Formation Unreal Engine - Création d'un Jeu de Course de A à Z
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Formation Unreal Engine - Création d'un Jeu de Course de A à Z

Sébastien Lagarde
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Bienvenue dans cette formation complète consacrée à la création d'un jeu de course de voitures avec Unreal Engine !
Ce cours est conçu pour les développeurs de tous niveaux, des débutants aux experts, désireux de maîtriser les fonctionnalités avancées d'Unreal Engine et de créer un jeu de course captivant et réaliste. Découvrez l'incroyable potentiel de ce moteur de jeu à travers un parcours structuré et détaillé.

Au programme de cette formation Unreal Engine - Création d'un jeu de course de A à Z

La formation est découpée en plusieurs étapes, qui aboutiront à la création complète de votre jeu de cours. 

Premiers pas avec Unreal Engine

Vous serez introduit aux fondamentaux d'Unreal Engine, en commençant par l'installation du launcher Epic Games et la création de votre premier projet. Vous découvrirez comment naviguer dans l'interface utilisateur d'Unreal Engine et apprendrez à manipuler les éléments avec le gizmo pour positionner, faire pivoter et redimensionner les objets dans votre scène.

Création de l'environnement

Vous serez guidés à travers la création d'un environnement de jeu immersif.
Vous apprendrez à utiliser l'outil Landscape pour créer des terrains, à modéliser des objets directement dans Unreal Engine, et à configurer les lumières pour simuler des conditions d'éclairage réalistes.
De plus, vous importerez des packages d'assets pour enrichir votre scène et utiliserez l'outil Foliage pour ajouter des éléments naturels.

Systèmes de Blueprints et Variables

Unreal Engine est célèbre pour ses Blueprints, un système visuel de script puissant et flexible. Vous apprendrez à utiliser les Blueprints pour créer des logiques de jeu, définir des événements et gérer les interactions entre les objets. Vous découvrirez également les différentes variables (Boolean, Float, Integer, Vector, Transform, Text, Object) et leur utilisation pour stocker et manipuler les données dans votre jeu, et apprendrez également à utiliser des nœuds tels que Branch, DoOnce, Delay et FlipFlop pour contrôler le flux de votre programme.

Développement du jeu de course de A à Z

Vous entrerez dans le vif du sujet en développant les mécanismes de votre jeu de course.
Vous configurerez les paramètres des véhicules, créerez des systèmes de boost, et ajouterez des sons et effets visuels pour rendre votre jeu plus immersif. Vous apprendrez également à créer et gérer des comportements d'ennemis, à intégrer des interfaces utilisateur interactives et à équilibrer les règles de jeu pour une expérience optimale.

Gestion des données dans Unreal Engine

Dans ce chapitre, nous allons plonger dans l'importance et l'utilisation des données dans Unreal Engine.
Vous apprendrez à créer, gérer et manipuler les données pour rendre votre jeu plus dynamique et interactif. La gestion efficace des données est cruciale pour le développement de jeux complexes et pour assurer une expérience utilisateur fluide et réactive. Plongez-vous dès maintenant pour cette aventure passionnante, et réalisez votre vision créative avec l'un des outils les plus puissants de l'industrie du jeu vidéo.

En bonus avec ce cours Unreal Engine

  • Les fichiers de travail utilisés pour la conception de ce jeu vidéo sont fournis.
  • Un QCM vous permettant de valider vos nouvelles compétences en création de jeu.
  • Un Salon d'entraide pour poser vos questions en cas de blocage pendant votre formation

Bonne formation et bonne création !

Qu’allez-vous apprendre dans ce cours ?

Plan de cours
Chapitre 1
Introduction
Chapitre 2
Premiers pas avec Unreal Engine
Chapitre 3
Création de l'environnement
Chapitre 4
Système Blueprint
Chapitre 5
Les variables
Chapitre 6
Les contrôles de flux
Chapitre 7
Line trace by Channel

Plan détaillé du cours

Chapitre 1 : Introduction
02m21s
 
Leçon 1Introduction et présentation des objectifs
Chapitre 2 : Premiers pas avec Unreal Engine
36m34s
 
Leçon 1Présentation du luncher Epic Games et installation d'Unreal Engine
Leçon 2Les bonnes pratiques pour créer un projet de jeu de course de voitures
Leçon 3Découverte de l'interface
Leçon 4Manipulation des éléments "Actor" avec le gizmo
Chapitre 3 : Création de l'environnement
53m47s
 
Leçon 1Le Landscape
Leçon 2Modeling mode
Leçon 3Les Lights
Leçon 4Importation d'un package d'environnement
Leçon 5Décor et foliage
Chapitre 4 : Système Blueprint
37m02s
 
