deux chapitres majeurs ont été intégralement réenregistrés et sont donc à jour. J’ai gardé les vidéos plus anciennes lorsqu’elles étaient pertinentes, en spécifiant bien dans le titre de la vidéo qu’elles s’adressent à des fonctions qui peuvent être considérées comme obsolètes.

De bonnes notions de 3D sont nécessaires pour suivre cette formation.
Bien entendu tous les fichiers de cours sont à votre disposition et je vous répondrai dans le salon d’entraide.

Qu’allez-vous apprendre dans ce cours ?

Plan de cours
Chapitre 1
Premiers Pas
Chapitre 2
Les Lumières
Chapitre 3
Le Standard Material
Chapitre 4
Post FX
Chapitre 5
Les Matériaux (ancien matériau de base)
Chapitre 6
Le Displacement
Chapitre 7
Les verres, le SSS et le Skin Shader (ancien matériau de base)

Plan détaillé du cours

Chapitre 1 : Premiers Pas
1h03
 
Leçon 1Premier pas dans Redshift
Leçon 2Utiliser le Renderview
Leçon 3Création de matériaux simples
Leçon 4Matériau de chocolat
Leçon 5Ajouter des détails à la cuillère
Leçon 6Préparation du rendu final
Leçon 7Ajout de profondeur de champs
Chapitre 2 : Les Lumières
1h25
 
Leçon 1L'area light
Leçon 2Utiliser une texture dans l'aera light, régler le decay
Leçon 3Normaliser une lumière
Leçon 4Lumière infini
Leçon 5Spotlight et gobo
Leçon 6Pointlight et tag d'objet Redshift
Leçon 7Lumière volumétrique
Leçon 8Lumière IES
Leçon 9Meshlight et shader Incandescent
Leçon 10Créer un ciel avec le physical sun & sky rig
Chapitre 3 : Le Standard Material
46m07
 
Leçon 1Qu'est ce que le Standard Material ?
Leçon 2Utilisez les textures d'un site pour créer un matériau
Leçon 3Diélectrique ou Métallique ?
Leçon 4Transmission : créer des matériaux de verre ou de liquide
Leçon 5Subsurface Scattering
Leçon 6Appliquer le subsurface pour créer un matériau de jade
Leçon 7Combiner transmission et subsurface pour créer un liquide épais
Leçon 8Thin Film : créer une pellicule iridescente
Leçon 9Coat : ajouter une couche de vernis
Leçon 10Sheen : créer des tissus
Chapitre 4 : Post FX
30m22
 
Leçon 1Qu'est ce que PostFX ?
Leçon 2Optical
Leçon 3Luts
Leçon 4Color Control
Leçon 5Bloom, Streak et Flare
Leçon 6Magic Bullet Looks
Leçon 7Ajouter une image d'arrière plan avec Background
Chapitre 5 : Les Matériaux (ancien matériau de base)
3h01
 
Leçon 1Différences entre le "vieux" Redshift et le "nouveau"
Leçon 2Créer un raccourci pour le node editor (obsolète depuis C4D 2023)
Leçon 3Manipuler le node editor (obsolète depuis C4D 2023)
Leçon 4Utiliser les Maxon Noises pour créer un paysage (3.0.12)
Leçon 5Utiliser les Maxon Noises pour créer une curvature map (3.0.12)
Leçon 6Canal de diffuse (ancien matériau de base)
Leçon 7Canal de réflexion (ancien matériau de base)
Leçon 8Fresnel, mode edge tint (ancien matériau de base)
Leçon 9Fresnel, mode advanced (ancien matériau de base)
Leçon 10Frenel, mode metalness et workflow substance (ancien matériau de base)
Leçon 11L'anisotropy
Leçon 12Utiliser une texture sur le canal de roughness, utilisation du node triplanar
Leçon 13Affiner la texture de roughness avec un ramp node
Leçon 14Affiner la texture de roughness avec un change range node
Leçon 15Utiliser du bump mapping, linéariser ses textures
Leçon 16Utiliser une normal map
Leçon 17Mélanger des textures de bump avec le Bump Blender
Leçon 18Affiner le bump avec le Color Layer Node
Leçon 19Utiliser le curvature node et le Material Blender
Leçon 20Utiliser l'Ambiant Occlusion (AO)
Leçon 21Autres utilisations de l'Ambiant Occlusion (AO)
Leçon 22Utiliser le Material Blender en mode additif
Leçon 23Le coating
Leçon 24Les tracedepths
Chapitre 6 : Le Displacement
1h03
 
