$ 50.00

Tuto Créez votre 1er jeu vidéo avec Unreal Engine avec Unreal Engine

$ 50.00

  • Une formation vidéo de 47h54m
  • Téléchargement immédiat et visionnage illimité à vie
  • Satisfait ou remboursé
  • Fichiers sources inclus
  • Découvrez pourquoi vous former avec Tuto.com

Avec cette formation en ligne, vous allez apprendre à créer un jeu vidéo avec le moteur graphique Unreal Engine 4 (disponible gratuitement), ou perfectionner votre niveau si vous avez déjà des connaissances dans la création de jeux.

Les objectifs de cette formation

Cette formation a pour buts de :

  • vous apprendre la conception et la création de jeux vidéo
  • vous sensibiliser sur des points clés tels la conception, la recherche de sources d’inspirations, le sound design...
  • vous partager les retours d’expérience personnels et ceux de ma communauté pour vous faire gagner du temps en vous indiquant les bonnes pratiques, et celles à éviter.
  • vous partager toutes les étapes de réflexion dans la création d’un jeu du premier au dernier jour, avec les phases de création, tests, débogage, optimisation et distribution.
  • vous donner toutes les cartes en mains pour vous rendre autonome dans la création de vos futurs jeux vidéo.

A la fin de cette formation, vous saurez créer vos propres jeux, vous saurez être indépendants dans la recherche de fonctionnalités proposées par le moteur, et dans la création de vos propres fonctions.

Au programme de cette formation Unreal Engine 4 : les fondamentaux

Voici les différentes notions découpées en chapitre, pour apprendre à votre propre rythme à créer un jeu vidéo :

  • CONCEPTION DU JEU
    Conception du jeu sur un logiciel gratuit pour poser ses idées
    Création du blockout du jeu, pour focus sur le gameplay
  • AJOUT DES PERSONNAGES ET CRÉATURES
    Ajout du personnage principal et des créatures peuplant le jeu.
    Gestion de leurs animations dans le moteur.
    Gestion de l'intelligence artificielle des ennemis.
  • DÉVELOPPEMENT DU GAMEPLAY
    Déplacement, interactions rapides avec les éléments en jeu, déclencheurs d’événements influant sur le décors et sur les intelligences artificielles, ajout de cinématiques en jeu, gestion d'une arme tirs et munitions.
  • CRÉATION DE L'INTERFACE UTILISATEUR
    Menu de départ, écran de victoire et défaite, et menu d’options.
    Interface en jeu affichant les informations importantes comme les constantes du personnages, le suivi des missions, les munitions…
  • CRÉATION DU LEVEL ET ECLAIRAGE
    Création du level à l'aide des assets fournis avec la formation.
    Modélisation du paysage, création du village, ajout du foliage et optimisation.
    Ajout de la lumière, gestion des collisions.
  • GESTION DES OPTIONS GRAPHIQUES, AUDIO ET MAPPAGE DES TOUCHES ET LANGUE
    Ajout des paramètres graphiques pour que chaque joueur puisse adapter les graphismes en fonction de son PC.
    Ajout des paramètres audio pour pouvoir modifier le volume de la musique, de la voix, des sons ambiants.
    Ajout du mappage des touches pour que le joueur puisse personnaliser à souhait.
    Ajout du choix de la langue et mise en place de la traduction du jeu

 

Le jeu que nous allons créer

A savoir : toutes les mécaniques de jeu que nous étudions au cours de la formation vous permettent de créer des jeux dans l’univers que vous souhaitez. Il est par exemple possible de créer un jeu très coloré, type cartoon avec exactement le même gameplay.

Nous allons créer un jeu dans lequel le héros incarné par le joueur va se retrouver aux abords d'un village abandonné après un accident de voiture. Il va devoir trouver de quoi la réparer tout en évitant les obstacles humains (ou pas vraiment).

Dans un premier temps sans moyen de défense, le joueur devra éviter de croiser le regard des ennemis et se mettre à l'abris dans les safe zones. Il faudra être vigilant et gérer la peur du personnage, sans quoi il mourra. Il fera ensuite la découverte d'une arme à feu qui lui permettra de se défendre en tirant sur les ennemis à l'aide des munitions retrouvées un peu partout dans le village.