Leçon 1Comprendre le Game Mode et son écosystème
Leçon 2Manipuler le Blueprint d'un Parent Actor et d'un Child Actor
Leçon 3Différencier les actors, les pawns et les characters
Leçon 4Event Begin Play et Event Tick
Leçon 5Event Hit
Leçon 6Event Overlap
Leçon 7Custom Event
Leçon 8Event End Play
Chapitre 5 : Les variables
16m54s
 
Leçon 1Variable Boolean
Leçon 2Variable Integer et Float
Leçon 3Variable Vector
Leçon 4Variable Transform
Leçon 5Variable Name, Text et String
Leçon 6Variable Object
Chapitre 6 : Les contrôles de flux
32m27s
 
Leçon 1Flow Control Branch
Leçon 2Flow Control Delay
Leçon 3Flow Control DoOnce
Leçon 4Flow Control Flip Flop
Leçon 5Flow Control Sequences
Leçon 6Flow Control DoN
Leçon 7Flow Control For Each Loop
Leçon 8Flow Control Gate et Multigate
Chapitre 7 : Line trace by Channel
07m45s
 
Leçon 1Découverte et mise en pratique du Line Trace by Channel
Chapitre 8 : Blueprint Interface
07m07s
 
Leçon 1Découverte et mise en pratique du Blueprint Interface
Chapitre 9 : Les bases du développement du jeu de course
38m49s
 
Leçon 1Premier pas dans les paramètres du véhicule
Leçon 2Sockets et Wheel Setup
Leçon 3Mechanical Setup
Leçon 4Import d'un pack de véhicules
Chapitre 10 : Gestion du boost
22m04s
 
Leçon 1Input et FX
Leçon 2Effet de poussée en Blueprint
Leçon 3Création d'une fonction pour gérer la consommation de nitro
Chapitre 11 : Son et effets sonores
52m22s
 
Leçon 1Paramétrer et faire usage d'un son
Leçon 2Spatialisation et son ambiant
Leçon 3Création du fichier son moteur
Leçon 4Gestion du son moteur selon vitesse en Blueprint
Leçon 5Création du fichier son accident
Leçon 6Déclenchement du son accident
Leçon 7Création et déclenchement du crissement de pneu
Leçon 8Package sounds FMOD
Chapitre 12 : Marques de dérapage au sol
49m02s
 
Leçon 1Skidmark avec les effets Niagara
Leçon 2Création du sprite pour la trace de gomme au sol
Leçon 3Finalisation de l'effet Niagara
Leçon 4Activation du SkidMark au freinage
Leçon 5Activation selon le seuil de vitesse
Leçon 6Activation ou désactivation selon la position du vehicule au sol
Chapitre 13 : Traces sur sol terreux et effet de poussière
46m37s
 
Leçon 1Concevoir un effet de nuage de poussière avec Niagara
Leçon 2Retouche de l'effet Niagara pour les marques au sol dans la terre et l'effet de poussière
Leçon 3Activer ou désactiver selon la nature du sol
Leçon 4Activer ou désactiver selon le seuil de vitesse
Leçon 5Ajustements des paramètres de l'effet Niagara
Leçon 6Activer ou désactiver le son des pneus sur la terre
Leçon 7Dédier un Line Trace by Channel à l'effet de poussière
Chapitre 14 : Création et comportement des véhicules ennemis
1h13m
 
Leçon 1Création du guide Spline
Leçon 2Création du véhicule ennemi
Leçon 3Logique d'accélération
Leçon 4Ajustement des effets sonores
Leçon 5Ajustement des effets de poussière
Leçon 6Ajustement du seuil de vitesse
Leçon 7Paramétrage du Steering Control pour que les véhicule ennemis anticipent les virages
Leçon 8Ajustement du Play Sound Accident
Leçon 9Évitement basique des collisions
Leçon 10Paramétrage du comportement pour l'activation d'une marche arrière
Leçon 11Amélioration de la logique de la marche arrière
Leçon 12Nettoyage du Blueprint
Chapitre 15 : Ajustements et optimisation
28m37s
 
Leçon 1Ajustement du Spring Arm Caméra
Leçon 2Ajustement des effets sonores de dérapage
Leçon 3Ajustement des bruitages des roues sur la terre
Leçon 4Ajustement de la Box Collision pour le bruitage des accidents
Leçon 5Ajustement des conditions d'activation de la poussière
Leçon 6Ajustement et retouches de la piste
Leçon 7Modification du Set Color pour tous les véhicules
Chapitre 16 : Changer pour une nouvelle version d'Unreal ?
13m22s
 
