$ 50.00

Tuto Créez votre 1er jeu vidéo avec Unreal Engine avec Unreal Engine

$ 50.00

  • Une formation vidéo de 25h06m
  • Téléchargement immédiat et visionnage illimité à vie
  • Satisfait ou remboursé
  • Fichiers sources inclus
  • Découvrez pourquoi vous former avec Tuto.com

Avec cette formation en ligne, vous allez apprendre à créer un jeu vidéo avec le moteur graphique Unreal Engine 4 (disponible gratuitement), ou perfectionner votre niveau si vous avez déjà des connaissances dans la création de jeux.

Une formation en cours de création

Pour répondre à la demande des apprenants, cette formation a été publiée pendant son enregistrement. Du nouveau contenu est apporté de façon quotidienne tant que vous lisez ce message ! Une vingtaine d'heures au total composeront le programme complet.
 

Le jeu que vous allez créer

Inspiré du premier jeu que j'ai créé intitulé Run Away, nous allons créer un jeu dans lequel le héros incarné par le joueur va se retrouver aux abords d'un village abandonné après un accident de voiture. Il va devoir trouver de quoi la réparer tout en évitant les obstacles humains (ou pas vraiment).

Dans un premier temps sans moyen de défense, le joueur devra éviter de croiser le regard des ennemis et se mettre à l'abris dans les safe zones. Il faudra être vigilant et gérer la peur du personnage, sans quoi il mourra. Il fera ensuite la découverte d'une arme à feu qui lui permettra de se défendre en tirant sur les ennemis à l'aide des munitions retrouvées un peu partout dans le village. À l'aide des fonctionnalités offertes par Unreal Engine, nous verrons comment dynamiser le gameplay et le décors au fil de la partie.
Un tableau des scores permettra ensuite aux joueurs de pouvoir comparer le temps de sa partie avec celles des autres joueurs.
 

Au programme de cette formation Unreal Engine 4 : les fondamentaux

Voici les différentes notions découpées en chapitre, pour apprendre à votre propre rythme à créer un jeu vidéo : 

  • CRÉATION DU LEVEL ET ECLAIRAGE
    Création du level à l'aide des assets fournis avec la formation.
    Modélisation du paysage, création du village, ajout du foliage et optimisation.
    Ajout de la lumière, gestion des collisions.
  • AJOUT DES PERSONNAGES ET CRÉATURES
    Ajout du personnage principal et des créatures peuplant le jeu.
    Gestion de leurs animations dans le moteur.
    Gestion de l'intelligence artificielle des ennemis.
  • DÉVELOPPEMENT DU GAMEPLAY
    Déplacement, interactions rapides avec les éléments en jeu, déclencheurs d’événements influant sur le décors et sur les intelligences artificielles, ajout de cinématiques en jeu, gestion d'une arme tirs et munitions.
  • CRÉATION DE L'INTERFACE UTILISATEUR
    Menu de départ, écran de victoire et défaite, leaderboard pour comparer son score avec les autres joueurs.
  • GESTION DES OPTIONS GRAPHIQUES, AUDIO ET MAPPAGE DES TOUCHES
    Ajout des paramètres graphiques pour que chaque joueur puisse adapter les graphismes en fonction de son PC.
    Ajout des paramètres audio pour pouvoir modifier le volume de la musique, de la voix, des sons ambiants.
    Ajout du mappage des touches pour que le joueur puisse personnaliser à souhait.
  • GESTION DU LEADERBOARD
    Ajout du leaderboard dans lequel le temps de partie est enregistré et partagé à tous les joueurs du Monde (soyons fous) jouant à votre jeu.

 

Connaissances requises pour suivre cette formation 

La formation Run Away est conçue :

  • Pour les débutants n'ayant aucune notion en développement de jeu,
  • Pour celles et ceux qui ont des notions dans la création de jeux vidéo, obtenues en suivant ma formation Year One (module 1) par exemple.

