Auteur/autrice : Jean-Charles

Jean-Charles est le responsable éditorial de Tuto.com.

Nouvelle Pop-in de vidéos gratuites

pop-in video gratuite

Nouvelle amélioration de la table des matières d’une fiche tuto : pop-in de vidéos gratuites.

Vous (auteurs) avez désormais la possibilité de définir des vidéos gratuites (autant vous le souhaitez) depuis l’édition de fiche d’un tuto. Ces vidéos gratuites sont automatiquement indiquées dans la table des matières d’une fiche du tuto concerné et peuvent être directement visionnées par les utilisateurs au moyen d’une pop-in.

Le but : donner à vos visiteurs (et futurs clients) une idée précise du contenu de vos cours. Un moyen efficace, par ailleurs, de favoriser leur engagement à votre (juste) cause.

pop-in vidéo gratuite
pop-in vidéo gratuite

Comment ça fonctionne ?

pop-in vidéo gratuite

  1. Il vous suffit de vous rendre dans le sommaire du tuto concerné (mon compte, accueil vendeur, mes cours, modifier le tuto).
  2. Accéder, ensuite, aux options de la vidéo en cliquant sur l’icône de droite (ce fameux rouage vert)
  3. Cocher enfin la case « vidéo gratuite » pour que celles-ci soit automatiquement intégrée à la table des matières de la fiche du tuto.

 

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Interview : Martin Deschambault

interview martin deschambault

Concept Artist Senior chez Ubisoft Montréal, Martin Deschambault (aka Dechambo) a accepté de revenir, pour nous, sur ses projets personnels, ses expériences, son processus de création et méthodes de travail et sur ce qui l’a conduit à se retrouver dans l’un des plus gros studios de jeu vidéo du monde. Un parcours qui pourrait, à première vue, sembler insolite mais qui se révèle, en définitive, parfaitement efficace et cohérent (excepté peut-être cette incursion en milieu administratif !) ; entre approche technique voire mécanique et pure expression artistique. Un parcours, enfin, qui ne cède rien à ses aspirations premières.
L’occasion de voir également combien Martin Deschambault est un homme de rigueur et de courage ; des qualités indispensables pour répondre à ce qui ressemble presque à un interrogatoire !

(suite…)

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Sketch 3 : l’avis des pros

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Sketch est un logiciel de design d’interface qui s’adresse aux webdesigners sur Mac. Encore très jeune, Sketch réussit, pourtant, à s’imposer progressivement auprès de la communauté des UX designers et dans de grandes sociétés telles que Facebook, Google, Twitter, Dropbox…
Et pour cause. Bohemain Coding, l’éditeur, semble bien tenir ses promesses en proposant, avec la version 3, un outil particulièrement fluide, flexible et taillé sur mesure pour les UI/UX/mobile designers. Au point de constituer, aujourd’hui, une alternative particulièrement solide à Photoshop et Illustrator ; dans les limites de ses champs d’application, du moins. En gros, Sketch nous fout bien le bordel dans un marché dominé jusque-là par Adobe et son Creative Cloud !

(suite…)

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Le nouveau Nikon 810, par Aurélie Monod

Aurélie Monod, dont vous pouvez retrouver les formations Premiere Pro, les bases et techniques avancées (<— ici), nous présente les caractéristiques du nouveau Nikon D810. Et inaugure, par là même, une nouvelle forme de la communication publicitaire que les services marketing n’avaient pas encore totalement exploitée : le tuto promotionnel ! C’est propre (montage varié et ambiance feutrée) et ça reste informatif…

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3ds Max 2015, les nouveautés

3dsmax2015

Autodesk (AutoCad, Maya, Mudbox, MotionBuilder, SketchBook Pro) vient de dévoiler les nouveautés de la version 2015 de 3ds Max. On saisie l’occasion pour vous les dévoiler à notre tour et maintenir, ainsi, le flux perpétuel d’informations.

A l’heure du web participatif où il est de bon ton et quasi vital pour certains analystes des nouveaux nouveaux mondes, d’intégrer la puissance du social dans son propre développement et celui de ses produits, l’éditeur semble avoir largement sollicité ses utilisateurs au développement de cette dernière version (votes, réunion clients, conseil consultatif, etc.). Un peu comme le fait Adobe (pour rester dans le même domaine) depuis la CS5.
On pourrait parfois regretter cet excès de « proximité » dans ce qu’engendre parfois la publicité et les champs de la communication en général, mais obligé de constater que les nouvelles injonctions du collaboratif, dès lors que celui-ci ne s’arrête pas à une simple opportunité marketing, profitent au plus grand nombre.

Aussi, 3ds Max version 2015 propose, parmi les nouveautés, quelques améliorations, longtemps attendues par les utilisateurs et dont on s’étonne toujours que l’équipe de développement n’y ait pas pensé avant, tellement celles-ci tiennent des évidences. Et qui attestent l’idée, assez juste, selon laquelle « small things can make a big différence ».