À l'aide des fonctionnalités offertes par Unreal Engine, nous verrons comment dynamiser le gameplay et le décors au fil de la partie.
 

Connaissances requises pour suivre cette formation

La formation Run Away est conçue :

  • Pour les débutants n'ayant aucune notion en développement de jeu,
  • Pour celles et ceux qui ont des notions dans la création de jeux vidéo, obtenues en suivant ma formation Year One (module 1) par exemple.

Elle est pensée aussi bien pour introduire au développement de jeu que pour apporter de nouvelles notions telles que :

  • l'utilisation des Event Dispatcher,
  • des Blueprint Interface,
  • Blueprint Library,
  • ou encore l'utilisation du Player Controller,
  • du Game Mode,
  • de l'Intelligence artificielle...

A l'exception de la création/gestion des personnages, il y a peu de redondance avec mes formations actuellement disponibles.

DES ASSETS UNIQUES INCLUS DANS LA FORMATION

J'ai fait appel aux services de Cyril Lavanant pour créer les assets des divers bâtiments qui vont composer le village de notre jeu. Tous ces assets sont mis à disposition dans la formation et sont libres de droits. Ils ne sont disponibles qu'au sein de la formation, vous ne les trouverez pas ailleurs!

BESOIN D’AIDE?

Si vous avez des questions en cours de formation, n’hésitez pas à utiliser l’espace communautaire de Tuto.com ! La communauté y est très active et je consulte également très régulièrement les demandes pour vous accompagner. Bonne création !

Table des matières de cette formation Unreal Engine (durée : 47h54m)

