Xparticles : La formation complète - 2ème Partie - Les Dynamiques
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TUTO Xparticles : La formation complète - 2ème Partie - Les Dynamiques

Lionel Vicidomini
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Xparticles est la référence des systèmes de particules, toutes plateformes confondues.
La formation complète explore en profondeur et dans les détails tout ce que ce fantastique plugin peut offrir.

Cette seconde partie s'intéresse à tous les outils de simulation de Xparticles : fumée, eau, sable, neige, sirop, destruction dynamique d'objets...

J'ai conçu cette formation comme un manuel vidéo, avec un tuto vidéo pour chaque modificateur et fonction du plugin.
Vous pouvez ainsi le suivre dans l'ordre si vous le voulez, ou dans le désordre, intégralement pour tout maîtriser à fond, ou par morceaux pour mieux approfondir certaines fonctions.

Chaque modificateur est exploré en détail, pour obtenir des résultats attendus et bien comprendre comment le plugin fonctionne.
 

Au sommaire de cette formation Xparticles complète, 2nd partie :

  • Installation de l'interface pour mieux manipuler Xparticles,
  • Exploration en profondeur des xpConstraints, qui permettent de créer des connections entre particules, des collisions, des effets de fluides etc...
  • Le Flowfield : le modifier qui remplace tous les autres !
  • Le moteur de tissu : très avancé, il permet de créer des simulations hyper réalistes, de déchirer vos objets de manière très contrôlée, tout en gardant les interactions avec les autres modifiers Xparticles,
  • xpDynamics : Xparticles possède maintenant son propre moteur physique, qui permet de rendre dynamique les objets Cinema 4D, et de les faire intérargir avec les particules,
  • Le générateur xpShatter vous permet de fragmenter n'importe quel objet Cinema 4D en une multitudes de fragments, qui peuvent eux mêmes se décomposer en autres fragments. Tout est parfaitement intégré avec Xparticles,
  • Mettez le feu à vos créations avec xpExplosia FX, qui permet de créer des simulations d'incendie et de fumée très rapidement. Ces simulations vous permettent ensuite de manipuler des particules pour leur donner un mouvement plus réaliste.
  • Le générateur OpenVDB va mailler vos particules pour leur donner un aspect solide. Parfait pour achever vos simulations de liquide.
  • Xparticles possède trois méthodes pour créer des simulations de liquide : xpDomain, FluidPBD et FluidFX. Chacun possède ses qualités propres pour obtenir un type d'effet. Des modificateurs spéciaux permettent ensuite de créer des système de vague, d'éclaboussure, ou de créer des filaments d'eau.

Les nombreux fichiers de cours sont disponibles pour vous accompagner pendant la formation, et je reste disponible dans le salon d'entraide si vous avez la moindre question.
Bonne formation.
 

Bon à savoir

  • Xparticles existe en version de démonstration gratuite pendant 14 jours, que vous téléchargez ici.
  • Il existe un bundle qui regroupe les deux formations complètes, pour créer le guide le plus complet qui soit sur Xparticles.
  • La première partie est également disponible.

Qu’allez-vous apprendre dans ce cours ?

Plan de cours
Chapitre 1
XpConstraints
Chapitre 2
XpCollider
Chapitre 3
Flowfield
Chapitre 4
Cloth
Chapitre 5
XpDynamics
Chapitre 6
Shatter
Chapitre 7
XpExplosiaFX

Plan détaillé du cours

Chapitre 1 : XpConstraints
1h55
 
Leçon 1Installer l'interface
Leçon 2Connection Birth : connecter les particules à la naissance
Leçon 3Connection Birth, options Only Born et Only Same Group
Leçon 4Connection Birth, paramètre Stiffness
Leçon 5Connection Birth, Stiffness, option Map to Parameter
Leçon 6Connection Birth, Break
Leçon 7Connection Distance
Leçon 8Utiliser XpContraints pour connecter plusieurs Emetteurs
Leçon 9Connections Customs : créer des connections très précises
Leçon 10Forces : attirer et repousser les particules entre elles
Leçon 11Collisions : créer des collisions entres particules
Leçon 12Viscosity : ajouter un comportement visqueux aux particules
Leçon 13Surface Tension : appliquer une surface de tension aux particules
Leçon 14Friction : rigidifier le comportement des particules
Chapitre 2 : XpCollider
41m38
 