On se dit aussi, que, devant la perte de vitesse que connait 3ds Max ces dernières années (celle que nous avons nous-même constatée), au profil de logiciels comme Cinema 4D et ZBrush, plus intuitifs ou qui permettent une meilleure compatibilité avec d’autres environnements (After Effects, notamment, dans la cas de Cinema 4D), il devait urgent pour Autodesk de changer sa stratégie (rejoindre cette économie relationnelle) et d’offrir une version 2015 qui réponde aux évolutions du marché (de l’industrie des médias et du divertissement et du grand public).
Nous laissons le soin aux spécialistes de juger des avancées annoncées : de meilleures performances, un workflow et une gestion de projets massifs largement améliorés ou encore de nouvelles capacités de modélisation.

autodesk logo
autocad autodesk logo

Retenons, par ailleurs, que, dans sa nouvelle stratégie, l’éditeur aura également tenu à renouveler son image par gros lifting général de logo ; abandonnant enfin le style médaillon futuriste avec effets de chrome et clair-obscure (un futur révolu !). A se demander si la vraie nouveauté ne réside pas là, finalement.
Par sûr que ce nouveau choix esthétique résiste au cours du temps et aux tendances, mais ça fait quand du bien…

 

Au programme des nouveautés 3ds Max 2015 :

Quad Chamfer :

Le Quad Chamfer doit, en gros, contribuer à éliminer les pincements lors de la modélisation et vous éviter enfin de devoir les supprimer, un à un, manuellement

Gestion des scènes améliorée :

La nouvelle fonctionnalités de couche imbriquée permettant de gérer des scènes complexe et gestion facilité de l’espace de travail grâce un nouveau système d’ancrage de fenêtre.

Max Tune Ups :

Max Tune Ups vous donne la possibilité de préserver les UV pour les inset polygons ou encore la navigation adaptative dans le viewport.

ShaderFX :

ShaderFX est outil nodal d’édition de shaders, avec visualisation temps réel du résultat dans le viewport, permettant un workflow plus intuitif.

Outils de Placement :

3ds Max 2015 propose un nouveau système de magnétisme et d’alignement intuitif qui permet de positionner et orienter plus facilement les différents objets, entre eux et sur la scène.

Script Python :

Python va vous permettre de paramétrer 3ds Max en profondeur et contribuer à améliorer son intégration avec d’autres logiciels.

Améliorations de Populate :

L’améliorations de Populate permettent désormais un contrôle plus précis et de manière plus réaliste les personnages prédéfinis.

Meilleures performances du Viewport :

De meilleures performances, pour une interaction facilité avec les scènes et les objets.

Active Shade :

3ds Max 2015 prend désormais en charge Mental Ray et NVIDIA iray renderer dans l’aperçu du rendu.

Workflow amélioré :

L’éditeur de flux de particules s’appuie désormais un système identique à celui de l’éditeur de matériaux. L’interopérabilité avec Photoshop et After Effects a également été améliorée.

Support des nuages de points :

Le support des nuages de points offre un contrôle plus précis et facilité des données de tracking, capturées dans un environnement réel.

Caméra stéréoscopique :

Les fonctions de caméra stéréoscopique donne la possibilité de créer des plates-formes de caméra stéréoscopique avec modes d’affichage multiples (œil gauche, œil droit, centre, ou vues stéréoscopiques).

Pour plus de détails : launching 3ds Max 2015 version web et « What’s New in 3ds Max 2015 » version pdf.

 

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Le Screencasting décrypté par Julien Pons

Le carnet du geek de Julien Pons

Vous devez commencer à le savoir : Julien Pons est une machine ! Une machine dotée, de surcroit, d’une pensée autonome ayant la caractéristique d’engendrer (dans le sens de « donner la vie » ; ce qui est déjà un premier paradoxe) un nombre incalculable d’idées. Des idées, menées, de surcroit [bis], à leur terme ; indécent !

En fait, Julien Pons, c’est un peu comme la version ultime d’un Hubot (de Real Humans), totalement affranchi de ce pour quoi il a avait été initialement programmé pour trouver sa complète émancipation dans l’abstraction de l’esprit et la créativité.
Un homme-machine qui aurait lu Spinoza (sur la question du libre-arbitre) mais qui n’aurait pas oublié ses origines ; toujours directement connecté au monde informatique (hard & soft) pour nous en décrypter le langage ; pour se faire, dans l’irréversible numérisation du réel, l’interprète de deux mondes.

Le Carnet du Geek en est la parfaite l’illustration : Julien Pons entend régulièrement vous proposer un podcast vidéo et screencasting, d’une heure, dédiés à la high tech et la photo ; autant logiciel que matériel. Une série d’émissions qui se veut, d’abord, un retour d’expérience « subjectif », précise t-il (encore une preuve d’un niveau conscience totale), sur les différents sujets abordés.

L’EP1 était consacré au hackintosh (méthode alternative de hacking qui a pour objectif d’exécuter Mac OS sur un PC). Les EP2 (et c’est aussi pour cette raison qu’ils nous intéressent particulièrement), quant à eux, présentent et examinent, de très près, les logiciels de screencasting, avec pour objectif d’aider les contributeurs débutants et expérimentés à, « enregistrer des tuto de guedin et gagner des milliards de brouzoufs », selon les termes de cet homme-machine qui nous dévoile, au passage, toute la richesse de son vocabulaire et ses références culturelles !
L’occasion également de trouver les réponses à vos principales questions, si vous avez l’intention de vous lancer dans la production de tutoriels vidéos, et de rejoindre la famille…

Au programme, donc : un comparatif (fonctionnalités, prix, utilisation) des principaux logiciels de screencasting (parmi lesquels Camtasia, BB Flashback Pro, Open Broadcaster, Screenflow et Snagit) ou encore comment optimiser l’enregistrement et le rendu de vos vidéos.

Bref, on ne saurait trop vous conseiller de mater tout ça, tout de suite !

