Les fondamentaux d'Unreal Engine
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14
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niveau requis
Tony Mauro
Tony Mauro
Formateur

Les fondamentaux d'Unreal Engine

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8h48
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Cette formation Unreal Engine a été créée pour les personnes qui désirent se former sur ce moteur de jeu. Elle est également adaptée aux personnes travaillant sur différents moteurs de jeux et voulant se tourner vers les technologies que propose Epic Games.

Depuis qu'Unreal Engine est passé sous un modèle économique gratuit, sa communauté ne cesse de s'agrandir. On peut voir notamment de plus en plus de jeux à succès sur les différentes plateformes de vente de jeux en ligne. Cette formation en vidéo, aura pour but de vous forger de bonnes bases sur ce moteur.
Lorsque vous entamez un apprentissage sur ce type de moteur de jeu, il est indispensable de structurer son apprentissage pour ne pas finir découragé dû à la masse importante d'informations que vous devez synthétiser.
 

Au programme de cette formation Unreal Engine les fondamentaux :

Tout au long des différents modules, vous allez pouvoir apprendre :

  • les différentes fonctionnalités du moteur,
  • la communication entre les Blueprints, les différents Noeuds communément appelés Nodes au sein de l'éditeur de Blueprints,
  • je vais également vous expliquer les différences entre certains Assets, comment les modifier, les utiliser dans tel ou tel contexte,
  • nous regarderons également comment il est possible d'adapter une interface utilisateur pour permettre à vos joueurs d'avoir un affichage des différentes fonctionnalités mises en place tout au long de cette formation.
  • Nous finirons bien évidemment par l'audio, qui est souvent oublié et qui reste à mon sens un composant essentiel au sein du développement d'un jeu.
  • Un QCM de fin de formation vous sera proposé pour valider vos nouvelles connaissances.

Je reste disponible dans le salon d'entraide pour répondre à vos éventuelles questions. 
 

Pré-requis pour la formation

  • Niveau : Débutant
  • Motivation : Fortement recommandée.
  • Temps : Vous êtes libre d'utiliser le temps qu'il vous faudra pour vous former.
  • Matériel : Une configuration minimum pour pouvoir utiliser le moteur sera demandée vous pouvez la retrouver sur le site officiel

Qu’allez-vous apprendre dans ce cours ?

Plan de cours
Chapitre 1
Téléchargement et installation du Launcher
Chapitre 2
Prise en main de l'explorateur de projets
Chapitre 3
Découverte du Level
Chapitre 4
Les Acteurs
Chapitre 5
L'éditeur de niveau
Chapitre 6
Les différents modes de vue dans le Viewport
Chapitre 7
Aperçu des Acteurs en général

Table des matières

Chapitre 1 : Téléchargement et installation du Launcher

03m25
 
Leçon 1Accès au site unrealengine.com et téléchargement du Launcher
Leçon 2Présentation du Launcher

Chapitre 2 : Prise en main de l'explorateur de projets

06m24
 
Leçon 1Analyse de l’explorateur de projets
Leçon 2Création et ajout de projet via l’explorateur
Leçon 3Explication sur les templates mis à disposition
Leçon 4Configuration des options du projet

Chapitre 3 : Découverte du Level

05m53
 
Leçon 1Création d’un Level
Leçon 2Sauvegarde d’un Level
Leçon 3Ouverture d'assets et lancement du level

Chapitre 4 : Les Acteurs

08m15
 
Leçon 1Explication sur les Acteurs et les Static Mesh
Leçon 2Ajout de contenu dans notre projet
Leçon 3Explication sur les Brush
Leçon 4La propriété commune au Mesh et Brush
Leçon 5Explication sur les Acteurs de type Lumière
Leçon 6Résumé sur les différents Acteurs

Chapitre 5 : L'éditeur de niveau

38m05
 
Leçon 1Comparaison entre Unreal Engine et L'éditeur d'Unreal
Leçon 2Comparaison entre l'éditeur d'Unreal et l'éditeur de Niveau
Leçon 3Les différents panneaux au sein de l'éditeur
Leçon 4Personnalisation de l’interface
Leçon 5Le Panneau Modes
Leçon 6La navigation dans le Viewport
Leçon 7Les outils Move, Rotate, Scale
Leçon 8Comparaison entre World Space et Local Space
Leçon 9Les différentes techniques de Snapping

