Catégorie : Interviews

Tous les mois, nous vous proposons de découvrir l’interview d’un ou une apprenant(e) sur nos formations en ligne ! Mais aussi d’artistes, formateurs, Mentors et autres personnes inspirantes du Web !

Tutonovelas : témoignage #3

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Curieuse de connaître le parcours de nos clients qui ont choisi Tuto.com, notre équipe continue sa petite série de témoignages. Au fil des années, plusieurs questions nous interpellent : Comment avez-vous découvert Tuto.com et est-il devenu votre site de référence ? Comment l’utilisez-vous ? Est-ce qu’il vous a permis de vous lancer dans votre propre boîte ? Êtes-vous devenu incollable dans un domaine alors que vous étiez novice ? Bref on veut tout savoir !

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Interview : Martin Deschambault

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Concept Artist Senior chez Ubisoft Montréal, Martin Deschambault (aka Dechambo) a accepté de revenir, pour nous, sur ses projets personnels, ses expériences, son processus de création et méthodes de travail et sur ce qui l’a conduit à se retrouver dans l’un des plus gros studios de jeu vidéo du monde. Un parcours qui pourrait, à première vue, sembler insolite mais qui se révèle, en définitive, parfaitement efficace et cohérent (excepté peut-être cette incursion en milieu administratif !) ; entre approche technique voire mécanique et pure expression artistique. Un parcours, enfin, qui ne cède rien à ses aspirations premières.
L’occasion de voir également combien Martin Deschambault est un homme de rigueur et de courage ; des qualités indispensables pour répondre à ce qui ressemble presque à un interrogatoire !

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Interview : Cédric Séaut

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Autant le dire : Cédric Séaut est une pointure dans son domaine. Lead / Senior Character Artist à Eidos Montreal, il a notamment travaillé sur les jeux Avatar, Ghost Recon Advance soldierHeavenly Sword, Batman Origins.

Il y a quelques jours, Cédric a publié son premier tuto vidéo pour vous livrer le pipe de production utilisé chez Eidos pour concevoir les personnages et accessoires 3D dans l’industrie du jeu vidéo. Une formation unique en français, que nous sommes très fiers de vous proposer.

L’occasion pour nous de revenir un peu sur le métier de Cédric, à travers cette interview.

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Interview : Damien Peinoit

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Voici une interview de Damien Peinoit, « environement designer », qui vient de devenir également auteur sur tuto.com avec un premier tuto consacré à la création de roches enneigées.

Damien travaille pour de grands studios (Blur Studio, Two Dots, Digital District, Unit Image) et affiche parmi ses références des participations sur FarCry 4, Assassin’s Creed Unity, Rayman Legend, Halo, ZombiU, Honda, Mac Donald, Nescafé (…) aussi bien à l’aise avec la modélisation, le texturing que le rendu et le compositing 3D.

L’occasion pour moi de vous présenter cet artiste qui nous a tapé dans l’œil et de découvrir son travail à travers une petite interview ainsi que son portfolio.

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Sketch 3 : l’avis des pros

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Sketch est un logiciel de design d’interface qui s’adresse aux webdesigners sur Mac. Encore très jeune, Sketch réussit, pourtant, à s’imposer progressivement auprès de la communauté des UX designers et dans de grandes sociétés telles que Facebook, Google, Twitter, Dropbox…
Et pour cause. Bohemain Coding, l’éditeur, semble bien tenir ses promesses en proposant, avec la version 3, un outil particulièrement fluide, flexible et taillé sur mesure pour les UI/UX/mobile designers. Au point de constituer, aujourd’hui, une alternative particulièrement solide à Photoshop et Illustrator ; dans les limites de ses champs d’application, du moins. En gros, Sketch nous fout bien le bordel dans un marché dominé jusque-là par Adobe et son Creative Cloud !

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Interview de Valentin Tuil

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Tu viens de terminer tes études chez Artfx. Celles-ci s’achèvent sur « Atome », clip graphique et expressionniste. Quelles ont été, pour toi et les autres membres de l’équipe (Adrien Cappai, Chloé Mille), vos premières intentions dans ce projet et les grandes étapes de réalisation ? Quelles ont été tes références esthétiques ?

Nous avons, tout de suite, été d’accord sur ce que nous attendions du court métrage. Nous voulions réaliser un clip alliant prise de vue et intégration cg (intégration d’éléments 3D, ou plus généralement tout objet généré par ordinateur) nous permettant d’exploiter nos compétences respectives, à savoir : la prise de vue et le compositing pour moi et les dynamiques et fluides pour Chloé et Adrien.
Nous étions d’accord sur le fait que nous voulions réaliser un court graphique dynamique avec un lien fort entre l’image et le son. Le clip était le format parfait à nos yeux. C’était une prise de risque dans le sens où si esthétiquement ça ne fonctionnait pas, le film ne fonctionnerait pas… Mais c’est vraiment ce qu’on voulait faire ! C’était le premier court du genre à Artfx (beaucoup de simulations de fluides et de dynamiques) ; l’équipe pédagogique nous a vraiment fait confiance et aujourd’hui encore on les remercie !

Nos références étaient très larges, elles allaient du clip plus ou moins récent comme Splitting the atom de massive attack d’Edouard Salier à ceux de Tony Truand Datis , en passant par Fleur et Manu, Yoann Lemoine (Woodkid), etc…… Mais aussi de longs-métrages avec par exemple la scène d’intro de Snow white and the huntsman et tout un tas d’images récupérées au fur et à mesure de la phase de préprod !

clip atone Valentin Tuil

Les étapes de réalisation du film se résument globalement à : la préprod, le tournage et la postprod.