 

Le Carnet du Geek EP2 : Les logiciels de screencasting

Le Carnet du Geek EP2 – TUTO : Optimiser les logiciels de screencasting

 

Retrouvez tous les tuto de Julien Pons <— ici.

 

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Raccourcis Premiere Pro (Mac et PC)

Après Photoshop et After Effects, voici un nouvel arrivage de raccourcis clavier. Pour Premiere Pro, cette fois ; version CS6 et CC, Mac ou PC ; bref, à chacun son kiff !
Et, pour encore plus de kiff, retrouvez, ici, au bout de cette phrase, gras de tuto et d’astuces sur Premiere Pro

Non, c’est vrai, aucun rapport avec Halloween, nous direz-vous. Ni aucune référence. Ou à peine.

N.B. Pour télécharger l’image : Clic image pour agrandir -> Clic droit ou Ctrl + clic -> Enregistrer l’image sous…

Raccourcis Premiere Pro Mac

Raccourcis Photoshop PC

Raccourcis Premiere Pro Pc

Raccourcis Premiere Pro PC

 

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MOOC – La place et le rôle de l’enseignant

Dossier MOOC Place et rôle de l'enseignant

Dossier MOOC – approche alternative.
Ce qui précède :
Part 1, Introduction et contexte
Part 2, Définition d’un MOOC
Part 3, Vers de nouvelles formes de pédagogies.

 

La place et le rôle de l’enseignant

Dans ces perspectives, on comprend aussi combien et comment la place et le rôle de l’enseignant peuvent s’en trouver considérablement modifiés. Il n’est plus seulement un transmetteur (selon le modèle pédagogique traditionnel) avec pour seule charge de diffuser un savoir à une assemblée d’apprenants-récepteurs passifs. C’est, avant tout, comme « médiateur » de cette masse toujours croissante de connaissances ouvertes et protéiformes, immédiatement et massivement accessibles, qu’il doit désormais se penser.

 

Les conditions nécessaires au développement de l’individu

Un transfert de compétences avec comme fonctions principales, à la fois, de faciliter les interactions entre participants/apprenants, de proposer un discours qui rend compte de cette multitude des flux d’informations et des publics, et de jouer un rôle de filtre et de mise à distance dans un monde interconnecté dont l’élaboration elle-même nécessite des esprits particulièrement armés et formés.

Il s’agit, à cet égard, d’organiser les conditions individuelles et collectives permettant de s’assurer l’acquisition effective des savoirs comme d’œuvrer à l’émancipation des individus ; dans le voir, l’être et l’agir. Et de fournir cette autonomie que ce nouveau contexte technologique semble largement commander ; celle-ci est non un attribut dont chacun serait naturellement doté mais, d’abord, une disposition intellectuelle qui dépend tout à la fois de facteurs économiques, sociaux, culturels, psychiques et historiques (bien que la réalité soit toujours beaucoup plus nuancée, il apparaît que les classes populaires privilégient souvent le conformisme à l’autonomie et l’esprit critique, pour leur part, valorisés par les classes moyennes et supérieures…). Il est donc nécessaire de mettre en place les conditions nécessaires au développement de l’individu. En gros, d’élever ; des ombres de l’ignorance vers la lumière de la connaissance, tel que Platon l’envisageait déjà dans son mythe de la caverne…

 

Un savoir spécifique et transversal

En fait, la place et le rôle de l’enseignant n’ont jamais été aussi importants. Ils impliquent, dès lors, de la part de celui-ci un savoir spécifique (celui du domaine enseigné) autant que transversal, contextualisé et sans cesse actualisé. Et ceci quelque soit le cadre d’apprentissage : décentralisé ou non. Très loin finalement du déclassement que certains semblent redouter, renvoyant parfois l’enseignant à un simple animateur de travaux pratiques ou que celui-ci ne soit qu’un membre de l’équipe parmi d’autres facteurs de réussite, comme le précise Remi Bachelet ; du moins si on entrevoit son rôle autrement qu’à l’intérieur du processus d’élaboration d’un MOOC. Car :
– soit l’enseignant participe à l’éclosion de nouvelles formes de pédagogies, rendu possible par le truchement des nouvelles technologies, et contribue à établir les bases d’un changement, inévitable, de civilisation (hypothèse optimiste !) ; telle que chaque technologie radicalement nouvelle et de rupture, Internet et celles qui l’ont précédé (révolution industrielle, notamment, et bientôt l’impression 3D (?)), reconfigure l’existant de façon irrémédiable,
– soit les MOOC sont aussi et d’abord envisagés dans cette pure logique productiviste et libérale où la technologie/technique n’a que pour principal objet de se substituer à l’humain (hypothèse beaucoup moins sympa) et qui veut que, précisément, ce dernier soit contraire, plus encore à l’heure des coupes budgétaires et autres exigences du capitalisme actionnarial, au bon fonctionnement et à la pérennité des sociétés (commerciales, et civiles dorénavant) alors même que cette logique entend s’instituer pour le bien de l’individu qui les constitue (ça sent un peu l’embrouille !),
– soit il ne se passera rien (hypothèse probable, à court terme..), et la grande majorité des enseignants de rester tranquillement vautrée sur ses acquis, captive de ses réflexes de pensée poussiéreux ; à l’agonie, jusqu’au renouvellement naturel de toute chose, et des générations !… Combien d’entre eux nous ont vraiment élevés ?

