C'est quoi ce tutoriel N°4 ?
Nous allons développer une mécanique de gameplay permettant de pouvoir dévoiler l'invisible ou à l'inverse, masquer ce qui ne devrait pas l'être (comme un mur qui serait une illusion par exemple). Notre mécanique sera limitée dans le temps et sera donc automatiquement désactivée lorsque le temps sera écoulé, et se rechargera automatiquement avec une notification sonore lorsqu'elle sera totalement rechargée.
Nous rendrons la durée d'utilisation, de recharge et le son de notification paramétrables et nous développerons notre mécanique proprement.
Il sera aisé de migrer la mécanique dans n'importe quel autre projet sans casser le jeu en question.
À qui s'adresse ce tutoriel ?
À tout le monde. Il convient aux personnes débutantes. Il faut cependant connaître les bases d'Unreal Engine et être un tout petit peu à l'aise avec Unreal Engine.
La mécanique ne sera pas compliquée à développer, mais sera un peu plus complexe que celles des tutoriels de la série précédents.
Si vous n'avez jamais touché à Unreal Engine de votre vie cela ne sera pas adapté pour vous. Mais si vous connaissez au moins les notions de bases cela est suffisant.
Qu'elle est la version d'Unreal Engine utilisée ?
J'ai tourné ce tutoriel dans la version 5.1 mais je l'ai prototypé dans la version 5.0.3. Il est donc tout à fait possible de le suivre avec une version 5.0 et au délà.
Nous n'utilisons que des choses basiques dans ces tutoriels.
Table des matières de cette formation Unreal Engine (durée : 3h43m)
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Le commencement
- 01 - Ouverture et présentation du projet 00:04:19
- 02 - La logique de la mécanique 00:05:27
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Les matériaux
- 03 - Material Parameter Collection 00:07:28
- 04 - Le matériau de la sphère 00:11:23
- 05 - Material Function 00:10:21
- 06 - Les matériaux d'exemple 00:14:01
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Le blueprint de la sphère
- 07 - Création du blueprint de la sphère 00:06:17
- 08 - Mettre à jour le paramètre "Location" 00:07:29
- 09 - Activer le masquage 00:10:15
- 10 - Désactiver le masquage 00:06:49
- 11 - Basculer l'activation du masquage 00:03:21
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L'Actor Component
- 12 - Introduction à la mécanique 00:03:00
- 13 - Création et définition d'un Actor Component 00:04:17
- 14 - Lier la sphère au Player 00:16:37
- 15 - Basculer l'activation 00:07:08
- 16 - Tester et déboguer la mécanique 00:11:35
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Le compte à rebours
- 17 - Créer la barre de progression 00:06:39
- 18 - Afficher la barre de progression 00:09:25
- 19 - Paramétrer et lancer le compte à rebours 00:17:13
- 20 - Temps écoulé 00:04:25
- 21 - Masquer la barre de progression 00:07:21
- 22 - Barre pleine 00:10:32
- 23 - Tester le compte à rebours 00:05:15
- 24 - Créer les paramètres 00:13:36
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La fin
- 25 - [Bonus] Effet d'image via UI 00:14:00
- 26 - Migration et conclusion 00:05:41
- Fichiers sourcestélécharger
- QCMaccéder
- Certificat
Chaque tutoriel de cette série N°1 sont indépendants les uns des autres et sont vendus à l'unité. Cela vous permet de ne payer que ceux qui vous intéresse.
Et comme ils sont indépendants les uns des autres il est tout à fait envisageable de les suivre dans le désordre.
Vous pouvez donc suivre celui-ci avant les autres si vous le désirez.
Ces tutoriels s'inscrivent dans cette série car ils répondent tous aux mêmes règles.
Celles détaillées dans la vidéo de présentation (Tutoriel N°0).
Dès lors que j'aurai un tutoriel à proposer qui répondra à ces règles, il sera ajouté à cette série.
Je publierai au compte goutte de temps en temps de nouveaux tutoriels dans cette série dès lors qu'ils répondront aux règles de la série.
Bien sûr, la fréquence de publication de ces tutoriels va aussi dépendre des ventes.
Si ces tutoriels se vendent bien j'accélèrerai la fréquence du publication.
Au moment où j'écris cette FAQ, seule la série N°1 n'est disponible, mais j'ai prévu évidement de proposer d'autres séries de tutoriels, qui répondront à des règles différentes de celles de la série N°1.
Par exemple, si j'ai un tutoriel à proposer qui ne concerne pas une mécanique de gameplay, je le proposerai dans une autre série. Puisqu'une des règles de la série N°1 est que l'on y développe des mécaniques de gameplay.
Donc oui, d'autres séries seront publiées, et on y fera autre chose que des mécaniques de gameplay qui ont ces critères là.
Nous découpons notre code suffisamment et je donne un maximum de clés de compréhensions pour que vous puissiez l'étoffer.