La preprod, qui est une phase essentielle à la conception d’un film ; Elle nous a pris un peu moins de 4 mois ; de septembre à mi-decembre très exactement. C’est durant cette période de preprod que nous développons le concept du film, tant sur le fond que sur la forme : scénario, découpage technique, planning, storyboard, moodpanels (références visuelles), animatique, feuilles de tournage… Tout cela pour savoir où l’on va, afin que le tournage et la post prod se déroulent sans problème. C’est une phase assez angoissante car on se pose un millions de questions sur comment faire ceci ou cela pour essayer de prévoir d’éventuels problèmes. En général, sur de “vraie” prod, les différentes étapes sont réparties entre de nombreuses personnes ; chacun ayant sa spécialité. Là nous étions trois pour tout faire ; jusqu’aux courses pour les repas durant le tournages !…

Le tournage, quand a lui, je pense que tout le monde sait à peu prés à quoi ça ressemble. Ce qu’il faut en retenir, toutefois, c’est que nous étions 13 sur le tournage avec pour chacun un rôle bien précis : réalisateur, superviseur FX, régisseur plateau, techniciens, script… C’était la seule façon de boucler tous les plans en si peu de temps ! C’était donc assez rigoureux, même si on s’est quand même bien marré…
Nous avons tourné tous les plans que nous souhaitions (même plus !). Et nous avons été très contents du résultat et avons donc pu attaqué la phase que nous attendions avec impatience : la post-production ! C’était pour nous trois un grand soulagement d’avoir terminé le tournage ; un gros poids en moins. Personnellement, à partir de ce jour là, 80% du stress que j’avais accumulé, ces six derniers mois, s’était envolé !

Nous avions un peu plus de 5 mois pour cette phase de post-production; Voilà comment elle s’est déroulée : Vaimiti Guesdon, une étudiante freelance, a modélisé la quasi totalité des éléments présents dans le film pendant qu’Adrien et Chloé ont commencé à travailler principalement sur les dynamiques (explosion des objets, simulation de fluides). En parallèle, je me suis occupé du dérushage, montage, tracking et layout.
Toutes ces étapes ont été réalisées simultanément afin de gagner un maximum de temps : lorsqu’une simulation de dynamique était terminée, nous l’importions dans la scène Maya que j’avais préparé durant la phase de layout (le layout consiste à recréer une modélisation plus ou moins basique de la scène afin de récupérer les interactions d’ombre sur les murs, par exemple, et de placer la caméra issue du tracking), puis la scène partait entre les mains de Chloé Mesnage, autre étudiante freelance, qui s’est occupée de 90% du rendu du film.
Une fois le plan rendu, je n’avais plus qu’à récupérer les passes sorties de Mental Ray (le moteur de rendu utilisé pour tout le film) et à m’attaquer au compositing et à l’étalonnage.

Voilà de manière très (trés) résumée comment s’est déroulée la post production du film. On peut également ajouter la création des HDRI d’après les photos prisent sur le tournage ou encore l’animation des plans. C’est Adrien et Chloé qui s’en sont occupés en parallèle de leurs simulations.

Je pense qu’on a, tous, appris énormément en 1 ans, et pas seulement techniquement…

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Quels logiciels avez-vous utilisés ? Pourquoi ce choix ? A quoi, chacun, ont-ils servi ?

Pas mal de softs ! Mais voici la shopping list :

  • Photoshop, car peu importe la spécialité on doit toujours s’en servir à un moment ou un autre,
  • Premiere Pro, pour tout le montage,
  • Maya, pour tout ce qui était modélisation 3D, le texturing, l’animation et le layout,
  • Mudbox, pour affiner les modés ; c’est un logiciel assez intuitif,
  • DMM, le plugin Maya développé par Pixelux, pour l’explosion des objets,
  • Realflow, pour la simulation des fluides,
  • Nuke 7, pour le compositing et le tracking (grâce à Camera Tracker),
  • SynthEyes, pour le tracking de certains plans
  • After Effects, pour les particules de poussière, l’étalonnage et le finishing.

Le choix de ces logiciels est simple : ce sont majoritairement les logiciels les plus utilisés dans les studios de post production, que ce soit en France ou à l’étranger. L’école a, d’ailleurs, conclu des partenariats très fort avec plusieurs développeurs tels que The Foundry, Solid Angle, Video Copilot ou Pixelux par exemple.

Quelles étapes as-tu pris en charge ? Quels ont été tes principaux défis ?

J’étais responsable du projet, de la direction photo, du montage, du tracking, du layout, du compositing et de l’étalonnage.
Les défis étaient nombreux sur ce film, à commencer par le tournage, dans la mesure où notre film était très axé prise de vu live. Nous avons tourné mi-décembre. Autant dire que les journées étaient très courtes et qu’il faisait très (très !) froid !
Nous nous levions très tôt pour optimiser nos journées car vers 16h30 / 17h, la lumière n’était plus suffisante ! Nous avions une centaine de plans à tourner en 4 jours, ce qui était relativement intense. J’en profite pour remercier tout le “lustucrew” (les treize personnes du tournage : dix élèves de la promo et deux professeurs venus nous aider durant tout le tournage) qui s’est donné durant ces quatre jours. C’était une superbe expérience ! Je réalise beaucoup depuis quelques années mais c’était, pour nous trois, notre premier tournage de cette ampleur !

Les simulations de dynamique et fluide étaient un autre gros challenge à relever, mais Chloé et Adrien s’en sont très bien sortis. A aucun moment, nous n’avons dû revoir nos exigences à la baisse.

Pour ma part, en tant que Digital Compositor, ce projet était très enrichissant car j’ai dû toucher à tout ; des tâches purement techniques comme la rotoscopie ou la projection 3D à des choses qui demandaient un œil un peu plus “créatif” comme le compositing de passes, le relight ou l’étalonnage.

Pour voir le making of, c’est par là !