 

La construction sociale des savoirs

Il convient, par ailleurs, de nuancer, dans l’exaltation du débat MOOC (peu importe, ici, les intérêts qui la nourrissent), l’idée selon laquelle ce nouveau contexte technologique permettrait à chacun d’apprendre par soi-même sans une intervention extérieure délibérée, médiatisée et organisée ou de s’affranchir totalement de la relation enseignant-apprenant. D’une part, parce que, comme précédemment évoqué, il faut disposer déjà des repères et connaissances nécessaires pour être en mesure de s’orienter dans la somme de contenus disponibles ; d’autant plus important dans le développement psychique et intellectuel des plus jeunes. D’autre part, parce que de nombreux travaux confirment la thèse de Lev Vygotski sur l’importance des relations interpersonnelles dans le développement de la pensée, selon une dynamique de « devancement » [l’apprentissage devance toujours le développement] qui ne saurait avoir lieu d’elle-même sans la mise en place d’un dispositif réglé et directif d’apprentissage, porteur d’une certaine « discipline formelle ». Retour à l’état initial, donc… A croire, une nouvelle fois, que la vie ne serait qu’un éternel recommencement ! Seuls peut-être les moyens techniques en modifient sa tonalité…

Aussi, faisant écho aux conclusions de premières études menées sur les atouts incontestables que constitue la pédagogie inversée (voir : partie 3, vers de nouvelles formes pédagogiques), Vitaly Roubtsov (Institut de psychologie et pédagogie générale), qui s’intéresse à la construction sociale des savoirs [empiriques et théoriques], note notamment que 75% des élèves ayant travaillé en groupe trouvent la bonne réponse à un problème de physique posé, contre 20% de ceux ayant suivi un cours traditionnel. Et démontre à nouveau que la dimension sociale et, plus spécifiquement, les interactions enseignant-apprenants et apprenants-apprenants, représente un facteur décisif dans l’apprentissage.

 

Le statut de l’enseignant en question

Ceci étant, les MOOC posent, plus spécifiquement, de nombreuses interrogations d’ordre éthique, juridiques ou sociales quant à leur intégration dans le processus d’enseignement traditionnel et dans les multiples rôles de l’enseignant et de sa contribution à ces nouveaux dispositifs : créateur de cours, assistant sur la plate-forme du MOOC, accompagnement en présentiel (pédagogie inversée), coaching ou encore tutorat dans certains cas.

Les questions, en définitive, qui (re)surgissent inévitablement quand l’activité humaine se voit assujettie par l’autorité souveraine d’Internet. Parmi lesquelles, l’immuable question de la propriété intellectuelle ; celle du calcul du temps de service des enseignants (ceux-ci doit-il prendre en compte les heures réalisées dans la conception et l’animation d’un MOOC ou la diffusion effective des cours en vidéo) et de leur rétribution ; quelles formations, également, pour quelles compétences [techniques et pédagogiques] puisque les MOOC (et les technologies et pratiques spécifiques qui l’accompagnent) obligent nécessairement à occuper de nouvelles fonctions.

Pour l’heure, le temps consacré au MOOC, au sein d’un projet universitaire, est essentiellement bénévole ; comme cela semble être toujours le cas pour tout dispositif innovant.

À ces interrogations s’ajoute également celle de la réputation et du statut de l’enseignant ; autant que des universités elles-mêmes, dans ce nouveau contexte d’ouverture et d’inévitable concurrence (un point qui sera traité dans une prochaine partie).

 

Vers un changement institutionnel

En fait, la problématique est moins liée à l’imminente disparition des universités ou des enseignants qu’annoncent les prophéties les plus pessimistes des experts ès MOOC, qu’elle ne porte sur les stratégies et réorganisations institutionnelles à mettre en œuvre face à ces nouvelles ressources et possibilités technologiques.

En d’autres termes, la question est de savoir comment les MOOC peuvent être intégrés à l’activité habituelle des enseignants et dans quelle mesure ceux-ci permettent d’améliorer leur enseignement (contenu et forme des évaluations, structuration des cours, intérêt comparé des ressources pédagogiques mises à disposition des étudiants, l’interaction favorisée et autre vertus qu’offre la pédagogie inversée, etc.) ; comment aussi les établissement universitaires parviendront-ils à inclure les MOOC dans leurs programmes et offres de formations dispensées avec, pour l’apprenant, la possibilité d’obtenir tout ou une partie d’une certification (diplôme ou capitalisation de crédits), comme peut l’être déjà le dispositif de validation des acquis de l’expérience (VAE).

 

Beaucoup de questions sans réponse, ici ; on en convient…

 

Aller plus loin :

Lev Vygotski (1896-1934), Pensée et langage : http://www.scienceshumaines.com/lev-vygotski-1896-1934-pensee-et-langage_fr_9754.html

 

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Interview de Valentin Tuil

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Tu viens de terminer tes études chez Artfx. Celles-ci s’achèvent sur « Atome », clip graphique et expressionniste. Quelles ont été, pour toi et les autres membres de l’équipe (Adrien Cappai, Chloé Mille), vos premières intentions dans ce projet et les grandes étapes de réalisation ? Quelles ont été tes références esthétiques ?

Nous avons, tout de suite, été d’accord sur ce que nous attendions du court métrage. Nous voulions réaliser un clip alliant prise de vue et intégration cg (intégration d’éléments 3D, ou plus généralement tout objet généré par ordinateur) nous permettant d’exploiter nos compétences respectives, à savoir : la prise de vue et le compositing pour moi et les dynamiques et fluides pour Chloé et Adrien.
Nous étions d’accord sur le fait que nous voulions réaliser un court graphique dynamique avec un lien fort entre l’image et le son. Le clip était le format parfait à nos yeux. C’était une prise de risque dans le sens où si esthétiquement ça ne fonctionnait pas, le film ne fonctionnerait pas… Mais c’est vraiment ce qu’on voulait faire ! C’était le premier court du genre à Artfx (beaucoup de simulations de fluides et de dynamiques) ; l’équipe pédagogique nous a vraiment fait confiance et aujourd’hui encore on les remercie !