Elle est pensée aussi bien pour introduire au développement de jeu que pour apporter de nouvelles notions telles que :

  • l'utilisation des Event Dispatcher,
  • des Blueprint Interface,
  • Blueprint Library,
  • ou encore l'utilisation du Player Controller,
  • du Game Mode,
  • de l'Intelligence artificielle...

A l'exception de la création/gestion des personnages, il y a peu de redondance avec mes formations actuellement disponibles.
 

DES ASSETS UNIQUES INCLUS DANS LA FORMATION

J'ai fait appel aux services de l'excellent modeleur Cyril Lavanant pour créer les assets des divers bâtiments qui vont composer le village de notre jeu.
Tous ces assets sont mis à disposition dans la formation et sont libres de droits. Ils ne sont disponibles qu'au sein de la formation, vous ne les trouverez pas ailleurs!

Je reste disponible pour répondre à vos questions pendant la formation.

Bonne création ! 

Table des matières de cette formation Unreal Engine (durée : 25h06m)

  • Introduction
    • 001 - Bienvenue dans la formation Run Away gratuit 00:04:20
  • Installation et présentation du moteur
    • 002 - Installation du moteur, et présentation de la force d'Epic Games 00:14:25
    • 003 - Message aux apprenants de ma formation Year One gratuit 00:02:06
  • Création et gestion de projet
    • 004.2 - Pour les utilisateurs de la version 4.24 00:01:30
    • 004 - Création du projet Run Away et arborescence 00:06:36
    • 005 - Se déplacer facilement et rapidement dans le Viewport 00:07:26
    • 006 - Découverte de l'interface 00:10:04
    • 007 - Déplacement des objets : le début du level design 00:09:01
    • 008 - Création du level et découverte de l'univers 3D 00:09:22
    • 009 - Création du jeu : 1ère phase essentielle 00:15:45
    • 010 - Réflexion sur le héros 00:08:18
    • 011 - Boucle de gameplay et création du landscape 00:12:31
    • 012 - Configuration du projet : exposition, EasyGrid 00:06:24
    • 013 - Importation du personnage 00:04:14
    • 014 - Fichiers Système : GameMode, PlayerControler, GameInstance et Player Start 00:16:47
    • 015 - Faisons le point #1 00:03:41
  • Blocking du niveau
    • 016 - StaticMesh, Geometry Tool et Materialls 00:07:47
    • 017 - Création du niveau en Blockout 00:16:05
  • Blueprint : on attaque le code
    • 018 - Etude du Blueprint de classe Character 00:20:29
    • 019 - Les Variables : l'endurance et la peur du héros 00:09:10
    • 020 - Création de la première fonction 00:09:51
    • 021 - Fonctions de gestion d'endurance 00:14:09
    • 022 - Fonctions de gestion de peur : à vous de jouer 00:05:24
  • Interface utilisateur et communication avec Blueprints
    • 023 - Création de l'interface utilisateur 00:14:53
    • 024 - Afficher l'interface utilisateur 00:10:43
    • 025 - Contenu dynamique de l'UI et optimisation 00:11:07
    • 026 - Communication entre Blueprint 00:08:57
    • 027 - Utilisation du Blueprint Library 00:06:50
    • 028 - Mise à jour des valeurs des Progress Bars 00:06:32
    • 029 - Gestion de l'endurance et UI #1 00:07:51
    • 030 - Endurance : utilisation du Timer by event 00:07:48
    • 031 - Regen de l'endurance 00:08:23
    • 032 - Optimisation de la gestion de l'endurance 00:04:16
    • 033 - Faisons le point #2 00:06:12
  • Intelligence artificielle des ennemis
    • 034 - L'intelligence artificielle : les bases 00:07:07
    • 035 - Création du premier ennemi 00:15:31
    • 036 - Création de la patrouille de l'ennemi 00:11:35
    • 037 - Création du mode poursuite de l'ennemi 00:03:41
    • 038 - Déclencher un évènement quand l'ennemi nous voit 00:09:07
    • 039 - Arrêter la poursuite 00:05:58
    • 040 - Materials et hiérarchie de l'information 00:06:02
    • 041 - Création d'un premier material 00:10:31
