Bundle : Formation complète Xparticles
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TUTO Bundle : Formation complète Xparticles

Lionel Vicidomini
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Voici la formation la plus complète qui existe sur Xparticles.

Dans les 2 volumes que compte ce Bundle, vous pourrez découvrir la totalité des fonctions de ce fantastique plugin de Cinema 4D.
J'ai conçu cette formation comme un manuel vidéo, avec un tuto vidéo pour chaque modificateur et fonction du plugin.

Vous pouvez ainsi le suivre dans l'ordre si vous le voulez, ou dans le désordre, intégralement pour tout maîtriser à fond, ou par morceaux pour mieux approfondir certaines fonctions.

Au programme de cette formation Xparticles en ligne

  • La première partie couvre tout ce qui faut savoir pour maîtriser les nombreuses options d'émissions, les générateurs, les modificateurs de mouvement, qui donnent à Xparticles cette souplesse incroyable.
  • Le second volume est dédié aux comportements physiques, tel que le feu, l'eau, le sable, la neige ou tout autre type de fluide complexe.

​La magie de Xparticles réside dans la possibilité de pouvoir tout combiner ensemble, tout mélanger à volonté, avec pour seule limite votre imagination.

N'hésitez pas à consulter le sommaire dans le détail.
Xparticles existe en version de démonstration gratuite pendant 14 jours, que vous télécharger ici.

Les nombreux fichiers de cours sont disponibles pour vous accompagner pendant la formation, et je reste disponible dans le salon d'entraide si vous avez la moindre question !
 

Cours dans ce bundle

Xparticles : La formation complète - 1ère Partie Cours 1

Xparticles : La formation complète - 1ère Partie

Xparticles : La formation complète - 2ème Partie - Les Dynamiques Cours 2

Xparticles : La formation complète - 2ème Partie - Les Dynamiques

Plan détaillé des cours

 
Chapitre 1 : Premiers Pas
33m47
 
Leçon 1Installer l'interface
Leçon 2Introduction
Leçon 3Initialiser la lecture des particules
Leçon 4L'objet xpSystem
Leçon 5Créer et utiliser les presets
Leçon 6Les Quicktools
Chapitre 2 : L'émetteur - L'onglet objet
1h48
 
Leçon 1Emission depuis des formes simples : rectangle, circle , ellipse, sphere
Leçon 2Emission depuis des formes simples : box, cylinder, torus
Leçon 3Emission depuis des objets
Leçon 4Emission depuis des objets : direction des particules
Leçon 5Emission depuis des objets complexes
Leçon 6Emission depuis une carte d'influence (vertex map)
Leçon 7Onglet Topology : émission selon la géométrie
Leçon 8Onglet Falloff : concentrer lémission à un endroit
Leçon 9Contrôler les particules grâce à la couleur et l'illumination de l'objet
Leçon 10Emission depuis des textures
Leçon 11Contrôler la taille des particules à l'aide d'une texture
Leçon 12Emission depuis un voxel grid
Leçon 13Defined Emission : Définir précisément l'émission
Leçon 14Dupliquer un émetteur avec le mode Instance
Leçon 15Initial State : définir un point de départ d'émission
Leçon 16Créer des accélérés et ralentis grâce au Retiming
Chapitre 3 : L'émetteur - Emission
1h21
 
Leçon 1Onglet Emission : généralités
Leçon 2Le Subframe Edit
Leçon 3Définir la durée de création de particules et leur durée de vie avec le Emit Frame et Lifespan
Leçon 4Créer des pulsations de particules avec le mode Pulse
Leçon 5Créer un jet court de particules avec le mode Shot
Leçon 6Contrôler la création des particules en images clés avec le mode Trigger
Leçon 7Utiliser le mode Regular et Hexa pour créer des alignements parfaits de particules
Leçon 8Régler la vitesse, le radius et l'échelle des particules avec le Speed, Radius et Scale
Leçon 9Récupérer le mouvement de l'émetteur grâce au Motion Inheritance
Leçon 10Orienter ses particules avec le Set Rotation dans Extended Data
Leçon 11Régler l'apparence des particules dans le viewport avec le Display Type
Leçon 12Faire apparaître les vecteurs des Modifiers
Leçon 13Faire apparaître les contraintes entre particules
Leçon 14Déplacer des particules à la main avec l'onglet Editing
Leçon 15Peindre ses particules avec le Particle Paint
Chapitre 4 : Les modificateurs et les groupes
43m58
 