Nos références étaient très larges, elles allaient du clip plus ou moins récent comme Splitting the atom de massive attack d’Edouard Salier à ceux de Tony Truand Datis , en passant par Fleur et Manu, Yoann Lemoine (Woodkid), etc…… Mais aussi de longs-métrages avec par exemple la scène d’intro de Snow white and the huntsman et tout un tas d’images récupérées au fur et à mesure de la phase de préprod !

clip atone Valentin Tuil

Les étapes de réalisation du film se résument globalement à : la préprod, le tournage et la postprod.

La preprod, qui est une phase essentielle à la conception d’un film ; Elle nous a pris un peu moins de 4 mois ; de septembre à mi-decembre très exactement. C’est durant cette période de preprod que nous développons le concept du film, tant sur le fond que sur la forme : scénario, découpage technique, planning, storyboard, moodpanels (références visuelles), animatique, feuilles de tournage… Tout cela pour savoir où l’on va, afin que le tournage et la post prod se déroulent sans problème. C’est une phase assez angoissante car on se pose un millions de questions sur comment faire ceci ou cela pour essayer de prévoir d’éventuels problèmes. En général, sur de “vraie” prod, les différentes étapes sont réparties entre de nombreuses personnes ; chacun ayant sa spécialité. Là nous étions trois pour tout faire ; jusqu’aux courses pour les repas durant le tournages !…

Le tournage, quand a lui, je pense que tout le monde sait à peu prés à quoi ça ressemble. Ce qu’il faut en retenir, toutefois, c’est que nous étions 13 sur le tournage avec pour chacun un rôle bien précis : réalisateur, superviseur FX, régisseur plateau, techniciens, script… C’était la seule façon de boucler tous les plans en si peu de temps ! C’était donc assez rigoureux, même si on s’est quand même bien marré…
Nous avons tourné tous les plans que nous souhaitions (même plus !). Et nous avons été très contents du résultat et avons donc pu attaqué la phase que nous attendions avec impatience : la post-production ! C’était pour nous trois un grand soulagement d’avoir terminé le tournage ; un gros poids en moins. Personnellement, à partir de ce jour là, 80% du stress que j’avais accumulé, ces six derniers mois, s’était envolé !

Nous avions un peu plus de 5 mois pour cette phase de post-production; Voilà comment elle s’est déroulée : Vaimiti Guesdon, une étudiante freelance, a modélisé la quasi totalité des éléments présents dans le film pendant qu’Adrien et Chloé ont commencé à travailler principalement sur les dynamiques (explosion des objets, simulation de fluides). En parallèle, je me suis occupé du dérushage, montage, tracking et layout.
Toutes ces étapes ont été réalisées simultanément afin de gagner un maximum de temps : lorsqu’une simulation de dynamique était terminée, nous l’importions dans la scène Maya que j’avais préparé durant la phase de layout (le layout consiste à recréer une modélisation plus ou moins basique de la scène afin de récupérer les interactions d’ombre sur les murs, par exemple, et de placer la caméra issue du tracking), puis la scène partait entre les mains de Chloé Mesnage, autre étudiante freelance, qui s’est occupée de 90% du rendu du film.
Une fois le plan rendu, je n’avais plus qu’à récupérer les passes sorties de Mental Ray (le moteur de rendu utilisé pour tout le film) et à m’attaquer au compositing et à l’étalonnage.

Voilà de manière très (trés) résumée comment s’est déroulée la post production du film. On peut également ajouter la création des HDRI d’après les photos prisent sur le tournage ou encore l’animation des plans. C’est Adrien et Chloé qui s’en sont occupés en parallèle de leurs simulations.

Je pense qu’on a, tous, appris énormément en 1 ans, et pas seulement techniquement…

atone-crew

Quels logiciels avez-vous utilisés ? Pourquoi ce choix ? A quoi, chacun, ont-ils servi ?

Pas mal de softs ! Mais voici la shopping list :

  • Photoshop, car peu importe la spécialité on doit toujours s’en servir à un moment ou un autre,
  • Premiere Pro, pour tout le montage,
  • Maya, pour tout ce qui était modélisation 3D, le texturing, l’animation et le layout,
  • Mudbox, pour affiner les modés ; c’est un logiciel assez intuitif,
  • DMM, le plugin Maya développé par Pixelux, pour l’explosion des objets,
  • Realflow, pour la simulation des fluides,
  • Nuke 7, pour le compositing et le tracking (grâce à Camera Tracker),
  • SynthEyes, pour le tracking de certains plans
  • After Effects, pour les particules de poussière, l’étalonnage et le finishing.

Le choix de ces logiciels est simple : ce sont majoritairement les logiciels les plus utilisés dans les studios de post production, que ce soit en France ou à l’étranger. L’école a, d’ailleurs, conclu des partenariats très fort avec plusieurs développeurs tels que The Foundry, Solid Angle, Video Copilot ou Pixelux par exemple.

Quelles étapes as-tu pris en charge ? Quels ont été tes principaux défis ?