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Tes tuto montraient déjà ton intérêt pour le compositing. Quels bénéfices ton expérience en tant que contributeur t’a t-elle apportée ? Envisages-tu de la renouveler ?

Le fait de contribuer sur tuto.com apporte un vrai recule sur soi et sur ses compétences. C’est toujours très agréable d’avoir des retours positifs et je suis ravi lorsque je reçois des mails de personnes me posant des questions et voulant approfondir un peu plus les choses. Je pense que c’est ce que j’aime dans ce métier : pouvoir transmettre, partager ses tips, rencontrer de nouvelles personnes aussi passionnées que toi et j’espère qu’un jour, en parallèle de mon travail, j’aurais la chance de pouvoir enseigner face à une classe.

J’ai eu très peu de temps cette année pour contribuer. Mon dernier tuto remonte à l’année dernière, mais je compte sérieusement poster de nouveaux tuto sous peu ! En un an, j’ai pas mal évolué et appris pleins de tips qui pourraient, j’en suis sûr, servir à beaucoup…

Ton dernier tuto, par ailleurs, portait sur Nuke, plutôt qu’After Effects, auquel tu avais consacré les précédents. Cela s’inscrit-il dans un choix de carrière ? Ou simplement l’envie de partager de nouvelles connaissances ?

Nuke est un logiciel que j’utilise quotidiennement et qui s’est imposé ces dernières années comme la référence du compositing dans les studios. Cependant c’est un logiciel un peu déroutant au premier abord et il existe très peu de tuto sur le net ; encore moins en français.
Je me suis dis qu’il y avait peut être un public demandeur de tuto Nuke en français et un peu plus “artistiques” que la théorie des espaces colorimétriques ou les modes de fusion… Les tuto Nuke restent relativement fermés au grand public. Et je ne me suis pas trompé. Même si, proportionnellement, j’ai vendu plus de tuto sous After Effects, j’ai reçus beaucoup de mails de personnes souhaitant en apprendre plus. C’est très encourageant !
Je vais donc continuer à proposer des tutos sous Nuke, et bien évidemment After Effects !

Pour voir les tuto de Valentin Tuil, c’est par ici.

Les Oscars 2013 (Bill Westenhofer, le directeur des effets spéciaux chez Rythm & Hues, interrompu au moment d’évoquer les difficultés du milieu, Ang Lee qui manque de remercier le travail exemplaire réalisé en VFX alors que son Odyssée de Pi en est essentiellement constitué) ont fait apparaître un secteur en crise voire un certain mépris pour les artistes VFX. Aussi, comment entrevois-tu ton arrivée dans le métier ?

Je pense que notre milieu souffre d’un problème majeur : le manque de reconnaissance du grand public. Clairement, les gens n’ont pas la moindre idée de la manière dont on réalise une image et je pense que la grande majorité d’entre eux s’en contrefichent. Nous sommes, de toute façon, arrivés à un tel stade de photoréalisme que plus personne, aujourd’hui, ne se doute que des centaines de gens ont passé des nuits blanches pour créer entièrement le tigre de l’Odyssée de Pi ou même, sans aller dans le fantastique, effacer les jambes de Marion Cotillar dans De rouille et d’os.
C’est un peu le paradoxe de ce métier ; plus réaliste est ton travail, moins les gens se doute que tu as travaillé.

Après (et ce n’est que mon avis de jeune qui démarre), même si tout n’est pas parfait, nous ne sommes pas à plaindre non plus. Passer ses journées avec des collègues passionnés, amis pour la plupart, à travailler sur des plans qui seront probablement vus par des milliers de personnes, ça reste quelque chose d’exceptionnel ! Maintenant, une chose est sûr, c’est qu’il faut être passionné et ne pas avoir peur de finir tard…

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As-tu, par ailleurs, constaté une évolution du métier SFX depuis tes débuts chez Artfx ? Ta vision et ton approche ont-elles été modifiées ?

Bien qu’au cours de nos études chez Artfx nous étions tous à l’affût des moindres infos, difficile de parler de l’évolution de notre milieu ces dernières années ; j’arrive à peine sur le marché du travail. Je ne sais pas vraiment quelles étaient les conditions avant. Mais mon entourage professionnel m’a confirmé, de nombreuses fois, que c’est de plus en plus compliqué ; il faut toujours faire mieux, plus vite et pour moins cher.
J’ai toujours été passionné par ce milieu. Bien que j’ai conscience des mauvais cotés, je ne compte pas changer pour autant…

Quelle est la suite : orientation de carrière, spécialisation, quelques projets ?

J’ai eu l’opportunité d’intégrer le studio Nightshift un peu plus d’une semaine après notre jury de fin d’année. C’est assez fou, la vitesse avec laquelle les choses se sont déroulées. Aujourd’hui encore je n’en reviens pas, d’autant plus que je ne suis pas un cas à part, loin de là. La quasi totalité des étudiants de ma promo a trouvé du travail en France ou à l’étranger. Je pense que c’est réellement la force d’Artfx, une école très pro, qui se remet tout le temps en question afin d’améliorer son enseignement face aux évolutions du métier. De plus, la relation studio / école est très forte. Artfx a réussi, en très peu de temps, à se forger un nom et à devenir une référence dans le milieu.

En ce qui concerne mes projets, rien de très significatifs ; quelques projets professionnels en cours, dans le sport et la musique principalement. En revanche, j’ai terminé, il y a quelque mois, un projet personnel/pro qui me tient particulièrement à cœur : le DVD « WOLFPACK » dédié au roller agressif. J’ai pris en charge l’ensemble du projet, de la prise de vue et montage, en passant par le compositing et le color grading, jusqu’à l’authoring du DVD. On y voit notamment la deuxième team de la marque française ARCENA créée par Mourad Leuchi.