  • Introduction
    • 001 - Bienvenue dans la formation Run Away gratuit 00:04:20
  • Installation et présentation du moteur
    • 002 - Installation du moteur, et présentation de la force d'Epic Games 00:14:25
    • 003 - Message aux apprenants de ma formation Year One gratuit 00:02:06
  • Création et gestion de projet
    • 004.2 - Pour les utilisateurs de la version 4.24 et 4.25 00:01:30
    • 004 - Création du projet Run Away et arborescence 00:06:36
    • 005 - Se déplacer facilement et rapidement dans le Viewport 00:07:26
    • 006 - Découverte de l'interface 00:10:04
    • 007 - Déplacement des objets : le début du level design 00:09:01
    • 008 - Création du level et découverte de l'univers 3D 00:09:22
    • 009 - Création du jeu : 1ère phase essentielle 00:15:45
    • 010 - Réflexion sur le héros 00:08:18
    • 011 - Boucle de gameplay et création du landscape 00:12:31
    • 012 - Configuration du projet : exposition, EasyGrid 00:06:24
    • 013 - Importation du personnage 00:04:14
    • 014 - Fichiers Système : GameMode, PlayerControler, GameInstance et Player Start 00:16:47
    • 015 - Faisons le point #1 00:03:41
  • Blocking du niveau
    • 016 - StaticMesh, Geometry Tool et Materialls 00:07:47
    • 017 - Création du niveau en Blockout 00:16:05
  • Blueprint : on attaque le code
    • 018 - Etude du Blueprint de classe Character 00:20:29
    • 019 - Les Variables : l'endurance et la peur du héros 00:09:10
    • 020 - Création de la première fonction 00:09:51
    • 021 - Fonctions de gestion d'endurance 00:14:09
    • 022 - Fonctions de gestion de peur : à vous de jouer 00:05:24
  • Interface utilisateur et communication avec Blueprints
    • 023 - Création de l'interface utilisateur 00:14:53
    • 024 - Afficher l'interface utilisateur 00:10:43
    • 025 - Contenu dynamique de l'UI et optimisation 00:11:07
    • 026 - Communication entre Blueprint 00:08:57
    • 027 - Utilisation du Blueprint Library 00:06:50
    • 028 - Mise à jour des valeurs des Progress Bars 00:06:32
    • 029 - Gestion de l'endurance et UI #1 00:07:51
    • 030 - Endurance : utilisation du Timer by event 00:07:48
    • 031 - Regen de l'endurance 00:08:23
    • 032 - Optimisation de la gestion de l'endurance 00:04:16
    • 033 - Faisons le point #2 00:06:12
  • Intelligence artificielle des ennemis
    • 034 - L'intelligence artificielle : les bases 00:07:07
    • 035 - Création du premier ennemi 00:15:31
    • 036 - Création de la patrouille de l'ennemi 00:11:35
    • 037 - Création du mode poursuite de l'ennemi 00:03:41
    • 038 - Déclencher un évènement quand l'ennemi nous voit 00:09:07
    • 039 - Arrêter la poursuite 00:05:58
    • 040 - Materials et hiérarchie de l'information 00:06:02
    • 041 - Création d'un premier material 00:10:31
    • 042 - Création de la Safe Room 00:10:35
    • 043 - Désactiver la détection des ennemis 00:07:05
    • 044 - On reprend le blockout pour la Safe Room 00:07:48
  • Interaction avec des acteurs
    • 045 - Comment interagir avec des acteurs : le concept 00:02:53
    • 046 - Une précision sur la création de blueprint 00:04:01
    • 047 - Interaction : création de la fonction 00:13:31
    • 048 - Interaction et Blueprint Interface 00:11:03
    • 049 - Pop aléatoire des acteurs (âmes, clé, etc.) #1 00:05:27
    • 050 - Pop aléatoire des acteurs (âmes, clé, etc.) #2 00:18:39
    • 051 - Cadrer son jeu avec les Structures 00:11:38
    • 052 - Structurer les missions #1 00:10:00
    • 053 - Structurer les missions #2 00:05:27
    • 054 - Collecte des items : trouver la mission liée 00:10:59
    • 055 - Collecte des items #2 00:10:41
    • 056 - Structurer les missions #3 : terminer une mission 00:12:13
  • Un peu plus léger, pour souffler
    • 057 - On respire, on blockout 00:16:01
    • 058 - Et si on créait une nouvelle mission? 00:05:34
    • 059 - Supprimer un acteur (et pas autre chose) 00:04:04
    • 060 - Merci de votre confiance et de vos suggestions 00:00:46
  • Activer une mission
    • 061 - Déclencher une mission 00:10:41
    • 062 - Création de la fonction d'activation de mission 00:15:18
    • 063 - Afficher les missions actives dans l'UI #1 00:20:20
    • 064 - Affichage dynamique des missions 00:12:34
    • 065 - Mise à jour du suivi des missions lors d'interactions 00:07:24