J’étais responsable du projet, de la direction photo, du montage, du tracking, du layout, du compositing et de l’étalonnage.
Les défis étaient nombreux sur ce film, à commencer par le tournage, dans la mesure où notre film était très axé prise de vu live. Nous avons tourné mi-décembre. Autant dire que les journées étaient très courtes et qu’il faisait très (très !) froid !
Nous nous levions très tôt pour optimiser nos journées car vers 16h30 / 17h, la lumière n’était plus suffisante ! Nous avions une centaine de plans à tourner en 4 jours, ce qui était relativement intense. J’en profite pour remercier tout le “lustucrew” (les treize personnes du tournage : dix élèves de la promo et deux professeurs venus nous aider durant tout le tournage) qui s’est donné durant ces quatre jours. C’était une superbe expérience ! Je réalise beaucoup depuis quelques années mais c’était, pour nous trois, notre premier tournage de cette ampleur !

Les simulations de dynamique et fluide étaient un autre gros challenge à relever, mais Chloé et Adrien s’en sont très bien sortis. A aucun moment, nous n’avons dû revoir nos exigences à la baisse.

Pour ma part, en tant que Digital Compositor, ce projet était très enrichissant car j’ai dû toucher à tout ; des tâches purement techniques comme la rotoscopie ou la projection 3D à des choses qui demandaient un œil un peu plus “créatif” comme le compositing de passes, le relight ou l’étalonnage.

Pour voir le making of, c’est par là !

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Tes tuto montraient déjà ton intérêt pour le compositing. Quels bénéfices ton expérience en tant que contributeur t’a t-elle apportée ? Envisages-tu de la renouveler ?

Le fait de contribuer sur tuto.com apporte un vrai recule sur soi et sur ses compétences. C’est toujours très agréable d’avoir des retours positifs et je suis ravi lorsque je reçois des mails de personnes me posant des questions et voulant approfondir un peu plus les choses. Je pense que c’est ce que j’aime dans ce métier : pouvoir transmettre, partager ses tips, rencontrer de nouvelles personnes aussi passionnées que toi et j’espère qu’un jour, en parallèle de mon travail, j’aurais la chance de pouvoir enseigner face à une classe.

J’ai eu très peu de temps cette année pour contribuer. Mon dernier tuto remonte à l’année dernière, mais je compte sérieusement poster de nouveaux tuto sous peu ! En un an, j’ai pas mal évolué et appris pleins de tips qui pourraient, j’en suis sûr, servir à beaucoup…

Ton dernier tuto, par ailleurs, portait sur Nuke, plutôt qu’After Effects, auquel tu avais consacré les précédents. Cela s’inscrit-il dans un choix de carrière ? Ou simplement l’envie de partager de nouvelles connaissances ?

Nuke est un logiciel que j’utilise quotidiennement et qui s’est imposé ces dernières années comme la référence du compositing dans les studios. Cependant c’est un logiciel un peu déroutant au premier abord et il existe très peu de tuto sur le net ; encore moins en français.
Je me suis dis qu’il y avait peut être un public demandeur de tuto Nuke en français et un peu plus “artistiques” que la théorie des espaces colorimétriques ou les modes de fusion… Les tuto Nuke restent relativement fermés au grand public. Et je ne me suis pas trompé. Même si, proportionnellement, j’ai vendu plus de tuto sous After Effects, j’ai reçus beaucoup de mails de personnes souhaitant en apprendre plus. C’est très encourageant !
Je vais donc continuer à proposer des tutos sous Nuke, et bien évidemment After Effects !

Pour voir les tuto de Valentin Tuil, c’est par ici.

Les Oscars 2013 (Bill Westenhofer, le directeur des effets spéciaux chez Rythm & Hues, interrompu au moment d’évoquer les difficultés du milieu, Ang Lee qui manque de remercier le travail exemplaire réalisé en VFX alors que son Odyssée de Pi en est essentiellement constitué) ont fait apparaître un secteur en crise voire un certain mépris pour les artistes VFX. Aussi, comment entrevois-tu ton arrivée dans le métier ?

Je pense que notre milieu souffre d’un problème majeur : le manque de reconnaissance du grand public. Clairement, les gens n’ont pas la moindre idée de la manière dont on réalise une image et je pense que la grande majorité d’entre eux s’en contrefichent. Nous sommes, de toute façon, arrivés à un tel stade de photoréalisme que plus personne, aujourd’hui, ne se doute que des centaines de gens ont passé des nuits blanches pour créer entièrement le tigre de l’Odyssée de Pi ou même, sans aller dans le fantastique, effacer les jambes de Marion Cotillar dans De rouille et d’os.
C’est un peu le paradoxe de ce métier ; plus réaliste est ton travail, moins les gens se doute que tu as travaillé.

Après (et ce n’est que mon avis de jeune qui démarre), même si tout n’est pas parfait, nous ne sommes pas à plaindre non plus. Passer ses journées avec des collègues passionnés, amis pour la plupart, à travailler sur des plans qui seront probablement vus par des milliers de personnes, ça reste quelque chose d’exceptionnel ! Maintenant, une chose est sûr, c’est qu’il faut être passionné et ne pas avoir peur de finir tard…

valentin-tuil

As-tu, par ailleurs, constaté une évolution du métier SFX depuis tes débuts chez Artfx ? Ta vision et ton approche ont-elles été modifiées ?