    • 042 - Création de la Safe Room 00:10:35
    • 043 - Désactiver la détection des ennemis 00:07:05
    • 044 - On reprend le blockout pour la Safe Room 00:07:48
  • Interaction avec des acteurs
    • 045 - Comment interagir avec des acteurs : le concept 00:02:53
    • 046 - Une précision sur la création de blueprint 00:04:01
    • 047 - Interaction : création de la fonction 00:13:31
    • 048 - Interaction et Blueprint Interface 00:11:03
    • 049 - Pop aléatoire des acteurs (âmes, clé, etc.) #1 00:05:27
    • 050 - Pop aléatoire des acteurs (âmes, clé, etc.) #2 00:18:39
    • 051 - Cadrer son jeu avec les Structures 00:11:38
    • 052 - Structurer les missions #1 00:10:00
    • 053 - Structurer les missions #2 00:05:27
    • 054 - Collecte des items : trouver la mission liée 00:10:59
    • 055 - Collecte des items #2 00:10:41
    • 056 - Structurer les missions #3 : terminer une mission 00:12:13
  • Un peu plus léger, pour souffler
    • 057 - On respire, on blockout 00:16:01
    • 058 - Et si on créait une nouvelle mission? 00:05:34
    • 059 - Supprimer un acteur (et pas autre chose) 00:04:04
    • 060 - Merci de votre confiance et de vos suggestions 00:00:46
  • Activer une mission
    • 061 - Déclencher une mission 00:10:41
    • 062 - Création de la fonction d'activation de mission 00:15:18
    • 063 - Afficher les missions actives dans l'UI #1 00:20:20
    • 064 - Affichage dynamique des missions 00:12:34
    • 065 - Mise à jour du suivi des missions lors d'interactions 00:07:24
  • Introduction à l'audio dans Unreal Engine
    • 066 - Les sons dans le jeu vidéo 00:11:44
    • 067 - Jouer des sons de façon aléatoire 00:08:02
    • 068 - La Sound Class 00:04:59
    • 069 - Préparation des sons d'ambiance 00:06:43
    • 070 - Composition du son d'ambiance 00:11:24
    • 071 - Ajout des sons d'ambiance 00:12:40
    • 072 - Ajout des sons d'ambiance "spacialisés" #2 00:05:39
    • 073 - L'instant exercice 00:01:59
    • 074 - Structurer le jeu en pensant à l'audio 00:07:49
    • 075 - Lier des sons au changement d'état des missions 00:14:42
  • Hors série : migrer son projet dans une nouvelle version de UE
    • 076 - Migrer le projet en 4.24 00:05:46
  • IA des ennemis : suite
    • 077 - Debug de la fonction de ronde 00:08:32
    • 078 - Débogage et optimisation 00:06:56
    • 079 - Réactivation de la poursuite et Safe Room 00:04:52
    • 080 - On ne destroy pas 2 fois un même actor 00:03:50
    • 081 - Custom Event ou Fonction? 00:06:58
    • 082 - Gestion de la peur en cas de poursuite 00:09:52
    • 083 - Mettre un terme à la poursuite 00:08:21
    • 084 - L'Event Dispatcher 00:12:45
    • 085 - Utiliser l'Event Dispatcher 00:11:32
    • 086 - Récapitulons l'Event Dispatcher 00:03:05
    • 087 - Mise en pratique 00:04:28
  • Fonctionnement de la "Safe Room"
    • 088 - Le Gameplay de la Safe Room 00:13:08
    • 089 - Activer / Désactiver la zone sans et avec Event Dispatcher 00:12:29
    • 090 - Utiliser l'activation de la zone et le timer 00:06:21
    • 091 - Regen de la peur dans la Safe Zone 00:13:28
  • Léa, l'ennemi masqué
    • 092 - Création du perso de Léa 00:11:12
    • 093 - La concaténation audio incluant delay et loop 00:07:43
    • 094 - Déclencher les événements sur l'overlap du trigger 00:08:24
    • 095 - Interaction avec Léa #1 00:10:09
    • 096 - Interaction avec Léa #2 00:11:52
    • 097 - Changement de camera pour scénariser l’événement 00:12:32
    • 098 - Gérer la pause du héros pendant la cinématique 00:08:20
    • 099 - Gérer la pause du héros pendant la cinématique #2 00:02:53
    • 100 - Gérer la pause des ennemis pendant la cinématique 00:12:17
    • 101 - Relancer les ennemis 00:11:47
    • 102 - Activer les missions et les pop d'acteurs en fin de cinématique 00:06:41