  • Introduction à l'audio dans Unreal Engine
    • 066 - Les sons dans le jeu vidéo 00:11:44
    • 067 - Jouer des sons de façon aléatoire 00:08:02
    • 068 - La Sound Class 00:04:59
    • 069 - Préparation des sons d'ambiance 00:06:43
    • 070 - Composition du son d'ambiance 00:11:24
    • 071 - Ajout des sons d'ambiance 00:12:40
    • 072 - Ajout des sons d'ambiance "spacialisés" #2 00:05:39
    • 073 - L'instant exercice 00:01:59
    • 074 - Structurer le jeu en pensant à l'audio 00:07:49
    • 075 - Lier des sons au changement d'état des missions 00:14:42
  • Hors série : migrer son projet dans une nouvelle version de UE
    • 076 - Migrer le projet en 4.24 00:05:46
  • IA des ennemis : suite
    • 077 - Debug de la fonction de ronde 00:08:32
    • 078 - Débogage et optimisation 00:06:56
    • 079 - Réactivation de la poursuite et Safe Room 00:04:52
    • 080 - On ne destroy pas 2 fois un même actor 00:03:50
    • 081 - Custom Event ou Fonction? 00:06:58
    • 082 - Gestion de la peur en cas de poursuite 00:09:52
    • 083 - Mettre un terme à la poursuite 00:08:21
    • 084 - L'Event Dispatcher 00:12:45
    • 085 - Utiliser l'Event Dispatcher 00:11:32
    • 086 - Récapitulons l'Event Dispatcher 00:03:05
    • 087 - Mise en pratique 00:04:28
  • Fonctionnement de la "Safe Room"
    • 088 - Le Gameplay de la Safe Room 00:13:08
    • 089 - Activer / Désactiver la zone sans et avec Event Dispatcher 00:12:29
    • 090 - Utiliser l'activation de la zone et le timer 00:06:21
    • 091 - Regen de la peur dans la Safe Zone 00:13:28
  • Léa, l'ennemi masqué
    • 092 - Création du perso de Léa 00:11:12
    • 093 - La concaténation audio incluant delay et loop 00:07:43
    • 094 - Déclencher les événements sur l'overlap du trigger 00:08:24
    • 095 - Interaction avec Léa #1 00:10:09
    • 096 - Interaction avec Léa #2 00:11:52
    • 097 - Changement de camera pour scénariser l’événement 00:12:32
    • 098 - Gérer la pause du héros pendant la cinématique 00:08:20
    • 099 - Gérer la pause du héros pendant la cinématique #2 00:02:53
    • 100 - Gérer la pause des ennemis pendant la cinématique 00:12:17
    • 101 - Relancer les ennemis 00:11:47
    • 102 - Activer les missions et les pop d'acteurs en fin de cinématique 00:06:41
    • 103 - Libérer les Events Dispatcher utilisés 00:08:33
  • Séance debug
    • 104 - Battements de cœur 00:03:33
    • 105 - Commentons 00:04:48
    • 106 - Relancer la regen d'endurance 00:03:12
    • 107 - Vitesse de déplacement du héros 00:10:22
    • 108 - La mort du héros 00:16:59
  • La voiture
    • 109 - Création du blockout 00:08:08
    • 110 - Interaction avec la voiture 00:07:39
    • 111 - L'audio pour guider le joueur 00:05:19
    • 112 - Interaction (audio) avec la voiture 00:08:15
    • 113 - Interaction (audio) avec la voiture #2 00:03:56
    • 114 - Interaction avec le coffre #1 00:07:16
    • 115 - Tour d'horizon du jeu à ce stade 00:03:23
  • Création du héros
    • 116 - La création d'un personnage : comment ça se passe? 00:07:54
    • 117 - Conception du jeu : les animations du personnage 00:08:33
    • 118 - "Création" du héros 00:17:25
    • 119 - Importation du héros dans le jeu 00:07:53
    • 120 - Création du Blendspace 00:10:35
    • 121 - Création de l'Animation Blueprint 00:08:15
    • 122 - Travail sur l'Animation Blueprint 00:07:17
    • 123 - Ajout de la mort dans l'AnimBP 00:08:13
    • 124 - Opti dans l'Animation Blueprint 00:13:03
    • 125 - Il est mort, mais il bouge ! 00:04:00
  • Arme à feu
    • 126 - Blendspace du personnage armé 00:11:34
    • 127 - "Equiper" l'arme 00:08:02
    • 128 - Crosshair pour mieux cibler 00:17:06
    • 129 - Fichiers sources 00:01:31
    • 130 - Position de la caméra 00:03:16
    • 131 - L'aide précieuse du crosshair 00:11:43
    • 132 - Viser : transition de la caméra 00:13:11
    • 133 - Animation de visée du personnage 00:11:38
    • 134 - Suivre ou ne pas suivre la rotation du controller 00:04:37
    • 135 - Tirer, partie 1 00:04:42
    • 136 - 2 possibilités pour gérer les balles d'une arme 00:05:22
    • 137 - Tirer, partie 2 00:10:57
    • 138 - Tirer, partie 3 00:06:19
    • 139 - Tirer, partie 4 00:08:57
    • 140 - Pack d'armes 00:12:32
    • 141 - Accrocher l'arme au héros 00:10:37
    • 142 - La gestion du tir 00:09:23