DVD roller wolfpack Valentin Tuil

Pour l’anecdote, c’est grâce au roller que j’en suis là actuellement. J’ai commencé à filmer nos « figures » avec la caméra de papa, il y a dix ans, et je ne me suis jamais arrêté. Comme quoi, ça ne tient à pas grand chose de trouver sa voie !…

J’aimerais, d’ailleurs, pouvoir continuer à réaliser en parallèle de mon travail de Digital Compositor. Après, même si j’adore ce milieu, il faut aussi savoir relâcher de temps en temps. Et j’espère bien pouvoir consacrer à ma copine, ma famille et mes amis tout le temps que je n’ai pas pu leur accorder durant ces 3 années d’études !

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Interview de Romain Chauliac aka Wizix

interview wizix tuto

Après bientôt 2 ans d’absence, et presque 5 après avoir envoyé les fichiers de ton premier tuto sur DVD (!), te revoilà sur Tuto. Tu annonces, à ce titre, ton intention d’arrêter de produire des tuto Cinema 4D au profil de Maya. Pourquoi ce choix, alors que Cinema 4D s’est imposé, ces dernières années, comme un logiciel 3D particulièrement populaire ?

Oui, 5 ans déjà en décembre que Nicolas me proposait de participer à la Beta de Weecast (ancien nom de tuto.com) !

Ma principale motivation a toujours été de faire partager mon expérience et ma passion de la 3D. Que ce soit sur mes projets personnels ou professionnels, je n’ai pas eu l’occasion d’utiliser Cinema 4D depuis 3 ans. Il me faut donc mettre mes connaissances à jours pour proposer bientôt de nouveaux Tutoriaux.

Par ailleurs, je sais que Maya est plus professionnel et moins abordable mais c’est, pour moi, une sorte de nouveau challenge. Et ce logiciel représente clairement un pas à franchir nécessaire pour réaliser des images d’une qualité supérieure.
Aussi, je souhaite prendre le temps de poser les fondamentaux de Maya en proposant un catalogue complet avec de nombreux Tuto spécifiques à chaque étape du workflow.

Ces deux dernières années ont été essentiellement consacrées à tes études. Celles-ci se concluent sur un court métrage « Runaway » (très impressionnant !). Quelles ont été, pour toi et les autres membres de l’équipe (Ludovic Frégé, Yoann Gouraud, Quentin Medda), vos premières intentions dans ce projet ainsi que les grandes étapes de réalisation ?

Comme tout court-métrage nous avons bien sûr souhaité raconter un bout d’histoire qui reste agréable à suivre, mais avons voulu, avant tout, éveiller la curiosité sur un univers. Faire original est toujours un challenge, nous avons appuyé l’originalité par nos concepts. Certains sont de grands classiques (speeder, casque…) mais d’autres sont plus atypiques comme le Salt-Eater et sa caméra.

interview wizix runaway

Pour les étapes de réalisation nous avons suivi un cheminement assez classique : une longue phase de recherche, scénario, concept et pré-production. Un tournage de 4 jours extrêmement intense, et une bonne production d’environ 3 mois dont la principale difficulté a été de tenir les délais de livraison !

Quels logiciels avez-vous utilisé ? Pourquoi ce choix ? A quoi, chacun, ont-ils servi ?

L’ensemble de notre workflow CG est basé sous Maya et la partie compositing sous Nuke. Il faut avouer que, cette année, nous avons particulièrement été gâté par l’école niveau logiciels. Nous avons eu accès à des logiciels, encore rares dans beaucoup de studio, comme Mari, Arnold (moteur de rendu de Solid Angle), Shotgun ou Nuke 7 qui ont été très bénéfiques en terme de gain de temps et de qualité de production. Ils ont également constitué un vrai défi (un de plus !) car il a fallu apprendre plusieurs logiciels particulièrement techniques en peu de temps.

(Pour mater le making of, c’est ici)

Tu as eu en charge la conception et la modélisation du Salt-Eater. Quelles ont été tes références esthétiques ? Techniquement, comment as-tu abordé sa modélisation ?

Il a été fait en deux parties. Ensemble, nous avons essayé, lors de la pré-production, différentes formes et silhouettes en 3D avec des élements low-poly. Comme des briques Lego, nous pouvions rapidement essayer différentes possibilités ; avec roues, chenilles, etc.

interview wizix modélisation camera

Une fois le concept établi, j’ai rapidement fait un blocking à l’échelle que nous avons, ensuite, placé dans notre Previz 3D. De cette façon, nous avons pu construire nos plans et placer précisément les caméras. C’est la clef pour modéliser un véhicule aussi complexe en un temps aussi court. Aussi, lors de la modélisation du Salt-Eater, à la phase de production, j’avais déjà un solide concept, un bloking des formes à la bonne échelle et toutes les caméras du film en place. J’ai ainsi pu me focaliser sur la partie technique et rapidement modéliser.

Contrairement à l’impression générale, le Salt-Eater n’est pas constitué, finalement, d’un nombre très élevé de pièces ; beaucoup d’éléments ont été réutilisés… Beaucoup de récup, en gros !

Les références pour le Salt-Eater sont plutôt limitées. En partie, parce que nous n’avons rien trouvé qui lui ressemble !
En revanche, la moindre pièce qui le compose existe et est tirée, principalement, de références réelles souvent issues des grandes excavatrices américaines. Aussi, durant la modélisation, je dépliais les UV et faisais des pré-textures en accord avec Quentin Medda.

interview wizix salt-eater runaway

On pourrait aussi évoquer Mad Max ou Star Wars (pour la séquence des motos – speeder –, notamment, comme précisé plus haut) mais ces références ont d’avantage à voir avec le film en lui-même (ambiance, cadre). Bien que le résultat en reste, finalement, assez éloigné..