    • 103 - Libérer les Events Dispatcher utilisés 00:08:33
  • Séance debug
    • 104 - Battements de cœur 00:03:33
    • 105 - Commentons 00:04:48
    • 106 - Relancer la regen d'endurance 00:03:12
    • 107 - Vitesse de déplacement du héros 00:10:22
    • 108 - La mort du héros 00:16:59
  • La voiture
    • 109 - Création du blockout 00:08:08
    • 110 - Interaction avec la voiture 00:07:39
    • 111 - L'audio pour guider le joueur 00:05:19
    • 112 - Interaction (audio) avec la voiture 00:08:15
    • 113 - Interaction (audio) avec la voiture #2 00:03:56
    • 114 - Interaction avec le coffre #1 00:07:16
    • 115 - Tour d'horizon du jeu à ce stade 00:03:23
  • Création du héros
    • 116 - La création d'un personnage : comment ça se passe? 00:07:54
    • 117 - Conception du jeu : les animations du personnage 00:08:33
    • 118 - "Création" du héros 00:17:25
    • 119 - Importation du héros dans le jeu 00:07:53
    • 120 - Création du Blendspace 00:10:35
    • 121 - Création de l'Animation Blueprint 00:08:15
    • 122 - Travail sur l'Animation Blueprint 00:07:17
    • 123 - Ajout de la mort dans l'AnimBP 00:08:13
    • 124 - Opti dans l'Animation Blueprint 00:13:03
    • 125 - Il est mort, mais il bouge ! 00:04:00
  • Arme à feu
    • 126 - Blendspace du personnage armé 00:11:34
    • 127 - "Equiper" l'arme 00:08:02
    • 128 - Crosshair pour mieux cibler 00:17:06
    • 129 - Fichiers sources 00:01:31
    • 130 - Position de la caméra 00:03:16
    • 131 - L'aide précieuse du crosshair 00:11:43
    • 132 - Viser : transition de la caméra 00:13:11
    • 133 - Animation de visée du personnage 00:11:38
    • 134 - Suivre ou ne pas suivre la rotation du controller 00:04:37
    • 135 - Tirer, partie 1 00:04:42
    • 136 - 2 possibilités pour gérer les balles d'une arme 00:05:22
    • 137 - Tirer, partie 2 00:10:57
    • 138 - Tirer, partie 3 00:06:19
    • 139 - Tirer, partie 4 00:08:57
    • 140 - Pack d'armes 00:12:32
    • 141 - Accrocher l'arme au héros 00:10:37
    • 142 - La gestion du tir 00:09:23
    • 143 - Appliquer des dégâts 00:11:21
    • 144 - AnimationBlueprint de l'arme 00:18:34
    • 145 - Rechargement de l'arme 00:06:15
    • 146 - Rechargement de l'arme, partie 2 00:08:24
    • 147 - Debug du rechargement 00:01:00
    • 148 - Récupérer des munitions 00:11:51
    • 149 - Tips and sound nouveau 00:06:17
    • 150 - Simplifier et alléger son code nouveau 00:10:43
    • 151 - Ajouter les infos dans l'UI #1 nouveau 00:09:42
    • 152 - Ajouter les infos dans l'UI #2 nouveau 00:11:17
  • Event Vagues d'ennemis  (new)
    • 153 - Gestion des vagues d'ennemis nouveau 00:12:55
    • 154 - Passer d'une vague à une autre nouveau 00:06:40
    • 155 - Ordonner aux ennemis de poursuivre le joueur nouveau 00:01:52
    • 156 - Nettoyage du blockout nouveau 00:13:28
  • Et la partie graphique alors?  (new)
    • 158 - Les bases de la modé 3D à connaître nouveau 00:13:14
    • 159 - Importation des maisons nouveau 00:07:42
    • 160 - Création des materials des maisons #1 nouveau 00:13:19
    • 161 - Création des materials des maisons #2 nouveau 00:07:25
    • 162 - Création des materials des maisons #3 nouveau 00:06:30
    • 163 - Mise à l'échelle des materials nouveau 00:10:17
    • 164 - Bilan sur les materials nouveau 00:05:04
  • Megascan : l'incroyable librairie gratuite  (new)
    • 164.1 - Megascan nouveau 00:07:03
    • 165 - Installer Quixel Bridge et téléchargements nouveau 00:04:12
    • 166 - Configurer Bridge dans Unreal Engine nouveau 00:08:32
    • 167 - LOD : Level of Details nouveau 00:05:23
    • 168 - Les collisions nouveau 00:06:46
    • 169 - Mise à l'échelle et Walkable floor Angle nouveau 00:03:19
  • Landscape Editor  (new)
    • 170 - L'outil Landscape nouveau 00:06:50