Leçon 1Le tag XpCollider : faire intéragir un objet avec des particules
Leçon 2XpCollider : coller des particules avec Connect
Leçon 3Créer des particules lors de collision avec les Actions ou le Spawn
Leçon 4Reaction : Faire bouger un objet lors d'une collision avec des particules
Leçon 5Forces : rendre un object attractif ou répulsif
Leçon 6XpPPCollision : permettre des collisions entre particules
Chapitre 3 : Flowfield
1h09
 
Leçon 1Flowfield, principe de base en mode Random
Leçon 2Display : gérer l'apparence du Flowfield
Leçon 3Gérer finement le mode Shader avec du Noise
Leçon 4Along Spline : orienter les particules selon une spline
Leçon 5To Spline : mieux contrôler les particules en combinant avec AlongSpline
Leçon 6Target : orienter selon un objet
Leçon 7Object Tangent : orienter selon les tangentes d'un objet
Leçon 8Object Normal : orienter selon les normales, et combiner avec les tangentes
Leçon 9Particules : orienter selon d'autres particules
Chapitre 4 : Cloth
2h03
 
Leçon 1Principes du tissu dans Xparticles
Leçon 2Influence de la topologie de l'objet tissu et des réglages de Subframes Steps
Leçon 3Interations, Structure, Shear, Bend, 1ère Partie
Leçon 4Interations, Structure, Shear, Bend, 2ème Partie
Leçon 5Second, Third, Quad Bend Constraint : rigidifier le tissu
Leçon 6Keep Velocities, Dampen : donner une impulsion à un tissu, l'amortir
Leçon 7Plasticity : garder les déformations du tissu
Leçon 8Pin : accrocher le tissu dans l'espace
Leçon 9Accrocher le tissus à d'autres objets
Leçon 10Contrôler le déclenchement de la simulation de tissu
Leçon 11Set Initial : déterminer un état de départ du tissu
Leçon 12Sticky : créer un décollement du tissu
Leçon 13Utilisation avancée du Sticky
Leçon 14Connect : rendre le tissu collant
Leçon 15Tearing : déchirer le tissu
Leçon 16Cracking : rendre la déchirure plus progressive et réaliste
Leçon 17Animer et déchirer un drapeau avec les Tear Map
Leçon 18Break Percentage, Random Break : rendre plus aléatoire la déchirure
Leçon 19Déclencher la déchirure lors d'une collision
Leçon 20Output Map : texturer les bords de déchirure
Leçon 21Cloth Surface : donner une épaisseur au tissu et améliorer les déchirures
Leçon 22Emballer un objet avec le tissu
Chapitre 5 : XpDynamics
1h04
 
Leçon 1Principes de base du xpDynamics
Leçon 2Distribution : contrôler la répartition des particules de collision
Leçon 3Trigger : déclencher les Dynamics
Leçon 4Radius, Offset
Leçon 5Damping, Rigidity, Constraints : contrôler la rigidité des objets
Leçon 6Contrôler la rigidité avec des Vertex Map
Leçon 7Pressure : créer une pression interne
Leçon 8Volume Pressure : conserver le volume d'un objet lors d'un écrasement
Leçon 9Appliquer xpDynamics sur un émetteur de particules
Leçon 10Appliquer xpDynamics sur xpGenerator
Leçon 11Appliquer xpDynamics avec Mograph
Leçon 12Appliquer xpDynamics sur des Splines
Chapitre 6 : Shatter
1h29
 