    • 143 - Appliquer des dégâts 00:11:21
    • 144 - AnimationBlueprint de l'arme 00:18:34
    • 145 - Rechargement de l'arme 00:06:15
    • 146 - Rechargement de l'arme, partie 2 00:08:24
    • 147 - Debug du rechargement 00:01:00
    • 148 - Récupérer des munitions 00:11:51
    • 149 - Tips and sound 00:06:17
    • 150 - Simplifier et alléger son code 00:10:43
    • 151 - Ajouter les infos dans l'UI #1 00:09:42
    • 152 - Ajouter les infos dans l'UI #2 00:11:17
  • Event Vagues d'ennemis
    • 153 - Gestion des vagues d'ennemis 00:12:55
    • 154 - Passer d'une vague à une autre 00:06:40
    • 155 - Ordonner aux ennemis de poursuivre le joueur 00:01:52
    • 156 - Nettoyage du blockout 00:13:28
  • Et la partie graphique alors?
    • 158 - Les bases de la modé 3D à connaître 00:13:14
    • 159 - Importation des maisons 00:07:42
    • 160 - Création des materials des maisons #1 00:13:19
    • 161 - Création des materials des maisons #2 00:07:25
    • 162 - Création des materials des maisons #3 00:06:30
    • 163 - Mise à l'échelle des materials 00:10:17
    • 164 - Bilan sur les materials 00:05:04
  • Megascan : l'incroyable librairie gratuite
    • 164.1 - Megascan 00:07:03
    • 165 - Installer Quixel Bridge et téléchargements 00:04:12
    • 166 - Configurer Bridge dans Unreal Engine 00:08:32
    • 167 - LOD : Level of Details 00:05:23
    • 168 - Les collisions 00:06:46
    • 169 - Mise à l'échelle et Walkable floor Angle 00:03:19
  • Landscape Editor
    • 170 - L'outil Landscape 00:06:50
    • 171 - L'outil Ramp 00:10:21
    • 172 - Les splines 00:11:23
    • 173 - Création du landscape avec une Heightmap 00:09:11
    • 174 - Astuces pour le levelDesign 00:14:00
    • 175 - Import des arbres et herbe 00:04:53
    • 176 - Outil Foliage 00:10:46
    • 177 - Outil Foliage (suite) 00:17:14
    • 178 - Outil Foliage (suite) 00:11:20
    • 179 - Outil Foliage (fin) 00:03:25
    • 180 - Peindre le landscape avec plusieurs calques 00:11:14
    • 181 - Le Layer Blend 00:12:47
    • 182 - Import de materials Megascan 00:08:33
    • 183 - Le Material Function 00:09:35
    • 184 - Création des Material Functions de Megascan 00:07:43
    • 185 - Modification des materials 00:17:23
    • 186 - Exercice : Ajouter un 3ème layer 00:12:55
    • 187 - Optimisation des textures 00:09:17
    • 188 - Superposer les layers sur le landscape 00:03:04
    • 189 - Debrief avant votre levelDesign 00:16:22
  • Level Design
    • 190 - Survol de mon level design et explications 00:26:53
    • 191 - Splines : automatiser la pose de barrières 00:20:34
    • 192 - Délimiter le champ de jeu 00:11:34
    • 193 - Adapter le navMesh 00:11:43
    • 194 - Paramètres du navmesh 00:16:22
    • 195 - Intégration de la voiture 00:08:16
    • 196 - Intégration de la voiture #2 00:09:55
    • 197 - Lightening de la scène (la base de la base) 00:15:39
    • 198 - Vérification de la position des acteurs 00:06:59
    • 199 - Gestion dynamique des portes 00:09:50
    • 200 - Gestion des mouvements avec la Timeline 00:17:10
    • 201 - Gestion des events 00:07:51
    • 202 - Verrouiller les portes que vous souhaitez 00:04:09
    • 203 - Déclencher des Events en fin de mission 00:13:13
    • 204 - Mettre à jour toutes les maisons 00:01:47
    • 205 - Création des safe rooms 00:18:08
    • 206 - Gestion des torches des safe rooms 00:05:16
    • 207 - Retour sur l'éclairage global 00:22:03
    • 208 - Retour et fin sur l'éclairage global 00:04:18
  • Interface Utilisateur et Menus
    • 209 - Menu principal : les bonnes pratiques 00:09:32
    • 210 - Menu principal, création #1 00:15:00
    • 211 - Création d'une classe Bouton 00:14:26
    • 212 - Ajout d'un logo 00:04:16
    • 213 - Création du game mode du level Menu 00:14:19
    • 214 - Menu Options 00:10:20
    • 215 - Le Widget Switcher 00:09:35
    • 216 - Menu Options, suite 00:14:04
    • 217 - Intégration graphique des options graphiques 00:13:44
    • 218 - Intégration graphique des options audio 00:10:34
    • 219 - Afficher les résolutions disponibles 00:15:35
    • 220 - Afficher les modes d'affichage 00:08:25
    • 221 - Afficher le slider de Resolution Scale 00:05:37
    • 222 - Afficher la liste de qualité des ombres 00:05:08
    • 223 - Mettre à jour la résolution 00:11:16
    • 224 - Mettre à jour le mode d'affichage 00:07:50