Leçon 1Contrôler et répartir précisément ses particules avec les Groups
Leçon 2Changer les préférences pour contrôler la création des Groups
Leçon 3Principe de fonctionnement des Modifiers
Leçon 4Utiliser les déformateurs et effecteurs Mograph avec Xparticles
Leçon 5Onglet Atténuation
Leçon 6Contrôler finement le modifier grâce au Mapping
Chapitre 5 : Motion Modifiers
5h23
 
Leçon 1Régler notre émetteur pour la turbulence
Leçon 2Modifier Turbulence : fonctionnement général
Leçon 3Turbulence : mode Perlin, Turbulence et FBM
Leçon 4Turbulence en mode Curl
Leçon 5Turbulence en mode Curl : utilisation du Scale et l'Offset
Leçon 6Turbulence en mode Curl : utilisation des Sources et Boundaries
Leçon 7Gravity : faire tomber les particules
Leçon 8Gravity : utiliser la gravité Newtonienne
Leçon 9Gravity : utiliser la gravité Newtonienne - Suite
Leçon 10Wind : pousser les particules
Leçon 11Drag : ralentir les particules selon leur taille ou leur poids
Leçon 12Speed : contrôler leur vitesse
Leçon 13Direction : définir la direction de mouvement des particules
Leçon 14Avoid : repousser des particules avec des objets
Leçon 15Attractor : attirer les particules vers des objets
Leçon 16Spin : orienter les particules
Leçon 17Limit : limiter le mouvement des particules
Leçon 18Network : orienter les particules en un réseau
Leçon 19Network : à l'intérieur d'un volume, constraints
Leçon 20Rotator : donner un mouvement rotatif aux particules
Leçon 21Strange Attractors : créer des mouvements abstraits selon des formules mathématiques
Leçon 22Follow Surface : faire suivre aux particules une surface géométrique
Leçon 23Vortex : aide à créer une tornade ou une tourbillon
Leçon 24Vortex : mode Helix
Leçon 25Cover : colle les particules à une surface quand elles s'approchent de celle ci
Leçon 26Cover : mode Target
Leçon 27Explode : donner un mouvement d'explosion aux particules
Leçon 28Follow Spline : faire suivre les particules selon une spline
Leçon 29Follow Spline: utilisation avancée
Leçon 30Spline Flow : influencer les particules selon le chemin d'une spline
Leçon 31Follow Path : faire emprunter un chemin constitué de splines fermées
Leçon 32Flock : donner aux particules un comportement de banc de poisson, ou nuée d'oiseaux
Leçon 33Flock : le Helper
Leçon 34Flock : mode Avoid et Pursuit
Leçon 35Vorticity : donner un mouvement de remous
Leçon 36Sound Displacement : déplacer des particules selon une piste sonore
Chapitre 6 : Control Modifiers
2h48
 
Leçon 1Kill : Faire disparaître des particules
Leçon 2Scale : contrôler la taille des particules durant le temps
Leçon 3Transform : transférer le mouvement d'un objet à un flux de particules
Leçon 4Life : contrôler la durée de vie des particules
Leçon 5Color : contrôler la couleur
Leçon 6Color : contrôler la couleur des particules selon une texture
Leçon 7Trigger Action : faire déclencher une action aux particules
Leçon 8Freeze : immobiliser des particules dans un mouvement
Leçon 9History : rejouer, rembobiner un flux de particules
Leçon 10Inherit : créer un morph de particules
Leçon 11Inherit : influencer un flux de particules par un autre
Leçon 12TrailMod : raccourcir ou rallonger un objet trail
Leçon 13Weight : mélanger des modifiers dynamiquement
Leçon 14Weight : mode Blend
Leçon 15ChangeGroup : faire passer des particules d'un groupe à un autre
Leçon 16Infectio : créer un effet de contagion de particules
Leçon 17Infectio : incubation
Leçon 18Infectio : utiliser les Groups
Leçon 19Infectio : utiliser le Trail
Leçon 20XpSound : contrôler les particules selon une piste audio
Chapitre 7 : Generate Modifiers
1h38
 
