Cette formation est dédiée à la programmation de systèmes embarqués avec Arduino. En d'autres termes, qu'elle vous propose de faire vos premiers pas dans la programmation conjointe du logiciel, du matériel informatique et de l'électronique.
Les champs d'application sont très vastes : aéronautique, l’automobile, la robotique, la domotique ou les objets connectés. Et la quasi totalité des objets de nous utilisons aujourd'hui en sont équipés : téléphone, voiture, routeur, console de jeu, mais aussi machine à laver, four à micro-onde, pacemaker, etc. Chacun d'eux contiennent une carte que l'on pourrait comparer à une carte mère en informatique traditionnelle.
Au programme de cette formation Arduino dédiée à l'informatique embarqués :
Nous verrons, dans un premier temps, ce qui relève exactement de l’électronique et de la programmation avant de enchaîner sur la prise en main du système Arduino avec la configuration de son simulateur.
Nous utiliserons, ensuite, plusieurs sortes de données qui nous permettront de faire nos premiers pas dans la programmation proprement dite. Si nous voulons, par exemple, incrémenter un compteur, il nous faudra manipuler des variables de type entier ; Si, à l'inverse, s'il s'agit de calculer la moyenne d'une série de données fournies par un capteur, c'est d'un nombre réel dont nous aurons besoin.
A noter que la programmation sur Arduino s'effectue dans un langage qui s'inspire à la fois du C et du C++. Le C++ intervient surtout pour la création de librairies.
Le chapitre suivant s'intéressera au moniteur en série qui, comme son nom l'indique, utilise la communication dit « en série » entre votre ordinateur et votre carte Arduino connectés au moyen de leurs ports USB. Nous verrons pourquoi celui-ci est un outil indispensable pour les tests de programmes ; autrement dit, pour avoir un retour de données et ainsi nous permettre de débogguer les dysfonctionnements de nos programmes par des affichages séquencés des données utiles au traitement du bogue.
Une instruction conditionnelle permet à un programme d’exécuter des instructions selon qu'une condition est réalisée ou non. C'est ce que nous aborderons, ensuite, avant de voir, précisément, ce que sont les structures.
Un tableau permet de regrouper des éléments de même type, c'est à dire codés sur le même nombre de bits et de la même façon. Toutefois, il est généralement utile de pouvoir rassembler des éléments de type différent tels que des entiers et des chaines de caractères. Les structures permettent, notamment, de remédier à cette lacune des tableaux, en regroupant des objets (des variables) au sein d'une entité repérée par un seul nom de variable. Parmi les notions traitées, il sera questions de logique booléenne, boucles For et While, Switch, Mecano, Amplificateur, Hearthstone. Nous terminerons cette partie par un exercice de synthèse qui sera suit d'une correction détaillée.
Nous nous intéresserons, ensuite, à la programmation orientée objet. Celle-ci va nous permettre de modéliser "informatiquement" un ensemble d'éléments d'une partie du monde réel (que l'on appelle "domaine") en un ensemble d'entités informatiques. Ces entités informatiques sont appelées objets. Il s'agit de données informatiques regroupant les principales caractéristiques des éléments du monde réel (taille, couleur, etc.).
Dans un programme, les lignes de code sont souvent très nombreuses. Il devient alors impératif de séparer le programme en petits bouts afin d’en améliorer la lisibilité, le fonctionnement et de faciliter le déboggage. Nous verrons, dans la dernière partie de cette formation, ce qu’est une fonction avant d'apprendre à les créer et les appeler.
Ce cours propose de vous faire acquérir les bases indispensable de la programmation de systèmes embarqués ; à l'issue duquel, vous aurez toutes les cartes en mains pour approfondir vos connaissances et être autonome pour réaliser vos propres projets.
Je reste bien entendu disponible depuis le salon d'entraide de ce cours pour répondre à vos questions.
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