Combien d’heures de travail pour parvenir à sa forme définitive ?

Du coup, en synthétisant vulgairement, je dirais 1 mois pour le concept et 1 mois pour la modélisation. A savoir que, durant les 2 dernières semaines, Quentin passait les textures visibles en gros plan en HD, Yoan commencait le shading et, moi, je m’amusais à faire les dynamiques dont les clothes sous Marvelous Designer.

J’ai vraiment pris plaisir à faire cette dernière partie. C‘est de là, d’ailleurs, que m’est venue l’envie de mon dernier tuto Marvelous Designer dans lequel j’explique tout le proccess.

Tu sembles apprécier les défis techniques et les projets ambitieux. Plusieurs de tes tuto nous le suggéraient déjà (La moto de Tron Legacy, le Warhammer ou encore le Camion Lego). Justement, dans quelle mesure ton expérience en tant que contributeur chez Tuto.com a t-elle été bénéfique?

Outre une expérience professionnelle, Tuto.com m’a permis d’avoir confiance en mes idées. Et, bien sûr, sur le plan financier ça à été un vrai tremplin, comme de financer une partie de mes études à ArtFx. Grâce à Tuto.com, j’ai aussi pu créer des contacts pour des contrats freelance. Il y a 2 ans, j’ai participé à la création de la nouvelle mascotte d’Allopneu et aux différentes pub associées.

interview wizix casque runaway

Les Oscars 2013 (Bill Westenhofer, le directeur des effets spéciaux chez Rythm & Hues, interrompu au moment d’évoquer les difficultés du milieu, Ang Lee qui manque de remercier le travail exemplaire réalisé en VFX alors que son Odyssée de Pi en est essentiellement constitué) ont fait apparaître un secteur en crise voire un certain mépris pour les artistes VFX. Aussi, comment entrevois-tu ton arrivée dans le métier ?

En m’y échappant vers les jeux-vidéo ^^ !

Plus sérieusement, davantage que les VFX, je suis surtout attiré par la CG. Dans le monde des VFX, je ne suis pas très fan du coté intégration, matériel, etc. J’y trouve trop de limitation lorsque l’on a pas ou peu de budget. Je n’ai pas de formation sur les moteurs de rendu, du coup j’essaye de m’orienter vers de la cinématique CG (Blur, DigictPicture…) qui est un juste milieu entre les deux.

As-tu, par ailleurs, constaté une évolution du métier VFX depuis tes débuts chez Artfx ? Ta vision et ton approche ont-elles été modifiées ?

Dans le milieu VFX, beaucoup de choses se passent depuis 4 ans. Il y a des tendances qui découlent, de nouvelles solutions techniques, etc. Avec ArtFX, je pense avoir beaucoup gagné en maturité et, bien sûr, en expérience de travail d’équipe.

interview wizix projets personnels

Quelle est la suite : orientation de carrière, spécialisation, quelques projets (professionnels ou personnels) ?

J’ai eu l’opportunité de partir à l’étranger mais, pour des raisons personnelles, j’ai choisi de rester en France. J’aime être assez libre dans l’exécution de mon travail, et puis j’aime partir de rien, où tout reste encore à faire. Je suis convaincu qu’il y a des choses nouvelles à faire en France, on verra d’ici quelques années :)

Je profite de cette tribune pour remercier, une nouvelle fois, la super équipe de Tuto.com, toujours passionnée et motivée ! Ainsi que tous les graphistes en herbes qui me suivent ;)

Site personnel de Romain Chauliac : http://www.wizix.fr/

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Découvrez Jérôme Mettling

Vous l’attendiez, le voilà enfin : le passage aux aveux de Jérôme Mettling, formateur de son Etat, cinéphile, réalisateur, monteur… et accessoirement contributeur certifié sur Tuto.com. Attention les yeux !

Interview Jérôme Mettling

Bonjour Jérôme !
Peux-tu nous dresser un historique de ton parcours étudiant ?

J’ai toujours été attiré par l’audiovisuel et j’ai su très tôt que je voulais travailler dans cette voie. Je n’avais pas vraiment d’idée sur le poste qui pouvait m’intéresser mais, sans savoir exactement en quoi cela consistait, j’étais séduit par la réalisation cinéma. J’ai eu la chance de pouvoir choisir une option audiovisuelle au lycée et ainsi, à travers l’analyse de films, me familiariser avec le côté technique et artistique. J’ai alors développé mon goût pour la réalisation ; l’idée de raconter des histoires en les mettant en image me plaisait.

Après avoir obtenu un bac Littéraire, j’ai choisi de poursuivre mes études à l’ESRA de Nice (École Supérieure de Réalisation Audiovisuelle). En 3 ans, j’ai découvert les différents métiers du cinéma, y compris ceux auxquels on ne pense pas forcément, et toutes les étapes de production d’une œuvre audiovisuelle. J’ai également fait la rencontre de passionnés comme moi avec lesquels j’ai tourné de petites fictions, pour « nous entraîner ». C’est à cette période que j’ai commencé à utiliser After Effects pour faire du masquage, de petits trucages ou des gommages de défauts.

À l’issue des deux premières années, je me suis spécialisé dans l’écriture de scénario et la mise en scène. Je suis sorti de cette école avec plusieurs cordes à mon arc, mais j’avais la volonté de me concentrer sur ce qui me plaisait le plus : manipuler la caméra, faire du montage, de l’assistanat de réalisation et de la mise en scène. Il me fallait toutefois trouver du travail.

Trailer exclusif, juste pour vous ! :D

Et de ton parcours professionnel ?