Leçon 1Spawn : créer des particules à partir d'autres particules
Leçon 2Spawn : utiliser plusieurs spawn
Leçon 3Multispawn : enchaîner des spawns
Leçon 4Branch : créer une croissance d'arbre ou de plante
Leçon 5Branch : répartir les branches et leur longeur selon une spline
Leçon 6Branch : créer des feuilles avec le spawn intégré
Leçon 7Tendril : créer des tentacules
Leçon 8Tendril : options avancées
Leçon 9ChangeGeometry : changer le type d'objet dynamiquement
Leçon 10Morph : morpher d'un objet à un autre
Leçon 11DynamicParticles : créer dynamiquement des particules depuis d'autres particules
Chapitre 8 : Les Generators
2h34
 
Leçon 1Generator : transformer les particules en objets
Leçon 2Generator : contrôle la répartition des objets
Leçon 3Generator : contrôler l'échelle et la rotation des objets
Leçon 4Generator : comment boucler une animation en PLA
Leçon 5Generator : utiliser des objets animés
Leçon 6Trail : créer une traînée de particules
Leçon 7Trail : relier des particules entres elles
Leçon 8Trail : connections avancées
Leçon 9Trail : retracer des objets avec des particules
Leçon 10Trail : tracer le mouvement d'objets
Leçon 11Fragmenter : transformer chaque polygone d'un objet en particules
Leçon 12Fragmenter : décomposer un objet en particules
Leçon 13CellAuto : créer une propagation basé sur des cellules
Leçon 14CellAuto : mode Elementary
Leçon 15CellAuto : mode Game of Life
Leçon 16CellAuto : utilisation avec OpenVDB et Trail
Leçon 17Elektrix : simuler des arcs électriques
Leçon 18Electrix : entre particules
Leçon 19Planar Mesher : mesher des particules entre elles (Plexus)
Leçon 20Display Render : faire apparaître en rendu l'affichage
Leçon 21SplineMesher : mesher n'importe quelle spline ou objet Trail
Chapitre 9 : Les Sprites
49m37
 
Leçon 1Sprites : les bases
Leçon 2Sprites : mode Text
Leçon 3Sprites : mode Light
Leçon 4Sprites : mode Points, utilisation avec un volume
Leçon 5Sprites : gestion des textures
Leçon 6Modifier SpriteControl
Leçon 7Modifier ShaderControl
Leçon 8Modifier XpText
Leçon 9Modifier LightControl
Chapitre 10 : Autres objets
1h20
 
Leçon 1CirclePacker : empêcher des particules de se toucher les unes les autres
Leçon 2CirclePacker : contrôler la répartition avec une texture
Leçon 3CirclePacker : créer un test de vision des couleurs
Leçon 4CirclePacker : peupler un paysage
Leçon 5XpDeformer : se servir des Modifiers pour déformer un objet
Leçon 6TrailDeformer : déformer l'objet trail
Leçon 7SplineGrowth : animer la croissance d'une spline
Leçon 8Metagroups : contrôler des groupes de particules selon des attributs
Leçon 9VertexMapMaker : créer des cartes d'influences, selon la vitesse
Leçon 10VertexMapMaker : créer une propagation
Leçon 11VertexMapMaker : utiliser des objets, splines et particules
Leçon 12VertexMapMaker : utiliser une texture
Leçon 13Volume Emit : contrôler l'émission de particules selon le volume d'un autre objet
Chapitre 11 : Les caches
51m19
 
Leçon 1Mettre en cache sa simulation
Leçon 2Sauvegarde le cache dans un dossier externe
Leçon 3Options de lecture pour enregistrer le cache
Leçon 4Lire le cache, le décaler dans le temps, le figer etc…
Leçon 5Créer des ralentis progressif "slowmo" avec le cache
Leçon 6Mettre en cache différents émetteurs
Leçon 7Mettre en cache différents systèmes complets
Leçon 8Importer un cache
Chapitre 12 : Les tags Xparticles
17m25
 
Leçon 1TrailTip : ajouter une particule à la fin d'un objet Trail
Leçon 2XpLink : attacher un objet à un Generator
Leçon 3Wetmap : créer une carte d'influence ou une texture sur un objet selon le contact avec des particules
Leçon 4XpLight : contrôler les lumières
Chapitre 13 : Les questions
29m05
 
