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Tuto Morphs et animation faciale avec 3DS Max et ZBrush avec 3ds Max, ZBrush

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  • Une formation vidéo de 4h07m
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  • Satisfait ou remboursé
  • Fichiers sources inclus
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Création d'une tête cartoon pour l'animation : formation complète
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Création d'une tête cartoon pour l'animation : formation complète

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Nous allons durant ce tuto nous consacrer à la réalisation d'un setup d'animation facial dans 3DS max à base de Morphs. Cette formation est la dernière partie de la série consacrée à la création d'une tête cartoon pour l'animation. Elle peut bien sur être vue séparément sans aucun problème.

Je commencerai par expliquer ce qu'est un morph, quelle est la logique de cette outil mais aussi ses contraintes techniques. Je prendrai le temps d'expliquer les outils que l'on peut utiliser dans 3DS Max pour rapidement créer des expressions faciales pour notre personnage. Je ferai un tour complet du modifier : "Morpher" et de ses subtilités dans le cadre d'une utilisation en production et je présenterai divers outils pour permettre d'aller encore plus loin dans le détail.

Je passerai ensuite dans ZBrush pour vous expliquer comment j?intègre cet outil dans mon workflow, afin d'être plus productif. Je détaillerai les outils et méthodes de travail que j'emploie quotidiennement en production sur des séries pour la télévision.

Je passerai ensuite à la mise en place d'un setup me permettant d'animer les expressions de ce personnage. Je vous montrerai des techniques professionnelles variées pour parvenir au résultat final ! Nous verrons notamment tout ce qui est création de manipulateurs et de spinners. Nous verrons également les wire parameters, les instances d'animation, les expressions et le réaction manager pour nous permettre de créer un système d'animation faciale capable de tenir le choc lors d'une production d'animation.

A la fin de ce tutoriel vous serez en mesure d'utiliser 3DS Max et ZBrush pour créer vos propre riggs faciaux sans aucun problème. Pour être suivi dans de bonnes conditions, ce tutoriel nécessite de posséder les bases sur 3DS Max (navigation, interface et savoir un minimum modéliser et créer des clés d'animation). Il nécessite également des bases sur ZBrush, que vous pouvez acquérir sans problème en suivant ma formation gratuite ZBrush. Les fichiers de travail sont fournis avec le tuto.

Table des matières de cette formation 3ds Max, ZBrush (durée : 4h07m)

    • Introduction 00:05:33
    • Explications des Morphs 00:07:51
    • Morphs VS Skins 00:07:50
    • Les outils dans 3ds Max 00:09:46
    • Modéliser un morph dans Max 00:13:33
    • Le Morpher 00:14:50
    • Blink et Morphs progressifs 00:18:34
    • Symetriser les morphs dans Max 01 00:11:29
    • Symetriser les morphs dans Max 02 00:05:56
    • Passerelles ZBrush et Max 00:10:51
    • Sculpt morph ZBrush 00:10:45
    • Layers ZBrush 00:10:53
    • Morph Bouche 00:17:56
    • Morph Arcade 00:12:36
    • Exports Morphs 00:19:44
    • Mise en place Rigg 00:15:06
    • Attrubuts 00:13:01
    • Liaisons type 01 : wireparameters 00:08:54
    • Liasons : les autres possibilités 00:08:05
    • Liasons : Reaction Manager 00:16:30
    • Conclusion 00:07:31



Formateur : Nicolas Castera

Nicolas Castera a publié 23 tutoriels et obtenu une note moyenne de 4,9/5 sur 10 696 tutoriels vendus. Voir les autres formations de Nicolas Castera

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  • 5
    avis de Weecast666 laissé le 01/07/2016
    Bonne formation, mais un rapide pas moment.

  • 5
    avis de oilcg laissé le 01/07/2016
    Très bon tuto, net et précis, à suivre !

  • Bonjour Nicolas, Je suis un utilisateur Maya et je ne connais absolument rien à 3Ds Max. Je voudrais donc savoir si ce tuto pourrait tout de même m’être utile. Pourrais-je m'inspirer de votre workflow et de vos techniques pour les transposer à Maya ? ... Je suis relativement à l'aise avec l'animation dans Maya et les blendshapes et les courbes d'animation ne devraient pas me poser problèmes ;) Merci d'avance et bravo pour vos tutos.
    Bonjour, les trois quart de la formation porte sur la gestion des morphs dans max et n'est donc pas transposable dans Maya de part la spécificité des méthodes et des outils par rapport à la logique de 3ds. Seule la partie Zbrush est valable pour vous puisque cette logique de travail Soft 3D/Zbrush est "universelle". Cependant, le Plug de" blendhapes Maya" dont dispose Zbrush n'est pas abordé et pourrait se révéler plus judicieux qu'une transposition de la passerelle avec Max. La partie Zbrush étant assez courte, j'ai peur que ce tuto ne soit pas rentable pour vous, je préfère donc vous le déconseiller. Cordialement
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