Leçon 1Principe de fonctionnement du xpShatter
Leçon 2Distribution des fragments
Leçon 3Distribuer les fragments en forme de vitre, selon une texture
Leçon 4Distribution les fragements selon un autre objet, une spline, avec Mograph
Leçon 5Trigger : maîtriser le déclenchements des fractures
Leçon 6Trigger : déclencher la fracture selon la vitesse
Leçon 7Trigger : déclencher lors d'une collision
Leçon 8Trigger : déclencher selon un volume
Leçon 9Spawn : Créer des particules lors d'une fracture
Leçon 10Fracturer une statue, 1ère Partie
Leçon 11Fracturer une statue, 2ème Partie
Chapitre 7 : XpExplosiaFX
3h12
 
Leçon 1Principes de base et importance des Voxels
Leçon 2Display : modes de visualisation
Leçon 3Display : visualisation des canaux avec les couleurs
Leçon 4Solver : Bounds, Container, Adaptive Bounds
Leçon 5Solver : paramètres d'Advection
Leçon 6Simulation : importance du Scale et Speed
Leçon 7Simulation : Buoyancy
Leçon 8Simulation : Vorticity
Leçon 9Simulation : Diffusion, Viscosity
Leçon 10Simulation : Dissipation, Fuel Ambiant, Velocity Damp
Leçon 11Simulation : Burning Modeles
Leçon 12Forces : ajouter du vent ou de la turbulence
Leçon 13XpExplosiaFX Source : gérer les sources de fumée et de feu
Leçon 14XpExplosiaFX Source : utiliser des Vertex Map et Shader
Leçon 15Générer du feu et de la fumée depuis des particules
Leçon 16Créer une explosion avec xpExplosia FX
Leçon 17Influencer xpExplosia FX avec des modifiers Xparticles
Leçon 18Advection : contrôler des particules avec xpExplosia FX
Leçon 19Utiliser le cache avec xpExplosia FX
Leçon 20Collider
Chapitre 8 : Open VDB
1h23
 
Leçon 1Principe de fonctionnement de l'Open VDB
Leçon 2Open VDB sur des objets, pour modéliser
Leçon 3Modéliser une vis, utilisation d'une spline
Leçon 4Mesher des particules
Leçon 5Les filtres de lissage
Leçon 6Option "Trails"
Leçon 7Création de Idmaps
Leçon 8Mesher la spirale d'eau
Leçon 9Mesher xpExplosiaFX
Chapitre 9 : Fluids : Domain FLIP
42m42
 
Leçon 1Domain Flip, FluidPBD, FluidFX : Les différentes modes de simulation de fluides
Leçon 2Mettre en place le Domain Flip
Leçon 3Bounds, Voxel Size, importance de la taille des particules
Leçon 4Display : gérer l'affichage du Domain
Leçon 5Weak Spring, Vorticity, Viscosity
Leçon 6Solver : réglages de la simulation
Leçon 7Création d'un plan d'eau
Chapitre 10 : Fluids PBD
52m52
 
Leçon 1Fluid PBD : quand l'utiliser
Leçon 2Réglages de base
Leçon 3Blend : mélanger deux fluides
Leçon 4Mélanger FluidPBD avec xpDynamics
Leçon 5Density, Check Density : garder la densité de volume du fluide
Leçon 6Créer une simulation de chocolat épais avec Fluid PBD et les xpConstraints
Chapitre 11 : Fluids FX
54m19
 
Leçon 1Principes de fonctionnement de FluidFX
Leçon 2Surface Tension, Viscosity
Leçon 3Vorticity : donner un mouvement de remous
Leçon 4Density : créer des fluides plus lourds ou plus léger
Leçon 5Accuracy : régler la qualité de la simulation
Leçon 6Granular : créer des simulations de neige, de sable...
Leçon 7Gérer finement les simulations grâce au mode Custom
Leçon 8Mélanger FluidFX avec xpDynamics
Leçon 9FluidFX dans le workflow Xparticles
Chapitre 12 : Modificateurs de Fluids
1h03
 
Leçon 1XpWave : créer des vagues
Leçon 2XpFoam : Créer de l'écume, 1ère partie
Leçon 3XpFoam : Créer de l'écume, 2ème partie
Leçon 4XpFoam : Advection des particules
Leçon 5XpSplash : créer un éclaboussement
Leçon 6XpSheeter : créer une fine pellicule d'eau
Leçon 7XpSheeter : options avancées
Leçon 8XpSheeter : avec d'autres modifiers
Chapitre 13 : Ateliers
1h38
 