Leçon 1Appliquer un displacement mapping
Leçon 2L'option auto-bump du displacement
Leçon 3La tesselation par le tag d'objet Redshift
Leçon 4Exemples de tesselation
Leçon 5Geler la tesselation dans le Render View
Leçon 6Mélanger des textures de displacement avec le Displacement Blender
Leçon 7Utliser le displacement pour texturer un mur
Leçon 8Utiliser un shader de bruit de C4D avec le displacement de Redshift
Chapitre 7 : Les verres, le SSS et le Skin Shader (ancien matériau de base)
2h09
 
Leçon 1Comment créer un matériau de verre (ancien matériau de base)
Leçon 2La transmittance (ancien matériau de base)
Leçon 3Le roughness et l'option Thinwalled (ancien matériau de base)
Leçon 4Comment modéliser un liquide
Leçon 5Option dispersion et application sur un matériau liquide (ancien matériau de base)
Leçon 6Utiliser le single scattering pour simuler un liquide (ancien matériau de base)
Leçon 7Utilsier le single scattering pour un matériau solide (ancien matériau de base)
Leçon 8Mélanger la réfraction et le single scattering (ancien matériau de base)
Leçon 9L'option "extinction" du single scattering (ancien matériau de base)
Leçon 10Le multi Subsurface Scattering (SSS) (ancien matériau de base)
Leçon 11Utiliser des textures avec le SSS
Leçon 12Le Skin Shader
Leçon 13Appliquer un bump au skin shader
Leçon 14Utiliser des textures avec le skin shader
Leçon 15Texturer une tête de personnage scanné en 3D avec le Skin Shader
Chapitre 8 : Autres Matériaux et Shaders
3h08
 
Leçon 1Le shader de Car Paint
Leçon 2Utiliser des textures avec le Car Paint
Leçon 3Exemple d'utilisation du Car Paint
Leçon 4Créer un shader de feuille d'arbre avec l'opacité
Leçon 5Utiliser le Ray Switch et le shader Sprite pour simuler la feuille d'arbre
Leçon 6Utilisation avancée du Ray Switch
Leçon 7La translucence
Leçon 8Texturer et éclairer un arbre
Leçon 9Le matériau incandescent, options avancées
Leçon 10Compléter le matériau incandescent avec un aera light
Leçon 11Exemple d'utilisation du matériau Incandescent dans une scène d'intérieur
Leçon 12L'option "emission" du matériau standard
Leçon 13Arrondir ses arêtes avec le shader de Round Corner
Leçon 14Créer des pochoirs avec le Color Layer
Leçon 15Utiliser des coordonnées UV différentes pour chaque texture
Leçon 16Combiner Material Blender et Color Layer pour mieux contrôler son composite
Leçon 17Utiliser les Vertex Map (Influences de Point)
Leçon 18Les Proxy Redshift
Leçon 19Objet Volume
Leçon 20Les Caustics
Leçon 21Le Matte Shadow
Leçon 22Combiner Matte Shadow et Backplate
Leçon 23Le brouillard volumétrique
Chapitre 9 : La GI
1h39
 
Leçon 1Explication de l'illumination globale et de l'utilisation du Brute Force
Leçon 2L'irradiance Point Cloud
Leçon 3L'Irradiance Caching
Leçon 4L'irradiance Caching, utilisation du Min Rate et Max Rate
Leçon 5L'irradiance Caching, les Thresholds
Leçon 6L'irradiance Caching, Details Smoothing
Leçon 7L'irradiance Caching et le Brute Force
Leçon 8L'irradiance Caching et l'Irradiance Point Cloud
Leçon 9Les photons de GI
Leçon 10Utiliser le Brute Force grâce au tag de Redshift Object
Leçon 11Exclure un objet de la GI avec le tag de Redshift Object
Leçon 12Contrôler le color bleeding avec le ray switch
Leçon 13Accélerer le calcul d'une animation de GI
Leçon 14Option "Flythrough"
Leçon 15Contrôler le phénomènes des "fireflies"
Chapitre 10 : L'unified sampling, anti aliasing, flou de mouvement
2h08
 