Dès ma sortie de l’ESRA, en 2004 j’ai commencé à travailler ponctuellement avec une boîte de production dans ma région, dont les projets étaient divers et variés : clip, institutionnel, cinéma, évènementiel… Grâce à cela, je peux aujourd’hui m’adapter à toutes sortes de situations et de productions audiovisuelles. Cette collaboration s’est poursuivie jusqu’en 2010. J’ai débuté comme monteur, puis je suis également devenu opérateur caméra et finalement, on m’a confié la réalisation de quelques projets.

Parallèlement, comme les contrats n’étaient pas assez nombreux dans un premier temps, j’ai filmé et monté des spectacles de théâtre, de danse et des mariages pendant quelques années, pour pouvoir vivre de mon métier. Même si ces boulots n’étaient pas passionnants, ils m’ont permis d’acquérir de l’expérience.

Pour ce qui est de mes projets personnels, en 2006 j’ai réalisé un court-métrage sans réel budget mais avec l’envie de renouer avec ma première passion : le cinéma. Même si j’ai dû faire avec les moyens du bord, j’ai eu la satisfaction d’être sélectionné en compétition dans plusieurs festivals en France et à l’étranger et de voir mon film sur grand écran.

J’ai continué à travailler pour plusieurs boîtes de production et j’ai fini par obtenir mon statut d’intermittent du spectacle. Ce n’était pas un statut confortable et j’ai dû courir après les heures d’intermittent pour le renouveler. C’est alors qu’a commencé une longue période durant laquelle j’ai enchaîné des prestations axées évènementiel et des réalisations pour plusieurs boîtes ou entreprises, même si j’ai eu la chance de travailler sur quelques longs-métrages.

En parallèle, j’ai continué à me perfectionner sur After Effects, j’ai appris à utiliser ses nombreux outils, et plus je l’employais et plus cela me plaisait. Cela m’a permis de dynamiser mes montages ; on a commencé à m’appeler pour réaliser de petits effets numériques ou pour effacer des problèmes dans les images (ce que j’appelle les effets invisibles), puis pour des créations de logos ou de textes animés. Finalement, mon travail s’est concentré sur la post-production et j’ai commencé à avoir ma propre clientèle, sans dépendre d’aucune boîte. J’ai donc pris la décision de me professionnaliser sur After Effects et de quitter le statut d’intermittent. Je me suis lancé dans la grande aventure : je me suis mis à mon compte.

En outre, durant toute cette période, et aujourd’hui encore, j’ai régulièrement travaillé avec l’un de mes anciens camarades de l’ESRA, Emmanuel Fricero. Il a créé sa société, Fricero Films, et nous n’avons jamais cessé notre collaboration.

Dédoublement multiple + time freeze

Tuto dédoublement multiple + time freeze

Quelles prestations proposes-tu ?

Aujourd’hui, bien que je propose toujours mes services en tant que réalisateur, je me focalise davantage sur la post-production. Je peux me permettre de choisir mes travaux, mes clients et j’évite de m’éparpiller ou de faire trop de choses. Je propose des services d’effets spéciaux au sens large du terme et de motion design, en fait tout ce que je peux faire avec After. Je travaille aussi bien avec des particuliers qu’avec de grosses boîtes de production ou des entreprises. Même si ce sont généralement des projets assez classiques, j’aime qu’on me propose des projets un peu fous ou qu’on me lance des défis. C’est la diversité que permet ce métier qui me plaît.

Ce que tu préfères faire ?

Dans mon travail, ma préférence va à la réalisation d’effets spéciaux pour des fictions de cinéma car je suis un vrai cinéphile depuis toujours. Mon but premier reste de faire du cinéma, même si ce n’est plus en tant que réalisateur mais à la post-prod. Les films sont des projets très exigeants qui me font vibrer davantage, mais je m’éclate à jouer avec les particules au sein d’After, à créer des animations en partant de zéro ou à travailler sur des clips qui offrent la possibilité de tester de nouveaux effets.

Transformez-vous en zombie

Tuto Transformez-vous en zombie

Ton logiciel de prédilection ?

Ceux qui me connaissent le devineront aisément ; c’est évidemment After Effects. Pourtant, au départ rien ne me prédestinait à me spécialiser sur ce logiciel : je pensais travailler derrière la caméra et pas derrière un ordinateur. J’ai fait des études littéraires et je me retrouve à manipuler des expressions complexes et à faire des calculs. Mais aussi inattendu que ce soit, j’ai trouvé ma voie : j’ai toujours regardé les effets spéciaux avec les yeux d’un gosse impressionné et maintenant c’est moi qui en réalise !

Malgré ma préférence pour After Effects, j’essaie d’approfondir mes connaissances sur d’autres logiciels (Nuke, Cinema 4D…) pour pouvoir aller encore plus loin dans mes créations ; j’ai envie de compléter mes connaissances et de continuer à me perfectionner.

Tes activités de loisir ?

Mes loisirs sont assez communs et simples : j’aime voir des films, écouter de la musique, lire, me balader, voyager, me tenir au courant des dernières tendances graphiques ou des effets visuels. Et faire du After Effects ! Car oui, je considère mon métier comme un loisir ! Et vivre d’un loisir est une chance…

Quand je n’ai pas de client, je me mets sur After pour créer de nouvelles choses ou élaborer de nouvelles techniques. Mais j’arrive malgré tout à décrocher, parfois ^^.

Quels sont tes projets professionnels à venir ?

En ce moment, j’ai beaucoup de post-production de prévu. Tout d’abord pour un long métrage américain encore en cours de tournage, produit par une boîte indépendante mais sympathique, puis j’enchaîne sur un court-métrage d’action, La Curée, produit par Fricero Films et réalisé par Emmanuel Fricero. Ce dernier projet va demander pas mal de travail, mais est très motivant.

J’ai également écrit un scénario que j’aimerais réaliser, mais je ne suis pas du genre à me lancer dans des démarches de financement, donc l’attente peut être longue ^^.