Leçon 1Créer de la poussière lors de la chute d'un objet
Leçon 2Créer une fragmentation dynamique et de la fumée, 1ère partie
Leçon 3Créer une fragmentation dynamique et de la fumée, 2ème partie
Leçon 4Animer un parchemin qui brûle, 1ère partie
Leçon 5Animer un parchemin qui brûle, 2ème partie
Leçon 6Créer une aspirine effervescente, 1ère partie
Leçon 7Créer une aspirine effervescente, 2ème partie
Leçon 8Créer une aspirine effervescente, 3ème partie
Leçon 9Créer un ralenti sur la spirale d'eau
Leçon 10Faire un rendu de l'explosion avec Redshift

Aperçus

Avis des apprenants

Détail des avis
85
Apprenants
2
Commentaires
5/5
Note moyenne
5/5
2
4/5
0
3/5
0
2/5
0
1/5
0
Réjean Tremblay
Réjean Tremblay
Publié le 16/05/2021
Comme tous les tutos de Lionel, celui-ci est excellent. Explications claires, succinctes et appuyées à l'aide de scène pertinente. Lionel est toujours disponible pour répondre aux questions. Une excellente vidéothèque de référence.
Aurélien Delamare
Aurélien Delamare
Publié le 16/10/2020
Simplement la meilleure formation qu'on puisse trouver, comme toutes les formations de Lionel d'ailleurs. Cet excellent formateur nous explique dans le détail chaque aspect du plug-in. Avec cette formation, on a toutes les cartes en mains et toutes les connaissances techniques nécessaires pour ne plus avoir de limite et exprimer notre créativité. Je recommande sans hésiter !

Vos questions sur le cours

Avec quelle version de logiciel ce tuto est-il compatible ?

Cinema 4D 21, Cinema 4D 18, Cinema 4D 17, Cinema 4D 20

Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?

intermédiaire

Est-ce-que cette formation couvre le rendu des particules ?

Globalement, non. J'y fais allusion parfois, et dans les ateliers il y a une vidéo qui explique comment faire le rendu d'une explosion avec Redshift, mais cette formation est vraiment dédiée à la manipulation des particules, pas leur rendu.

Ayant acquis Redshift et votre (très bon) tuto à son sujet, je voulais savoir si tous les effets XParticles sont compatibles avec le rendu Redshift?

Bonjour, La plupart, oui... On a accès par exemple à la taille des particules, leur couleur, leur vélocité etc... ce qui est suffisant la plupart du temps. Tout ceci est déjà couvert partiellement dans la formation RS. Pour les explosions, on utilise le XpCache en mode OpenVDB. Une vidéo dans la formation montre le setup pour RS (qui serait très similaire pour Arnold ou Octane). Par contre les modes les plus avancés sont réservés à Cycles4D, le moteur de Insydium adapté de Blender... Mais la plupart du temps ce n'est vraiment pas gênant... Bien cdlt, L.V

Bonjour, je voudrais savoir si vous parlez du module Cycle 4D le moteur de tenu de Insydium ou faut il se servir de son propre moteur de rendu? Pour ma part j’utilise Corona render, pensez vous que ce n’est pas problématique ? Merci Nicolas martin Ps: j’ai suivi votre formation complète de cinema 4D et aujourd’hui je travail de manière effective en tant que modelisateur 3d dans mon entreprise et je tenais à vous remercier pour la qualité de vos formations .

Non, cette formation ne couvre pas le rendu, mais uniquement l'utilisation des particules. Corona Render ne devrait pas poser de problème, même si, hélas, c'est peut être le moins bien indiqué pour Xparticles. En effet il ne permet pas de rendre les particules en natif. Redshift, Arnold ou Octane (et bien sûr Cycles4D) gère mieux cet aspect. PS : et merci pour le commentaire, ça me fait plaisir de savoir que mes formations servent vraiment à quelque chose ;)

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