Leçon 1L'automatic sampling (3.0.51)
Leçon 2Explication et théorie de l'Unified Sampling (réglage manuel)
Leçon 3Comment régler l'Unified Sampling (réglage manuel)
Leçon 4Ajuster les paramètres de Max et Min Rates (réglage manuel)
Leçon 5Réglages de la GI en Brute Force
Leçon 6Accélérer la scène grâce à l'Irradiance Caching et de l'Irradiance Point Cloud
Leçon 7Méthode alternative pour régler l'Unified Sampling (réglage manuel)
Leçon 8Réglages de l'antialiasing
Leçon 9Résoudre les problèmes d'antialiasing
Leçon 10Ajouter de la profondeur de champs dans une scène (obsolète depuis C4D 2023)
Leçon 11Autres options de la profondeur de champs
Leçon 12Ajuster la DOF dans le Renderview (3.0.12)
Leçon 13Le flou de mouvement
Leçon 14Le flou de déformation
Leçon 15Résoudre les problèmes de flou de déformation
Leçon 16Le denoiser
Chapitre 11 : Mograph, Particules et Cheveux
2h20
 
Leçon 1Contrôler les couleurs de Mograph avec la R20
Leçon 2Récupérer les couleurs d'un cloneur (R19 et antérieur)
Leçon 3Choisir et distribuer les couleurs d'un cloneur (R19 et antérieur)
Leçon 4Contrôler les couleurs à l'aide d'un autre effecteur (R19 et antérieur)
Leçon 5Répartir les couleurs aléatoirement grâce à Redshift
Leçon 6Randomiser d'autres valeurs
Leçon 7Répartir des matériaux différents au sein d'un cloneur
Leçon 8Répartir aléatoirement ces matériaux
Leçon 9L'Index Ratio et comment le contrôler
Leçon 10Utiliser les couleurs natives d'un objet
Leçon 11Répartir des couleurs d'objet grâce à l'objet Fracture
Leçon 12MAJ 2.6.30 : Le noeud Multishader
Leçon 13MAJ 2.6 30 : Le noeud Multishader, avancé
Leçon 14MAJ 2.6.30 : Utiliser le noeud Multishader pour texturer des dominos
Leçon 15Projet Lego : varier les couleurs en teinte et saturation
Leçon 16Projet Lego : faire varier aléatoirement les textures
Leçon 17Projet Lego : appliquer un bump variable
Leçon 18Projet Lego : rajouter le logo avec le Bump Blender
Leçon 19Utiliser un objet Matrice pour rendre des milliards de polygones (2.6.44)
Leçon 20Faire un rendu de particules
Leçon 21Contrôler les couleurs des particules
Leçon 22Répartir des matériaux entre les particules
Leçon 23Faire un rendu des traînées de particules, rendre des splines
Leçon 24Varier les couleurs des splines grâce à des shader
Chapitre 12 : Cheveux
34m30
 
Leçon 1Introduction au rendu de cheveux dans Redshift (avant 3.0.41)
Leçon 2Conversion de la scène en OCIO (3.0.46)
Leçon 3Le Principled Hair Shader (3.0.46)
Leçon 4Travailler l'implantation des cheveux (3.0.46)
Chapitre 13 : Les AOV et Compositing
1h20
 