Leçon 1Principe des questions/actions
Leçon 2Ajouter du random à une question
Leçon 3Ajouter des sous questions
Leçon 4Utiliser plusieurs questions
Leçon 5Contrôler l'émetteur en mode Trigger avec une question
Leçon 6Contrôler la longeur des trails avec une question
Chapitre 14 : Les matériaux et shaders Xparticles
1h18
 
Leçon 1XpMaterial : type de particules, illumination
Leçon 2Gérer les textures
Leçon 3Les modifiers du XpMaterial
Leçon 4Créer une fausse profondeur de champs (DOF)
Leçon 5Mieux maîtriser la DOF avec Xpresso
Leçon 6Multiplier les particules avec le Fill
Leçon 7Rendu volumétrique de particules
Leçon 8Utiliser le XpMaterial avec des Trails ou des splines
Leçon 9Shader xpObjectShader et xpDistanceShader
Leçon 10Shader xpPromity
Leçon 11Shader xpSample
Leçon 12Shader xpSprite
Leçon 13Shader Wetmap
Chapitre 15 : Atelier
36m26
 
Leçon 1Setup du feu d'artifice
Leçon 2Explosions des fusée
Leçon 3Création de la traînée de l'explosion
Leçon 4Contrôler le déclenchement des explosions
 
Chapitre 1 : XpConstraints
1h55
 
Leçon 1Installer l'interface
Leçon 2Connection Birth : connecter les particules à la naissance
Leçon 3Connection Birth, options Only Born et Only Same Group
Leçon 4Connection Birth, paramètre Stiffness
Leçon 5Connection Birth, Stiffness, option Map to Parameter
Leçon 6Connection Birth, Break
Leçon 7Connection Distance
Leçon 8Utiliser XpContraints pour connecter plusieurs Emetteurs
Leçon 9Connections Customs : créer des connections très précises
Leçon 10Forces : attirer et repousser les particules entre elles
Leçon 11Collisions : créer des collisions entres particules
Leçon 12Viscosity : ajouter un comportement visqueux aux particules
Leçon 13Surface Tension : appliquer une surface de tension aux particules
Leçon 14Friction : rigidifier le comportement des particules
Chapitre 2 : XpCollider
41m38
 
Leçon 1Le tag XpCollider : faire intéragir un objet avec des particules
Leçon 2XpCollider : coller des particules avec Connect
Leçon 3Créer des particules lors de collision avec les Actions ou le Spawn
Leçon 4Reaction : Faire bouger un objet lors d'une collision avec des particules
Leçon 5Forces : rendre un object attractif ou répulsif
Leçon 6XpPPCollision : permettre des collisions entre particules
Chapitre 3 : Flowfield
1h09
 
Leçon 1Flowfield, principe de base en mode Random
Leçon 2Display : gérer l'apparence du Flowfield
Leçon 3Gérer finement le mode Shader avec du Noise
Leçon 4Along Spline : orienter les particules selon une spline
Leçon 5To Spline : mieux contrôler les particules en combinant avec AlongSpline
Leçon 6Target : orienter selon un objet
Leçon 7Object Tangent : orienter selon les tangentes d'un objet
Leçon 8Object Normal : orienter selon les normales, et combiner avec les tangentes
Leçon 9Particules : orienter selon d'autres particules
Chapitre 4 : Cloth
2h03
 
Leçon 1Principes du tissu dans Xparticles
Leçon 2Influence de la topologie de l'objet tissu et des réglages de Subframes Steps
Leçon 3Interations, Structure, Shear, Bend, 1ère Partie
Leçon 4Interations, Structure, Shear, Bend, 2ème Partie
Leçon 5Second, Third, Quad Bend Constraint : rigidifier le tissu
Leçon 6Keep Velocities, Dampen : donner une impulsion à un tissu, l'amortir
Leçon 7Plasticity : garder les déformations du tissu
Leçon 8Pin : accrocher le tissu dans l'espace
Leçon 9Accrocher le tissus à d'autres objets
Leçon 10Contrôler le déclenchement de la simulation de tissu
Leçon 11Set Initial : déterminer un état de départ du tissu
Leçon 12Sticky : créer un décollement du tissu
Leçon 13Utilisation avancée du Sticky
Leçon 14Connect : rendre le tissu collant
Leçon 15Tearing : déchirer le tissu
Leçon 16Cracking : rendre la déchirure plus progressive et réaliste
Leçon 17Animer et déchirer un drapeau avec les Tear Map
Leçon 18Break Percentage, Random Break : rendre plus aléatoire la déchirure
Leçon 19Déclencher la déchirure lors d'une collision
Leçon 20Output Map : texturer les bords de déchirure
Leçon 21Cloth Surface : donner une épaisseur au tissu et améliorer les déchirures
Leçon 22Emballer un objet avec le tissu
Chapitre 5 : XpDynamics
1h04
 