Dans les projets plus lointains, à nouveau de la post-production : j’attends avec impatience de travailler sur Marché noir, le premier long métrage d’Emmanuel Fricero, actuellement en préparation.

Clip réalisé pour Fricero Films

Les artistes qui t’ont inspiré / t’inspirent ?

Plutôt que d’inspiration, j’ai envie de parler d’admiration dans trois domaines différents. Pour l’univers de la réalisation, je suis un grand fan de Takeshi Kitano, Michael Haneke et Kubrick. Quant aux SFX, je ne peux pas m’empêcher de baver devant le travail de sociétés comme Double Negative ou ILM. Enfin pour le motion design, j’admire notre Mattrunks national qui est capable de faire de magnifiques animations avec quelques calques de forme seulement. Et je rajoute une mention spéciale à Andrew Kramer, ce génie qui fait plaisir à la terre entière en sortant des plugin After complètement fous.

Pour ce qui est de l’inspiration à proprement parler, je ne me focalise pas vraiment sur un artiste en particulier, je me nourris de tout ce que je peux voir un peu partout : sur le net, devant un film, dans la rue…

Tes expériences de l’enseignement ?

Enseigner est une expérience assez récente pour moi, je n’y avais pas pensé auparavant. L’école ArtFx m’a contacté sur la recommandation de Julien Pons, que je remercie au passage. Je me suis dit « Pourquoi pas ? » Ma première expérience a été sympa et enrichissante. Finalement cela revient à travailler sur After Effects, mais d’une façon différente. Par ailleurs, devoir transmettre mes connaissances, et pour cela les structurer afin de les rendre plus claires, m’a permis de mieux m’organiser. C’est très formateur pour moi et c’est un réel plaisir de pouvoir échanger avec des élèves intéressés et prêts à s’investir. J’aime les voir rassembler les connaissances que je leur transmets et les utiliser pour réaliser des créations qui leur sont propres.

La Curée - Fricero Films

Que penses-tu du concept du tutoriel vidéo ?

Le concept de tutoriel vidéo est très innovant et totalement en phase avec notre époque. Pouvoir suivre la formation de son choix où et quand on veut c’est un luxe incroyable. Le prix des écoles d’audiovisuel ou d’effets spéciaux peut être rédhibitoire et restreint l’accès à la formation, le problème ne se pose pas avec les tutos. Avoir la possibilité de découvrir un logiciel, une technique, pour quelques euros seulement ou même gratuitement, je trouve ça génial !

Selon toi, est-ce complémentaire à l’apprentissage en live, ou cela le remplace-t-il ?

C’est complémentaire. Je pratique les deux et chacun présente des avantages et des inconvénients. Quand on fait cours à 12 élèves pendant 9 jours, certaines informations peuvent être noyées dans le flot et les journées peuvent sembler longues mais le fait d’être présent physiquement compense. Les élèves peuvent s’adresser à moi en live, je peux les éclairer immédiatement, il y a un vrai échange.

Avec un tuto, l’avantage c’est qu’on peut suivre la formation à son rythme, mettre pause, revenir en arrière si on a oublié quelque chose… Par contre on ne peut pas poser de questions directement, il faut le faire par mail, il y a un petit décalage. J’essaie quand même d’échanger un maximum avec mes clients, à propos de tuto qu’ils ont acheté, d’After Effects ou d’autres choses.

En bref, je dirais que pour une vraie formation d’initiation sur After Effect le live est préférable mais quand il s’agit d’un atelier créatif, le tuto l’emporte.

Clip Sony Music UK – post production

As-tu toi même eu souvent recours à des tutoriels vidéo ?

Oui, je m’en suis servi et je continue à le faire. J’ai découvert, il y a quelques années, les tuto à travers les formations de Mattrunks et Video Copilot puis le site tuto.com. Aujourd’hui, quand je souhaite découvrir un logiciel ou approfondir mes connaissances, mon premier réflexe est de faire une recherche de tutoriels. Alors même que je maîtrise plutôt bien After Effects et que je travaille dessus de manière professionnelle, je continue à regarder des tuto. Même quand je maîtrise l’effet présenté, j’aime bien voir la technique employée par les autres, comparer les différentes façons de s’y prendre. On peut toujours optimiser son travail en s’inspirant des autres. Chacun a sa propre logique et sa manière de travailler sous After.

Comment es-tu arrivé chez Tuto.com ?

Tout simplement lorsque j’étais à la recherche de tuto. Comme le site est bien référencé je suis tombé dessus rapidement et je me suis inscrit en tant qu’utilisateur, je n’ai pas pensé tout de suite à devenir formateur. C’est en testant un effet un jour que je me suis dit « Tiens, et si je partageais ça avec d’autres ! ». L’expérience a été plaisante et j’ai eu des retours plutôt positifs, des remerciements de nombreux clients. Cela m’a encouragé, j’ai donc recommencé. Et me voilà toujours là, 29 tuto plus tard.

Que penses-tu de ton expérience sur la plateforme d’un point de vue strictement pratique ?

J’en suis très content. Les mises en lignes se font facilement, tout est clair et les publications rapides. L’interface contributeur est bourrée d’infos et de statistiques en tous genres. Pour certains cela ne sert à rien mais pour chaque journée, chaque semaine, chaque tuto, il y a des statistiques qui lui sont propres. Pour les férus de chiffres et d’analyse comme moi c’est le pied ! J’aime également me balader dans le forum VIP des contributeurs pour voir ce qu’il s’y passe ou sur le blog nourri régulièrement d’infos intéressantes ou de concours ;)

Clip Fricero Films – post production

Promotionnel (mise en avant de ton travail/ optimisation de ta présence sur le web) ?