Chapitre 6 : Les différents modes de vue dans le Viewport

50m19
 
Leçon 1Les Modes de vue Immersive, Lit, Unlit, Wireframe
Leçon 2Les Modes de vue Orthographiques
Leçon 3Les Drapeaux d'affichages
Leçon 4Piloter un Acteur dans le Viewport
Leçon 5Savoir utiliser le content browser de A à Z
Leçon 6Options de vue du Content Browser
Leçon 7Les différentes options du panneau Details
Leçon 8Les différentes options du World Outliner

Chapitre 7 : Aperçu des Acteurs en général

1h03
 
Leçon 1Un Static Meshe c'est quoi?
Leçon 2Les différents Static Meshes, le remplacement, l'assignation et la modification de leurs propriétés
Leçon 3Explication sur les Brush et comparaison entre les Static Meshes et les Brush
Leçon 4Les différents paramètres des Brush
Leçon 5Appliquer et modifier les paramètres d'un Material sur un Brush
Leçon 6Les Acteurs de type Light
Leçon 7Les propriétés des Acteurs de type Light
Leçon 8À propos de l'Acteur Atmospheric Fog
Leçon 9Utilisation du BP_SkySphere
Leçon 10L'Acteur de type PlayerStart
Leçon 11Un Composant c'est quoi?
Leçon 12Ajout d'un Composant à un Acteur, modification des ses propriétés et explication de sa structure
Leçon 13Les Acteurs de type Volumes et leurs propriétés

Chapitre 8 : Les Blueprints Part.1

1h18
 
Leçon 1Un Blueprints c'est quoi?
Leçon 2Différence entre Level Blueprint et Classe Blueprint
Leçon 3Le Level Blueprint
Leçon 4Comment manipuler les noeuds dans Blueprint
Leçon 5Comment ajouter de nouveau noeud dans le Graph et compiler le Blueprint
Leçon 6Illustration simple de code Blueprint et lancement du jeu
Leçon 7Explication courte sur les Fonctions
Leçon 8Explication et création des Variables
Leçon 9Récupération ou Affectation d'une valeur aux variables grâce au GET et SET
Leçon 10Ajout d'une Variable à notre logique créer précédemment
Leçon 11Les propriétés communes des Variables
Leçon 12Les Variables de type Array (Tableaux)
Leçon 13Parcourir les éléments des Tableaux avec le noeud ForEachLoop
Leçon 14Ajout de nouvelles valeurs aux Tableaux avec le noeud ADD
Leçon 15Ajout de nouvelles valeurs aux Tableaux avec le noeud INSERT
Leçon 16Supprimer des éléments d'un Tableau grâce aux noeuds REMOVE et REMOVE INDEX
Leçon 17La Fonction SetArrayElem pour faire des opérations éfficaces sur vos Tableaux
Leçon 18Réinitialiser des données d'un Tableau avec le noeud CLEAR
Leçon 19Vérifier le contenu d'un Tableau avec le noeud CONTAINS
Leçon 20Connaître l'index d'un Tableau avec le noeud FIND
Leçon 21Connaître le nombre d'éléments d'un Tableau avec LENGTH et le dernier index avec LAST INDEX
Leçon 22Explication complète sur les Fonctions, mise en pratique et propriétés communes

Chapitre 9 : Les Blueprints Part.2

1h10
 
Leçon 1Le noeud Branch
Leçon 2Le noeud DoN
Leçon 3Le noeud DoOnce
Leçon 4Le noeud DoOnce Multi Input
Leçon 5Le noeud FlipFlop
Leçon 6Le noeud ForLoop
Leçon 7Le noeud Custom Event
Leçon 8Le noeud ForLoopWithBreak
Leçon 9Le noeud Reroute
Leçon 10Le noeud Gate
Leçon 11Le noeud MultiGate
Leçon 12Le noeud Retriggerable Delay
Leçon 13Le noeud Sequence
Leçon 14Le noeud WhileLoop
Leçon 15Le noeud Switch
Leçon 16Référencement d'un d'Acteur au sein d'un Blueprint
Leçon 17Instanciation d'un Acteur grâce à la Fonction SpawnActorFromClass
Leçon 18Accès à une Class Blueprint dans un Level via une Variable de type Object