Leçon 1Principes de base du xpDynamics
Leçon 2Distribution : contrôler la répartition des particules de collision
Leçon 3Trigger : déclencher les Dynamics
Leçon 4Radius, Offset
Leçon 5Damping, Rigidity, Constraints : contrôler la rigidité des objets
Leçon 6Contrôler la rigidité avec des Vertex Map
Leçon 7Pressure : créer une pression interne
Leçon 8Volume Pressure : conserver le volume d'un objet lors d'un écrasement
Leçon 9Appliquer xpDynamics sur un émetteur de particules
Leçon 10Appliquer xpDynamics sur xpGenerator
Leçon 11Appliquer xpDynamics avec Mograph
Leçon 12Appliquer xpDynamics sur des Splines
Chapitre 6 : Shatter
1h29
 
Leçon 1Principe de fonctionnement du xpShatter
Leçon 2Distribution des fragments
Leçon 3Distribuer les fragments en forme de vitre, selon une texture
Leçon 4Distribution les fragements selon un autre objet, une spline, avec Mograph
Leçon 5Trigger : maîtriser le déclenchements des fractures
Leçon 6Trigger : déclencher la fracture selon la vitesse
Leçon 7Trigger : déclencher lors d'une collision
Leçon 8Trigger : déclencher selon un volume
Leçon 9Spawn : Créer des particules lors d'une fracture
Leçon 10Fracturer une statue, 1ère Partie
Leçon 11Fracturer une statue, 2ème Partie
Chapitre 7 : XpExplosiaFX
3h12
 
Leçon 1Principes de base et importance des Voxels
Leçon 2Display : modes de visualisation
Leçon 3Display : visualisation des canaux avec les couleurs
Leçon 4Solver : Bounds, Container, Adaptive Bounds
Leçon 5Solver : paramètres d'Advection
Leçon 6Simulation : importance du Scale et Speed
Leçon 7Simulation : Buoyancy
Leçon 8Simulation : Vorticity
Leçon 9Simulation : Diffusion, Viscosity
Leçon 10Simulation : Dissipation, Fuel Ambiant, Velocity Damp
Leçon 11Simulation : Burning Modeles
Leçon 12Forces : ajouter du vent ou de la turbulence
Leçon 13XpExplosiaFX Source : gérer les sources de fumée et de feu
Leçon 14XpExplosiaFX Source : utiliser des Vertex Map et Shader
Leçon 15Générer du feu et de la fumée depuis des particules
Leçon 16Créer une explosion avec xpExplosia FX
Leçon 17Influencer xpExplosia FX avec des modifiers Xparticles
Leçon 18Advection : contrôler des particules avec xpExplosia FX
Leçon 19Utiliser le cache avec xpExplosia FX
Leçon 20Collider
Chapitre 8 : Open VDB
1h23
 
Leçon 1Principe de fonctionnement de l'Open VDB
Leçon 2Open VDB sur des objets, pour modéliser
Leçon 3Modéliser une vis, utilisation d'une spline
Leçon 4Mesher des particules
Leçon 5Les filtres de lissage
Leçon 6Option "Trails"
Leçon 7Création de Idmaps
Leçon 8Mesher la spirale d'eau
Leçon 9Mesher xpExplosiaFX
Chapitre 9 : Fluids : Domain FLIP
42m42
 