Formateur : Mathieu Pascal

Mathieu Pascal a publié 3 tutoriels et obtenu une note moyenne de 4,9/5 sur 7 107 tutoriels vendus. Mathieu Pascal est un formateur certifié tuto.com. Voir les autres formations de Mathieu Pascal

4,9
note moyenne

12
avis laissés
5 étoiles
11
4 étoiles
1
3 étoiles
0
2 étoiles
0
1 étoile
0
  • 5
    avis de astrayel laissé le 22/03/2020
    C'est vraiment une formation excellente. On passe les vidéos les unes après les autres sans s'ennuyer, sans avoir à revenir dessus parce que c'est pas clair. Les assets fournis sont super et la pédagogie est innée chez Mathieu. Je la conseille vraiment et je regrette presque de l'avoir préachetée en promo parce que ça vaut vraiment le coup ! Merci et j'attends la suite avec impatience pour terminer le jeu.

  • 5
    avis de hosni9300 laissé le 18/03/2020
    Juste bravo à Mathieu , le tuto est nickel et très bien expliquer

  • 5
    avis de membre-434-8582 laissé le 14/03/2020
    Toujours aussi clair et pédagogique.Bravo

  • Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?
    débutant
  • Y a-t-il des redondances avec mon autre formation "Year One" ?

    Cette formation a justement été conçue pour proposer une approche différente de celle présente dans mon autre formation "Year-One". Je présente ici des notions avec un angle nouveau et complémentaire. Il y aura un minimum de redondance (notamment au niveau des personnages), mais toujours avec des informations additionnelles à celles que j'ai pu déjà donner dans Year-One. 

  • Que contient le fichier source ?
    Vous trouverez dans les fichiers sources : - des assets de maisons exclusives à la formation, conçues par Cyril Lavanant - le pack EASYGRID conçu par John Payet - des assets pour composer le level design conçus par John Payet et Julien Et de nombreux autres éléments pour la création du jeu vidéo.
  • Cette formation est-elle composée de plusieurs modules payants?
    Non, la formation Run Away n'est pas conçue avec plusieurs modules comme je le propose avec la formation Year One.
  • La formation est-elle complète?
    Pas tant que vous lisez cette question ! Pour répondre à la demande des apprenants que je remercie au passage, nous avons décidé de rendre publique la formation bien qu'elle soit en cours d'enregistrement, pour que vous puissiez en profiter sans attendre. Du contenu y est ajouté quotidiennement jusqu'à ce qu'elle soit complète. Elle comptera alors une vingtaine d'heures.
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