Leçon 1Qu'est ce que sont les AOV ?
Leçon 2Choisir ses AOV pour un compositing simple
Leçon 3Recréer le compositing dans After Effects
Leçon 4Créer un Custom AOV pour l'ambiant occlusion
Leçon 5Exclure des objets de l'ambiant occlusion
Leçon 6Créer des objets ID
Leçon 7Utiliser le Puzzle Matte
Leçon 8Le cryptomatte et comment s'en servir
Leçon 9Créer un masque pour le logo
Leçon 10Créer un AOV pour les coordonées UVW
Leçon 11Utiliser le Diffuse Filter et les Shadows
Leçon 12Passes de profondeur Zdepth et de Motion
Leçon 13Créer un compositing avancée dans After Effects (en Linear Workflow)
Leçon 14Changer l'ambiance et l'éclairage de la scène grâce aux AOV (en Linear Workflow)
Leçon 15Régler la profondeur de champs et le flou de mouvement
Chapitre 14 : OCIO et ACES
1h10
 
Leçon 1Qu'est ce que l'OCIO et l'ACES ?
Leçon 2Appliquer l'OCIO
Leçon 3Traitement des textures
Leçon 4L'OCIO dans Cinema 4D 2023
Leçon 5Préparer des rendus en PNG ou EXR
Leçon 6Compositing simple dans After Effects 2023 avec les AOV
Leçon 7Les Lightgroups
Chapitre 15 : Texture Baking
16m45
 
Leçon 1Configurer le texture baking pour créer un lightmap
Leçon 2Appliquer le light map et le modifier

Aperçus

Avis des apprenants

Détail des avis
682
Apprenants
20
Commentaires
5/5
Note moyenne
5/5
19
4/5
1
3/5
0
2/5
0
1/5
0
Brivadois
Brivadois
Publié le 30/01/2024
J'ai ce tuto depuis quelques années. Un peu aride à certains moments (du à la complexité de RS), mais complet. Et le formateur a la conscience professionnelle d'actualiser sa formation en tenant compte de l'évolution de Redshift et Cinema 4D. Merci, Brivadois
Elodie Lachartre
Elodie Lachartre
Publié le 28/10/2021
Tuto sur Redshift vraiment complet. Comme dans son habitude, Lionel est un excellent formateur !
Levieuxt
Levieuxt
Publié le 11/04/2021
Merci pour cette formation complète sur redshift, du grand lionel vicidomini !

Vos questions sur le cours

Avec quelle version de logiciel ce tuto est-il compatible ?

Cinema 4D 21, Cinema 4D 20, Cinema 4D 18, Cinema 4D 17, Cinema 4D 19, Cinema 4D 16, Cinema 4D 23, Cinema 4D 22, Cinema 4D 24

Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?

intermédiaire

Est-ce que Redshift est disponible sur Mac ? Va-t-il fonctionner ?

Oui, Redshift est disponible sur Mac, mais comme il nécessite une carte graphique compatible CUDA, et comme les Mac ne possèdent plus depuis des années que des cartes AMD non compatible, vous risquez de ne pas pouvoir vous en servir. Une solution est d'utiliser un boîtier E-GPU de ce genre : https://www.macway.com/fr/product/543270/akitio-node-boitier-gpu-externe-thunderbolt-3.html Dans lequel vous pourrez ajouter une carte Nvidia.

Quelle carte graphique faut-il avoir pour que Redshift fonctionne correctement ?

Il est difficile de répondre. Il vaut mieux avoir une carte récente. La version d'essai sur le site permet de tester si votre système est compatible facilement. Le site explique qu'il faut avoir une geforce compatible avec "compute capabiity 2.0" Sur le site de Nvidia, il y a une liste des GPU qui donne la capacité en "compute capability". En gros tout GPU depuis les générations 600. Les cartes graphiques Intel de portable intégrées au processeur de beaucoup de portables ne fonctionneront pas. Consultez ces pages pour avoir plus d'informations : https://www.redshift3d.com/support/faq https://developer.nvidia.com/cuda-gpus

Quelle est la meilleure carte graphique pour Redshift ?

Pour le moment, le meilleur rapport qualité/prix pour utiliser Redshift est la Geforce GTX 1070. Ensuite ce sont les GTX 1070ti et les GTX 1080 et GTX 1080ti.