Leçon 1Domain Flip, FluidPBD, FluidFX : Les différentes modes de simulation de fluides
Leçon 2Mettre en place le Domain Flip
Leçon 3Bounds, Voxel Size, importance de la taille des particules
Leçon 4Display : gérer l'affichage du Domain
Leçon 5Weak Spring, Vorticity, Viscosity
Leçon 6Solver : réglages de la simulation
Leçon 7Création d'un plan d'eau
Chapitre 10 : Fluids PBD
52m52
 
Leçon 1Fluid PBD : quand l'utiliser
Leçon 2Réglages de base
Leçon 3Blend : mélanger deux fluides
Leçon 4Mélanger FluidPBD avec xpDynamics
Leçon 5Density, Check Density : garder la densité de volume du fluide
Leçon 6Créer une simulation de chocolat épais avec Fluid PBD et les xpConstraints
Chapitre 11 : Fluids FX
54m19
 
Leçon 1Principes de fonctionnement de FluidFX
Leçon 2Surface Tension, Viscosity
Leçon 3Vorticity : donner un mouvement de remous
Leçon 4Density : créer des fluides plus lourds ou plus léger
Leçon 5Accuracy : régler la qualité de la simulation
Leçon 6Granular : créer des simulations de neige, de sable...
Leçon 7Gérer finement les simulations grâce au mode Custom
Leçon 8Mélanger FluidFX avec xpDynamics
Leçon 9FluidFX dans le workflow Xparticles
Chapitre 12 : Modificateurs de Fluids
1h03
 
Leçon 1XpWave : créer des vagues
Leçon 2XpFoam : Créer de l'écume, 1ère partie
Leçon 3XpFoam : Créer de l'écume, 2ème partie
Leçon 4XpFoam : Advection des particules
Leçon 5XpSplash : créer un éclaboussement
Leçon 6XpSheeter : créer une fine pellicule d'eau
Leçon 7XpSheeter : options avancées
Leçon 8XpSheeter : avec d'autres modifiers
Chapitre 13 : Ateliers
1h38
 
Leçon 1Créer de la poussière lors de la chute d'un objet
Leçon 2Créer une fragmentation dynamique et de la fumée, 1ère partie
Leçon 3Créer une fragmentation dynamique et de la fumée, 2ème partie
Leçon 4Animer un parchemin qui brûle, 1ère partie
Leçon 5Animer un parchemin qui brûle, 2ème partie
Leçon 6Créer une aspirine effervescente, 1ère partie
Leçon 7Créer une aspirine effervescente, 2ème partie
Leçon 8Créer une aspirine effervescente, 3ème partie
Leçon 9Créer un ralenti sur la spirale d'eau
Leçon 10Faire un rendu de l'explosion avec Redshift

Avis des apprenants

Détail des avis
204
Apprenants
4
Commentaires
5/5
Note moyenne
5/5
4
4/5
0
3/5
0
2/5
0
1/5
0
Philippe Gerard
Philippe Gerard
Publié le 12/11/2020
Salut Lionel, encore un Tuto à ne pas louper. Très bonne diction, explications claires: on ne s'ennuie vraiment pas avec ce genre de plugin. Impressionnant, j'ai la ferme conviction qu'il peut remplacer à lui tout seul turbulence FD et Realflow. Sur le site Insydium LTD à partir du 17 Novembre avec le code BLACK50 50? réduc, Foncez !!! Salut
Marc Dl
Marc Dl
Publié le 28/07/2020
Excellent comme d'habitude, juste un petit plus pour les prochains tutos, pourrais tu utiliser un logiciel de capture qui "montre" les raccourcis clavier que tu emploies (s'il te plat ;-)). ;-) Mille Merci.
Lumenist
Lumenist
Publié le 29/04/2020
Très précis et excellente diction!

Vos questions sur le cours

Avec quelle version de logiciel ce tuto est-il compatible ?

Cinema 4D 21, Cinema 4D 18, Cinema 4D 17, Cinema 4D 20

Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?

débutant

Salut Lionel, Est-ce que cette formation est compatible pour les versions C4D R25. Bonne journée à toi et encore merci pour ta réponse.

Bonjour, Oui, qui peut le plus peut le moins. Cinema 4D et Xparticles peuvent ouvrir des versions plus anciennes de projet. Certaines fonctionnalités ont changé, certains projets peuvent se comporter différemment, mais à 95% ça devrait être identique à la formation.

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