Leçon 1Passage d'une ancienne version à une nouvelle version d'Unreal Engine
Chapitre 17 : Widgets et interface utilisateur
41m47s
 
Leçon 1Notions liées au Widgets
Leçon 2Comprendre le système du Widget existant
Leçon 3Manipuler la mise en page et ajout d'éléments
Leçon 4Personnaliser une ProgressBar
Leçon 5Paramétrer la ProgressBar du boost en Blueprint
Leçon 6Paramétrer la ProgressBar strength en Blueprint
Leçon 7Créer une ProgressBar endurance des véhicules ennemis visible en jeu
Chapitre 18 : Gestion des dégâts
18m33s
 
Leçon 1Dégats liés aux obstacles et les lier à un BP_ActorParent
Leçon 2Implantation de la logique BPI
Chapitre 19 : HUD et Interfaces
31m57s
 
Leçon 1Personnalisation du fichier lié au compteur de vitesse
Leçon 2Personnalisation du compteur avec la création d'un Material Instance
Leçon 3Intégration et paramétrage du Material Instance dans le compteur
Chapitre 20 : Créations des Menus
1h20m
 
Leçon 1Importation de nouvelles fonts
Leçon 2Importation des images et des sons
Leçon 3Création du menu principal
Leçon 4Apprendre à faire une mise en page avec une grille de composition
Leçon 5Afficher le pointeur souris et associer le Game Mode dédié au menu
Leçon 6Interaction et animation des boutons
Leçon 7Ajouter les effets sonores et la musique
Leçon 8Création du menu des choix de course
Leçon 9Grille de composition du menu des choix de course
Leçon 10Interaction des boutons du Race Choice Menu
Leçon 11Ajout de la musique sur le Race Choice Menu
Leçon 12Création du Menu Pause
Leçon 13Création du Menu Game Over
Chapitre 21 : Règles et équilibrage
21m50s
 
Leçon 1Apparition d'une fumée noire avant le game over
Leçon 2Enclenchement du Game Over
Leçon 3Rééquilibrage du Boost
Leçon 4Création et gestion du système de collision pour la ligne d'arrivée
Chapitre 22 : Retour sur notre Landscape
07m40s
 
Leçon 1Modification de la texture du Landscape avec les calques
Chapitre 23 : Règles avancées : Data et logique de victoire
1h41m
 
Leçon 1Création d'une Data
Leçon 2Création du widget qui affiche la Data
Leçon 3Rendre dynamique la Data en affichant une ligne de données par pilote
Leçon 4Renseigner la Data avec le nom du pilote
Leçon 5Renseigner la Data avec le nombre de tour
Leçon 6Renseigner la Data avec le temps au tour
Leçon 7Renseigner la Data avec le meilleur temps au tour
Leçon 8Renseigner la Data avec la position à chaque franchissement de la ligne
Leçon 9Ajustement de la data pour la position jusqu'au dernier tour
Leçon 10Débloquée une nouvelle Map dans le Race Choice Menu
Leçon 11Déterminer la victoire ou la défaite du joueur par un Game Instance
Leçon 12Finalisation et test de la logique de victoire
Leçon 13Création d'une check-line entre la ligne de départ et la ligne d'arrivée
Chapitre 24 : Fonctionnalités avancées d'Unreal Engine
30m08s
 
Leçon 1Lumen
Leçon 2Nanite
Leçon 3World Partition
Chapitre 25 : Conclusion
05m06s
 
Leçon 1Présentation des Maps réalisées pour des vidéos bonus
Leçon 2Mot de fin
Chapitre 26 : Vidéos bonus
30m50s
 
Leçon 1Course au meilleur temps (partie 1)
Leçon 2Course au meilleur temps (partie 2)
Leçon 3Piloter un camion avec sa remorque
Leçon 4Impression de vitesse par effet de focal

Aperçus

Vos questions sur le cours

Avec quelle version de logiciel ce tuto est-il compatible ?

Unreal Engine 5

Quel est le niveau requis pour suivre ce tuto ?

débutant

Que contient le fichier source ?

Une fois dézippé, le fichier source contient 5 dossiers nommés en fonction de leur utilité dans le sommaire du cours : - Partie11-Ch01-SourcesSonsVehicule (Son en .wav) - Partie12-Ch02-SourcesImagesSkidMark (Images en .png et fichier source photoshop) - Partie17-CH04-SourcesWidgetProgressBarr (images utilisées pour la ProgressBarr) - Partie20-Ch01-SourcesWidgetFonts (Typographie importée et utilisée) - Partie20-Ch02-SourcesWidgets (Toutes les sources pour les widgets)

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