Bien qu’au cours de nos études chez Artfx nous étions tous à l’affût des moindres infos, difficile de parler de l’évolution de notre milieu ces dernières années ; j’arrive à peine sur le marché du travail. Je ne sais pas vraiment quelles étaient les conditions avant. Mais mon entourage professionnel m’a confirmé, de nombreuses fois, que c’est de plus en plus compliqué ; il faut toujours faire mieux, plus vite et pour moins cher.
J’ai toujours été passionné par ce milieu. Bien que j’ai conscience des mauvais cotés, je ne compte pas changer pour autant…

Quelle est la suite : orientation de carrière, spécialisation, quelques projets ?

J’ai eu l’opportunité d’intégrer le studio Nightshift un peu plus d’une semaine après notre jury de fin d’année. C’est assez fou, la vitesse avec laquelle les choses se sont déroulées. Aujourd’hui encore je n’en reviens pas, d’autant plus que je ne suis pas un cas à part, loin de là. La quasi totalité des étudiants de ma promo a trouvé du travail en France ou à l’étranger. Je pense que c’est réellement la force d’Artfx, une école très pro, qui se remet tout le temps en question afin d’améliorer son enseignement face aux évolutions du métier. De plus, la relation studio / école est très forte. Artfx a réussi, en très peu de temps, à se forger un nom et à devenir une référence dans le milieu.

En ce qui concerne mes projets, rien de très significatifs ; quelques projets professionnels en cours, dans le sport et la musique principalement. En revanche, j’ai terminé, il y a quelque mois, un projet personnel/pro qui me tient particulièrement à cœur : le DVD « WOLFPACK » dédié au roller agressif. J’ai pris en charge l’ensemble du projet, de la prise de vue et montage, en passant par le compositing et le color grading, jusqu’à l’authoring du DVD. On y voit notamment la deuxième team de la marque française ARCENA créée par Mourad Leuchi.

DVD roller wolfpack Valentin Tuil

Pour l’anecdote, c’est grâce au roller que j’en suis là actuellement. J’ai commencé à filmer nos « figures » avec la caméra de papa, il y a dix ans, et je ne me suis jamais arrêté. Comme quoi, ça ne tient à pas grand chose de trouver sa voie !…

J’aimerais, d’ailleurs, pouvoir continuer à réaliser en parallèle de mon travail de Digital Compositor. Après, même si j’adore ce milieu, il faut aussi savoir relâcher de temps en temps. Et j’espère bien pouvoir consacrer à ma copine, ma famille et mes amis tout le temps que je n’ai pas pu leur accorder durant ces 3 années d’études !

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Interview de Romain Chauliac aka Wizix

interview wizix tuto

Après bientôt 2 ans d’absence, et presque 5 après avoir envoyé les fichiers de ton premier tuto sur DVD (!), te revoilà sur Tuto. Tu annonces, à ce titre, ton intention d’arrêter de produire des tuto Cinema 4D au profil de Maya. Pourquoi ce choix, alors que Cinema 4D s’est imposé, ces dernières années, comme un logiciel 3D particulièrement populaire ?

Oui, 5 ans déjà en décembre que Nicolas me proposait de participer à la Beta de Weecast (ancien nom de tuto.com) !

Ma principale motivation a toujours été de faire partager mon expérience et ma passion de la 3D. Que ce soit sur mes projets personnels ou professionnels, je n’ai pas eu l’occasion d’utiliser Cinema 4D depuis 3 ans. Il me faut donc mettre mes connaissances à jours pour proposer bientôt de nouveaux Tutoriaux.

Par ailleurs, je sais que Maya est plus professionnel et moins abordable mais c’est, pour moi, une sorte de nouveau challenge. Et ce logiciel représente clairement un pas à franchir nécessaire pour réaliser des images d’une qualité supérieure.
Aussi, je souhaite prendre le temps de poser les fondamentaux de Maya en proposant un catalogue complet avec de nombreux Tuto spécifiques à chaque étape du workflow.

Ces deux dernières années ont été essentiellement consacrées à tes études. Celles-ci se concluent sur un court métrage « Runaway » (très impressionnant !). Quelles ont été, pour toi et les autres membres de l’équipe (Ludovic Frégé, Yoann Gouraud, Quentin Medda), vos premières intentions dans ce projet ainsi que les grandes étapes de réalisation ?

Comme tout court-métrage nous avons bien sûr souhaité raconter un bout d’histoire qui reste agréable à suivre, mais avons voulu, avant tout, éveiller la curiosité sur un univers. Faire original est toujours un challenge, nous avons appuyé l’originalité par nos concepts. Certains sont de grands classiques (speeder, casque…) mais d’autres sont plus atypiques comme le Salt-Eater et sa caméra.

interview wizix runaway

Pour les étapes de réalisation nous avons suivi un cheminement assez classique : une longue phase de recherche, scénario, concept et pré-production. Un tournage de 4 jours extrêmement intense, et une bonne production d’environ 3 mois dont la principale difficulté a été de tenir les délais de livraison !

Quels logiciels avez-vous utilisé ? Pourquoi ce choix ? A quoi, chacun, ont-ils servi ?

L’ensemble de notre workflow CG est basé sous Maya et la partie compositing sous Nuke. Il faut avouer que, cette année, nous avons particulièrement été gâté par l’école niveau logiciels. Nous avons eu accès à des logiciels, encore rares dans beaucoup de studio, comme Mari, Arnold (moteur de rendu de Solid Angle), Shotgun ou Nuke 7 qui ont été très bénéfiques en terme de gain de temps et de qualité de production. Ils ont également constitué un vrai défi (un de plus !) car il a fallu apprendre plusieurs logiciels particulièrement techniques en peu de temps.