Chapitre 10 : Les Blueprints Part.3

57m47
 
Leçon 1Explication et création de Classes Blueprints
Leçon 2Ajout d'un Composant à une Classes
Leçon 3Instanciation et modification des propriétés de ma Classe Blueprint
Leçon 4Création et explication d'une Macros
Leçon 5Création et explication des TimeLines
Leçon 6Création et explication du GameMode
Leçon 7Les propriétés comunes du GameMode
Leçon 8Spécifier sont GameMode de différentes manières pour votre jeu
Leçon 9Un Pawn c'est quoi?
Leçon 10Création et modification d'une classe de type Pawn
Leçon 11Création et explication sur la classe de type Character
Leçon 12Les propriétés des Composants de base de la classe Character

Chapitre 11 : Les Blueprints Part.4

53m54
 
Leçon 1Création et explication sur la classe de type PlayerController
Leçon 2L'utilité du noeud GetPlayerCharacter
Leçon 3Les Inputs Mapping
Leçon 4Création d'une logique de déplacement pour notre joueur
Leçon 5Un Casting dans un Blueprint c'est quoi?
Leçon 6Implémentation d'une logique en rapport avec les Cast
Leçon 7Explication des Collisions dans Unreal
Leçon 8Les propriétés de Collision
Leçon 9Création d'une logique en rapport avec les Collisions

Chapitre 12 : Les UMG

39m57
 
Leçon 1Création et explication des UMG
Leçon 2Comment afficher un Widget à l'écran
Leçon 3Explication de tout les widgets disponible dans la palette
Leçon 4La propriété Anchor commune sur la majorités des Widgets
Leçon 5Implémentation d'une logique pour utiliser les UMG avec des Blueprints
Leçon 6Création d'une animation dans notre UMG

Chapitre 13 : L'audio

42m24
 
Leçon 1Explications sur les Acteurs de type Audio
Leçon 2Les propriétés d'un Acteur de type Sound Wave
Leçon 3Les différents noeud Blueprints en rapport avec l'audio
Leçon 4Explication et création d'un Sound Cue
Leçon 5Le noeud Looping et le noeud Delay
Leçon 6Le noeud Doppler et le noeud Modulator
Leçon 7Le noeud Oscillator et le noeud Mixer
Leçon 8Le noeud Concatenator et le noeud Random
Leçon 9Le noeud Branch et le noeud Switch
Leçon 10Le noeud Mature et le noeud AddComment
Leçon 11Explication et création d'une Attenuation
Leçon 12Les propriétés d'Attenuation
Leçon 13Création d'une Fonction d'Attenuation Custom
Leçon 14Les propriétés de Spatialisation

Chapitre 14 : Informations additionnelles

09m25
 
Leçon 1Informations additionnelles

Aperçus

Avis des apprenants

Détail des avis
295
Apprenants
4
Commentaires
4,8/5
Note moyenne
5/5
3
4/5
1
3/5
0
2/5
0
1/5
0
Clement Voluter
Clement Voluter
Publié le 20/05/2021
Chaque option est bien expliqué de façon claire !
Alain Brus
Alain Brus
Publié le 15/03/2021
Très bon tuto qui donne une image plutôt large du logiciel Ureal. Pédagogie et explications très claires. Bravo au formateur...
Sébastien Lagarde
Sébastien Lagarde
Publié le 09/03/2020
L'ensemble des fondamentaux d'Unreal Engine est développé avec une volonté d'être exhaustif, suffisamment pour se sentir plus à l'aise sur UE. Chaque point est suffisamment clair pour pouvoir y revenir si l'on a un doute dans la bonne méthode d'application, surtout en Blueprint. Merci Tony ;)

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