Bonjour, Je souhaite poser une question concernant Redshift, mais tout d'abord, ayant plusieurs de vos tutos, je veux vous faire part de mon appréciation concernant la qualité de leur contenu, du professionnalisme des vidéos, de l'exhaustivité du traitement des sujets qui font qu'elles méritent largement leur "5 étoiles" ! Concernant Redshift, je vois que finalement peu d'exemples démontrent l'intérêt de ce logiciel pour le rendu d'images d'architecture en extérieur. Est-ce que l'investissement que représente cette solution (carte graphique, logiciel) est justifié pour ce type d'image en comparaison avec le moteur de rendu de C4D (plus de rapidité (en fonction de la carte graphique probablement), mais surtout plus grande qualité de l'illumination, et donc post-production moins "lourde") ? Pour ce qui est des objets ou des scènes d'architecture intérieure, le résultat semble plutôt positif. Je vous remercie d'avance pour votre réponse qui sera un élément déterminant pour franchir le pas du GPU ! Cordialement. Jean Marc

Merci ! Qui peut faire des rendus d'intérieur très rapidement peut faire des rendus d'extérieur encore plus rapidement ! Redshift traite merveilleusement les scènes d'extérieur. Si vous utilisez Mograph pour ajouter des immeubles, objets, arbres etc... regardez bien les vidéos concernant les proxies et l'utlisation de Mograph pour varier les couleurs, textures etc... En terme de vitesse, c'est beaucoup, beaucoup plus rapide que le rendu de cinema4D. Attention cependant, ça dépend de votre machine: si vous avez un ordinateur bi-processeur avec beaucoup de core et une carte graphique moyen de gamme, le gain ne sera pas énorme. Mais si vous avec un simple Core i7, l'ajout d'une carte graphique haut de gamme divisera les temps de rendu au moins par deux sinon plus. Attention, cependant, des scènes vraiment énormes, avec des millions de polygones, vont consommer beaucoup de mémoire, et même si Redshift gère très bien les situations "out of core", le rendu sera ralenti. Personnellement, ça ne m'est jamais arrivé, on parle vraiment de scène gigantesque.

Quelles différences y a t-il entre les moteurs de rendu "CPU" et "GPU" ?

Les moteurs de rendu CPU, tel que celui de Cinema 4D, Arnold, Corona, se servent du processeur de votre ordinateur. Ils ont en commun d'être très versatiles et de s'adapter à tout type de matériel. Par contre, ils sont tous assez lents. Au contraire des moteur de rendu GPU tels que Redshift et Octane, qui sont très rapides, mais peuvent parfois manquer de fonctionnalités par rapport aux moteurs CPU. Redshift de ce côté là, est particulièrement complet et versatile. L'autre avantage des moteurs de rendu GPU est qu'il est beaucoup plus facile d'acquérir une carte graphique haut de gamme, voire plusieurs, que de changer de processeur. On peut ainsi facilement "gonfler" son ordinateur. Un inconvénient, par contre, est que les GPU disposent généralement de moins de mémoire RAM que les CPU et peuvent ainsi se retrouver à court de mémoire, empêchant ainsi le rendu. Redshift a l'avantage de supporter un mode "out of core" qui permet d'outrepasser cette limite. Il est néanmoins conseillé d'avoir au moins 4go de VRAM, idéalement 8go voire plus.

Comment se compare Redshift, par rapport à Octane, Corona, Physical Render etc...

Regardez ce live Motion Café que j'ai animé : https://youtu.be/Sh_eblMt5_k?list=PLWaiDdA4vMGNe4dPnnEbXVItqhq26BMLM On y compare différents moteurs de rendu. Un autre comparatif que j'aime beaucoup, mais qui est en anglais et maintenant un peu daté (août 2017) : https://greyscalegorilla.com/2017/08/what-renderer-should-i-use-in-cinema-4d/

Que permet de faire la version de démo ?

Absolument tout, il n'y a pas d'autres limitations qu'un filigrane assez peu gênant. Par contre, ne comptez pas dessus pour sortir des projets commerciaux, il est impossible d'enlever ce filigrane. Il n'y a pas non plus de limitations dans le temps, ni dans la possibilité de sauvegarder et utiliser ces sauvegardes avec une version commerciale.

Ou est le fichier d'interface auquel vous faites référence ? Comment l'installe-t-on ?