    • 225 - Mettre à jour le Resolution Scale 00:03:36
    • 226 - Mettre à jour les préférences d'ombres 00:05:34
    • 227 - Paramètres audio #1 00:06:56
    • 228 - Paramètres audio #2 00:17:28
    • 229 - Sauvegarder les paramètres audio 00:11:38
    • 230 - Précision sur les paramètres audio 00:03:31
    • 231 - Paramètres de contrôles 00:16:27
    • 232 - Paramètres de contrôles #2 00:02:49
    • 233 - Avancer et reculer : chargement des touches 00:11:04
    • 234 - Aller à droite et gauche : chargement des touches 00:07:36
    • 235 - Modifier et enregistrer un Axis Mapping 00:09:22
    • 236 - Modifier et enregistrer les Axis Mapping #suite 00:06:11
    • 237 - Intégration graphique des Actions Mapping 00:04:17
    • 238 - Chargement des touches d'action mapping 00:07:57
    • 239 - Modifier et enregistrer les Actions Mapping 00:10:30
    • 240 - Player Controller et Widgets 00:11:24
    • 241 - Fermer le menu Options 00:07:51
    • 242 - L'inspiration pour la création d'UI 00:06:39
    • 243-1 - UI : styliser les barres de progression 00:11:39
    • 243-2 - UI : styliser les barres de progression #2 00:08:13
    • 244 - UI : affichage des munitions 00:16:44
    • 245 - UI : affichage des munitions #2 00:06:05
    • 246 - UI : affichage des munitions #3 00:12:03
    • 247 - UI : affichage des missions 00:12:41
    • 248 - 247 - UI : affichage des missions #2 00:15:14
    • 249 - Menu de fin de partie 00:13:48
    • 250 - Menu de fin de partie #2 00:15:59
  • Proposer le jeu en multilingue
    • 251 - Proposer le jeu en multilingue 00:07:07
    • 252 - Proposer le jeu en multilingue #2 00:15:50
    • 253 - Proposer le jeu en multilingue #3 00:04:55
  • On debug
    • 254 - La peur ne remonte pas après le passage dans la safezone 00:05:13
    • 255 - Les portes et les âmes s'interfèrent 00:05:36
    • 274 - Le navmesh ne prend pas en compte l'ouverture des portes 00:03:45
    • 275 - L'ennemi tue à travers les murs 00:06:52
  • Sound Design
    • 256 - Sons sur les boutons de l'UI (via la classe) 00:06:46
    • 257 - Bruits de pas 00:10:15
    • 258 - Correction bruits de pas 00:02:38
    • 259 - Son de validation de missions 00:08:46
    • 260 - Correction, son de nouvelles missions 00:02:35
    • 261 - Sons de la saferoom 00:06:31
    • 262 - Sons des portes 00:13:47
    • 263 - Sons des portes fermées 00:04:13
    • 264 - Musique dans les menus 00:11:08
    • 265 - Sons des âmes 00:22:10
    • 266 - Son de la clé 00:09:02
  • Dernière session de Blueprint
    • 267 - Appliquer le mesh final aux ennemis 00:25:44
    • 268 - Les attaques des ennemis 00:12:51
    • 269 - Forcer le joueur à regarder l'ennemi lors du coup fatal 00:06:00
    • 270 - Smooth de l'animation de rotation du héros 00:09:27
    • 271 - Sons de grognements des ennemis 00:08:04
    • 272 - Lea, dans sa phase humaine 00:15:36
    • 273 - La rencontre avec Lea 00:17:59
    • 276 - Lea se transforme 00:11:54
    • 277 - Switch de camera 00:10:30
    • 278 - Finalisation de la transformation de Lea 00:09:15
    • 279 - L'erreur est humaine 00:06:54
    • 280 - La barrière d'entrée 00:17:16
    • 281 - La barrière d'entrée #2 00:12:13
    • 282 - La barrière d'entrée #3 00:03:18
    • 283 - La barrière d'entrée #4 00:09:38
    • 284 - La barrière d'entrée #5 00:10:05
    • 285 - Supprimer les ennemis en cas de victoire 00:05:33
  • Eclairage de la scène de nuit
    • 286 - L'importance de l'éclairage 00:04:03
    • 287 - L'herbe brille, mais pas pour longtemps 00:04:35
    • 288 - Le plugin Sun Position Calculator 00:14:55
    • 289 - Colorer un ciel d'horreur 00:08:35
    • 290 - La réflection 00:12:45
    • 291 - Éclairer l'intérieur des maisons 00:08:25
    • 292 - On poursuit sur les lights 00:06:52
    • 293 - Spots et debug de réflexion sur les personnages 00:16:51
    • 294 - L'exponential Fog 00:11:38
    • 295 - Le Post Process 00:16:49
    • 296 - Info sur l'optimisation 00:03:58
  • Prépare son projet pour la distribution
    • 297 - Package du jeu pour la distribution 00:09:21
    • 298 - Distribuer le jeu sur Gamejolt (gratuit) 00:16:29
    • 299 - Distribuer le jeu sur Steam (payant) 00:13:21
  • Le mot de la fin
    • 300 - Merci ! Et prenez un max de plaisir ! 00:11:14
    • Pour les utilisateurs de la version 4.25 00:02:03



