Nous verrons ensemble dans cette formation de 9h, un workflow complet dédié au lookdev :
- éclairage,
- textures,
- matériaux,
- rendu,
- compositing.
Les logiciels utilisés sont Maya / Quixel / Nuke, mais vous pouvez tout à fait utiliser les logiciels de votre choix.
Le projet pratique qui servira de fil rouge tout au long de votre formation, sera une scène 3D de voiture dans la neige.
La scène est fournie en .ma, avec la scène de départ ainsi que la scène finale.
Les modélisations sont également disponibles en Alembic (.abc), et les textures en .exr, .hdr ou .jpg.
Vous aurez également accès au cache du mesh Realflow pour la neige, et à celui des nParticles pour les flocons.
La scène Nuke finale est également fournie !
Au programme de ce tuto Lookdev Maya / Quixel / Nuke :
Cette formation est composée de 61 vidéos réparties en 4 parties principales :
- Dans le chapitre 1 consacré à Maya, vous verrez comment configurer l’interface de votre scène, passer l’espace colorimétrique en ACES, et appliquer un éclairage de base à l’aide d’un skydome, d’area lights et de lumières IES. Vous verrez également comment créer les matériaux de base pour la neige, le sol, les différents types de métaux et de verres, ainsi que les pneus, le plastique et la carrosserie.
- Dans le chapitre 2 nous passerons à Quixel Mixer afin de créer les textures pour les différents éléments de la scène, que ce soit de façon procédurale, en utilisant les pinceaux ou un mélange des deux.
- Pour le troisième chapitre, nous repasserons dans Maya afin de connecter les différentes textures générées dans Mixer à nos matériaux (albedo, diffuse, specular, displace, normal map, metalness,etc). Nous affinerons ensuite notre éclairage et optimiserons nos réglages de rendu et créerons différents passes (uvs,cryptomatte,etc). Après un premier test de rendu nous passerons brièvement dans Nuke pour analyser le bruit présent dans nos passes, pour pouvoir préparer nos réglages de rendu final. Nous créerons également un outil pour faciliter la mise au point de la profondeur de champs et activerons le Motion Blur.
- Nous finirons avec Nuke pour le quatrième chapitre, en commençant par récupérer nos passes et reconstruire notre "beauty". Nous corrigerons les problèmes de noise et créerons une passe de rayures en important notre géométrie et notre caméra dans Nuke. Nous nous occuperons ensuite des corrections colorimétriques des différentes passes, grâce à l’aide de Cryptomatte qui nous permet d’avoir facilement des masques par objet ou matériau. Nous passerons ensuite aux effets d’objectifs, avec les aberrations chromatiques, le glow, le lens flare (avec et sans Optical Flare), les effets de vignette et de grain, avant de tester un gizmo de lens engine. Pour finir nous effectuerons une retouche colorimétrique globale !
Ce que vous allez apprendre pour ce cours LookDev :
- le workflow complet Maya / Quixel / Nuke (ACES, import de modélisation dans Nuke, etc),
- l’éclairage dans Maya / Arnold,
- la création de matériaux (verre,métal,neige,carrosserie,pneus, etc),
- l’import dans Quixel Mixer et la création de textures réalistes pour nos différents éléments,
- la modification des matériaux Maya avec l’ajout des textures issues de Quixel Mixer (displace, normal map, diffuse, specular,metalness,roughness),
- l’optimisation des paramètres de rendu et la création de passes “custom” (uvs),
- l’assemblage des passes dans Nuke,
- les retouches colorimétriques,
- l’import de modélisation 3d de notre scène pour créer de nouvelles passes,
- la simulation d’effets de lens flare, aberration chromatique,etc.
Je reste à votre disposition pour répondre aux éventuelles questions sur ce cours, dans le salon d'entraide.
Public Visé dans ce cours :
Cette formation en ligne s’adresse aussi bien aux personnes débutantes que de niveau plus avancé, souhaitant comprendre le fonctionnement professionnel de toute la chaîne éclairage/textures/rendu/compositing.