Dans les fichiers sources, il y a un répertoire avec un fichier redshift.l4d et une vidéo Regardez_Moi.mp4. La vidéo vous explique comment installer l'interface. En gros, c'est très simple, il faut glisser-déposer le fichier redshift.l4d dans le viewport Cinema 4D. Ensuite vous sauvegardez l'interface.

Quel est votre matériel ?

Le tuto a été enregistré sur une station dotée de 3 GTX 1080. J'ai fait beaucoup de test sur un XPS Dell 15 Pouces équipé d'une GTX960M et j'ai été très agréablement surpris par la réactivité du système. Bien sûr pour les rendus finaux, c'était beaucoup moins rapide que le PC principal, mais en mode IPR il était étonnement réactif et rapide.

Pourquoi les fichiers sources sont dans un tel désordre ?

Pour empêcher d'avoir des messages d'erreur du sytème expliquant ne pas trouver les textures. Cinema 4D cherche par défaut les textures dans un dossier "tex" situé au même niveau que les fichiers .c4d Tuto.com ne permettant pas l'envoi de fichiers sources supérieur à 1go, j'ai été obligé de réunir tous les fichiers sources dans un unique répertoire, avec toutes les textures dans un unique répertoire "tex". De cette manière j'ai pu limiter le poids total à 1go. Pour retrouver le fichier correspondant à la vidéo que vous regardez, le moyen le plus sûr est de regarder le nom du fichier tout en haut à gauche et retrouver le fichier correspondant dans les sources.

Allez vous mettre la formation à jour pour la R20 ? Pour les futurs versions de Redshift ?

Pour la R20, oui. Il est possible nottamment de rendre les volumes crées par le générateur de volume. Pour les futures versions de Redshift, oui, tant qu'il n'y a pas de rupture fondamentale dans le plugin.

Bonjour, J'ai un laptop MSI possédant un carte graphique Nvidia 1060 6 Go et un processeur i7 7700HQ CPU 2.80GHz 16 Go de mémoire DDR4. J'ai procédé à quelques tests très rapides avec redshift mais avec juste un cube, plan, light redshift (shader redshift). Ca semble fonctionner... Mais ne connaissant pas les réglages et vu la config visée j'ai de gros doutes sur l'intérêt du tuto... Un conseil avisé ? merci beaucoup.

Franchement, c'est tout à fait correct... J'ai préparé et testé plein des fichiers de la formation avec une GTX960M qui est une génération en dessous et ça marchait étonnement bien. En fait l'IPR est très réactif. Par contre pour un rendu final en haute qualité (sans le moindre bruit) il était un peu lent. Mais j'ai pu travaillé sans souci dessus. Il y a eu un gros bond de performance entre les générations 900 et 1000, donc je pense qu'avec une 1060 ça devrait rouler. Cdlt, L.V

Bonjour est-il possible de suivre cette formation sur maya ou y a t'il trop de différence entre redshift version c4d et Maya ?

Bonjour, Les réglages sont les mêmes mais les interfaces de Cinema 4D et Maya sont très différentes... Personnellement, j'ai beaucoup appris Redshift en regardant des tutos sur Maya. Mais je connais bien Maya et les autres moteurs de rendu. Si vous êtes à l'aise sur les 2 logiciels, pourquoi pas, mais attention, j'ai dû adapté pas mal de workflow maya pour les faire fonctionner sur C4D. Entre autres problèmes il y a des échelles d'unités qui n'ont rien à voir entre les 2 logiciels. Maya également offre un blend de certaines valeurs sous forme de couleur, concept qui n'existe pas sur C4D... A part, ça, le moteur est le même et les trucs appris sur l'un marche sur l'autre :) Cdlt, L.V

Bonjour Je possède ZBrush et envisage d'acquérir Redshift. Je souhaiterais savoir si nous pouvons suivre ce tuto ou celui-ci est vraiment axé sur Cinema 4D ? Merci d'avance

Il est vraiment axé sur C4D. Même si le moteur est identique quelque soit les DCC, l'interface change tellement que ce n'est pas une très bonne idée d'apprendre le moteur sur un logiciel auquel vous n'êtes pas habitué.

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