Formateur : Mathieu Pascal

Mathieu Pascal a publié 3 tutoriels et obtenu une note moyenne de 4,9/5 sur 8 745 tutoriels vendus. Mathieu Pascal est un formateur certifié tuto.com. Voir les autres formations de Mathieu Pascal

4,9
note moyenne

28
avis laissés
5 étoiles
26
4 étoiles
2
3 étoiles
0
2 étoiles
0
1 étoile
0
  • 5
    avis de onyx06 laissé le 04/07/2020
    J'avais fait la formation Year One, qui dure environ 20 heures, et que j'avais déjà beaucoup appréciée. Celle-ci est encore mieux, car plus complète et aboutie.

  • 5
    avis de da laissé le 01/07/2020
    Je recommande cette formation à quiconque ce lance dans le développements de jeux. Le formateur est au top en plus d'être pédagogue. Je le conseille également aux personnes ayant des connaissances artistiques type, 3D modeler, texture artist etc... parceque c'est un bon complément pour gérer l'ensemble du pipeline d'une production en tant indépendant. Super !

  • 5
    avis de membre-7097-9416 laissé le 23/06/2020
    Très bonne formation pour une initiation dans les règles de l'art. merci à Mathieu pour cette délicieuse formation on en redemande presque...

  • Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?
    débutant
  • Y a-t-il des redondances avec mon autre formation "Year One" ?

    Cette formation a justement été conçue pour proposer une approche différente de celle présente dans mon autre formation "Year-One". Je présente ici des notions avec un angle nouveau et complémentaire. Il y aura un minimum de redondance (notamment au niveau des personnages), mais toujours avec des informations additionnelles à celles que j'ai pu déjà donner dans Year-One. 

  • Que contient le fichier source ?
    Vous trouverez dans les fichiers sources : - des assets de maisons exclusives à la formation, conçues par Cyril Lavanant - le pack EASYGRID conçu par John Payet - des assets pour composer le level design conçus par John Payet et Julien Et de nombreux autres éléments pour la création du jeu vidéo.
  • Cette formation est-elle composée de plusieurs modules payants?
    Non, la formation Run Away n'est pas conçue avec plusieurs modules comme je le propose avec la formation Year One.
  • La formation est-elle complète?
    Pas tant que vous lisez cette question ! Pour répondre à la demande des apprenants que je remercie au passage, nous avons décidé de rendre publique la formation bien qu'elle soit en cours d'enregistrement, pour que vous puissiez en profiter sans attendre. Du contenu y est ajouté quotidiennement jusqu'à ce qu'elle soit complète. Elle comptera alors une vingtaine d'heures.
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