(Pour mater le making of, c’est ici)

Tu as eu en charge la conception et la modélisation du Salt-Eater. Quelles ont été tes références esthétiques ? Techniquement, comment as-tu abordé sa modélisation ?

Il a été fait en deux parties. Ensemble, nous avons essayé, lors de la pré-production, différentes formes et silhouettes en 3D avec des élements low-poly. Comme des briques Lego, nous pouvions rapidement essayer différentes possibilités ; avec roues, chenilles, etc.

interview wizix modélisation camera

Une fois le concept établi, j’ai rapidement fait un blocking à l’échelle que nous avons, ensuite, placé dans notre Previz 3D. De cette façon, nous avons pu construire nos plans et placer précisément les caméras. C’est la clef pour modéliser un véhicule aussi complexe en un temps aussi court. Aussi, lors de la modélisation du Salt-Eater, à la phase de production, j’avais déjà un solide concept, un bloking des formes à la bonne échelle et toutes les caméras du film en place. J’ai ainsi pu me focaliser sur la partie technique et rapidement modéliser.

Contrairement à l’impression générale, le Salt-Eater n’est pas constitué, finalement, d’un nombre très élevé de pièces ; beaucoup d’éléments ont été réutilisés… Beaucoup de récup, en gros !

Les références pour le Salt-Eater sont plutôt limitées. En partie, parce que nous n’avons rien trouvé qui lui ressemble !
En revanche, la moindre pièce qui le compose existe et est tirée, principalement, de références réelles souvent issues des grandes excavatrices américaines. Aussi, durant la modélisation, je dépliais les UV et faisais des pré-textures en accord avec Quentin Medda.

interview wizix salt-eater runaway

On pourrait aussi évoquer Mad Max ou Star Wars (pour la séquence des motos – speeder –, notamment, comme précisé plus haut) mais ces références ont d’avantage à voir avec le film en lui-même (ambiance, cadre). Bien que le résultat en reste, finalement, assez éloigné..

Combien d’heures de travail pour parvenir à sa forme définitive ?

Du coup, en synthétisant vulgairement, je dirais 1 mois pour le concept et 1 mois pour la modélisation. A savoir que, durant les 2 dernières semaines, Quentin passait les textures visibles en gros plan en HD, Yoan commencait le shading et, moi, je m’amusais à faire les dynamiques dont les clothes sous Marvelous Designer.

J’ai vraiment pris plaisir à faire cette dernière partie. C‘est de là, d’ailleurs, que m’est venue l’envie de mon dernier tuto Marvelous Designer dans lequel j’explique tout le proccess.

Tu sembles apprécier les défis techniques et les projets ambitieux. Plusieurs de tes tuto nous le suggéraient déjà (La moto de Tron Legacy, le Warhammer ou encore le Camion Lego). Justement, dans quelle mesure ton expérience en tant que contributeur chez Tuto.com a t-elle été bénéfique?

Outre une expérience professionnelle, Tuto.com m’a permis d’avoir confiance en mes idées. Et, bien sûr, sur le plan financier ça à été un vrai tremplin, comme de financer une partie de mes études à ArtFx. Grâce à Tuto.com, j’ai aussi pu créer des contacts pour des contrats freelance. Il y a 2 ans, j’ai participé à la création de la nouvelle mascotte d’Allopneu et aux différentes pub associées.

interview wizix casque runaway

Les Oscars 2013 (Bill Westenhofer, le directeur des effets spéciaux chez Rythm & Hues, interrompu au moment d’évoquer les difficultés du milieu, Ang Lee qui manque de remercier le travail exemplaire réalisé en VFX alors que son Odyssée de Pi en est essentiellement constitué) ont fait apparaître un secteur en crise voire un certain mépris pour les artistes VFX. Aussi, comment entrevois-tu ton arrivée dans le métier ?

En m’y échappant vers les jeux-vidéo ^^ !

Plus sérieusement, davantage que les VFX, je suis surtout attiré par la CG. Dans le monde des VFX, je ne suis pas très fan du coté intégration, matériel, etc. J’y trouve trop de limitation lorsque l’on a pas ou peu de budget. Je n’ai pas de formation sur les moteurs de rendu, du coup j’essaye de m’orienter vers de la cinématique CG (Blur, DigictPicture…) qui est un juste milieu entre les deux.

As-tu, par ailleurs, constaté une évolution du métier VFX depuis tes débuts chez Artfx ? Ta vision et ton approche ont-elles été modifiées ?

Dans le milieu VFX, beaucoup de choses se passent depuis 4 ans. Il y a des tendances qui découlent, de nouvelles solutions techniques, etc. Avec ArtFX, je pense avoir beaucoup gagné en maturité et, bien sûr, en expérience de travail d’équipe.

interview wizix projets personnels

Quelle est la suite : orientation de carrière, spécialisation, quelques projets (professionnels ou personnels) ?

J’ai eu l’opportunité de partir à l’étranger mais, pour des raisons personnelles, j’ai choisi de rester en France. J’aime être assez libre dans l’exécution de mon travail, et puis j’aime partir de rien, où tout reste encore à faire. Je suis convaincu qu’il y a des choses nouvelles à faire en France, on verra d’ici quelques années :)

Je profite de cette tribune pour remercier, une nouvelle fois, la super équipe de Tuto.com, toujours passionnée et motivée ! Ainsi que tous les graphistes en herbes qui me suivent ;)

Site personnel de Romain Chauliac : http://www.wizix.fr/

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