Il est certain que le site offre une très belle visibilité. Chaque formateur a une page profil grâce à laquelle il peut se présenter, exposer ses tuto, mettre en avant les informations de son choix… La newsletter permet régulièrement de mettre en lumière nos créations les plus récentes, tout comme le carrousel de la page d’accueil. Les promotions régulières sur les crédits encouragent les gens à acheter des tuto, ce qui ne peut qu’être bénéfique pour nous, formateurs. Le site nous offre une belle vitrine et une grande exposition sans avoir à gérer aucun aspect publicitaire, technique ou autre.

Financier ?

Quand j’ai commencé à poster des tuto, je n’attendais pas vraiment de grosses rentrées d’argent mais plutôt un petit bonus de temps en temps. J’ai été rapidement surpris par le nombre de ventes que j’effectuais et par la rentrée d’argent modeste mais régulière qui en découlait. Aujourd’hui avec presque 30 tuto, on peut parler d’un second salaire. Chaque nouvelle publication y contribue, mais les anciens tuto continuent à se vendre même deux ans plus tard.

Il est plutôt plaisant de vendre un produit sans démarcher de clients, sans avoir à gérer quoique ce soit une fois qu’il est terminé. Il n’y a aucune limitation : on peut vendre nos tuto autant de fois que possible, on peut en produire autant que l’on veut, c’est assez cool ;)

Alors aux contributeurs qui hésitent : tuto.com peut être une véritable source de revenus et pas seulement un petit bonus de fin de mois.

Combustion de logo

Tuto combustion de logo

As-tu déjà décroché des contrats grâce à Tuto.com ?

Oui bien sûr. Dès mes premiers tuto, j’ai été contacté par des boîtes de production, des magazines ou des écoles. Les offres étaient aussi variées qu’intéressantes, on me proposait de faire de la post-production, d’écrire des articles ou d’assurer des formations After Effects. A ce jour, le site continue à m’apporter contact et contrats de tous styles. Nos tuto permettent de montrer aux possibles clients ce que nous sommes capables de faire, notre créativité et nos qualifications, comme une démo ou presque.

Tes relations avec l’équipe ?

Tous les membres de l’équipe, au support, à l’affiliation ou à la mise en ligne de tuto, sont disponibles, sympathiques et surtout réactifs. Mais à côté de l’aspect efficace qui est appréciable, il y a aussi une dimension humaine et chaleureuse car on n’a pas affaire à de trop nombreux interlocuteurs, on sait à qui s’adresser. C’est aussi cela qui m’a donné envie de continuer. D’ailleurs à quand une interview des membres de l’équipe ? ;)

La dernière optimisation qui a changé ta vie sur le site ?

C’est difficile à dire. Quand j’ai commencé, le site était déjà très performant et complet. Néanmoins s’il fallait choisir, je citerai l’appli contributeur qui est très pratique, ou la possibilité de personnaliser l’extrait gratuit, afin de pouvoir présenter le tuto comme on le souhaite.

Recommandes-tu Tuto.com ?

Après cette interview, difficile de ne pas le faire ;)

Je dirai juste que le site est aussi intéressant pour ceux qui désirent apprendre que pour ceux qui veulent partager leurs connaissances. De plus, l’interface est en constante amélioration. C’est LA plateforme de formation francophone incontournable, quel que soit le logiciel que l’on utilise.

Pour aller plus loin :

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Découvrez Kano16

Il a cartonné avec son premier tuto, et a confirmé son ÉNORME niveau avec sa formation sur la modélisation de Hulk : Nicolas CasteraKano16 sur Tuto.com – nous raconte son quotidien, son parcours… Au programme : Concept Design, Mystérieuses cités d’or, Code Lyoko, les Quatre fantastiques, de l’inspiration, et bien d’autres choses encore !!!

Interview Kano16

Bonjour Nicolas ! Tu es actuellement Concept Designer chez ArsMagica VFX ; peux-tu nous parler de ton quotidien ?

Bonjour Anne-Sophie, je travaille en effet chez ArsMagica VFX sur des recherches graphiques pour  différents projets institutionnels en tant que freelance. Parallèlement, je participe  à la création d’une pub au sein de la société « Once Upon A Toon », pour laquelle je texture et réalise les expressions faciales de certains personnages.

Je suis donc infographiste 3D le jour et Concept Designer la nuit…

Des clauses de confidentialité m’interdisent malheureusement d’en dire plus sur ces projets de design, mais j’ai l’occasion de travailler sur des sujets variés et certaines de mes créations sont amenées à être reproduites en dur, dans la réalité.

Selon toi, quelle est la vertu première d’un Concept Designer ?

Je pense que ce qui prime avant tout, c’est la créativité. Il faut trouver le bon visuel par rapport à une demande précise et respectant un certain nombre de contraintes. Il faut également être rapide et réactif car les délais sont souvent très courts. Enfin, disposer de bonnes méthodologies de travail permet de gagner un temps précieux.

Visuel Code Lyoko

Tu as travaillé sur des productions renommées, comme les “Mystérieuses cités d’or” ou “Code Lyoko” ( NDLR : je suis hyper fan !), qui rappellent à plus d’un leur enfance ou encore “les Quatre fantastiques” en tant qu’infographiste layout, de modélisation ou de pré-production ; peux-tu nous expliquer les différences entre ces différents types de poste ?

Sur une série de dessin animé, comme pour beaucoup de projets 3D, il existe un procédé de fabrication par étape qui est toujours plus ou moins le même malgré des adaptations par les studios à leur propre méthodologie de travail.

Il y a tout d’abord une étape dite de  « pré-production »  qui englobe l’écriture des scénarii, la création de la bible graphique, les grands axes visuels du projet, les story-boards, etc.

Ensuite arrive la « pré-production 3D », qui comprend  la modélisation des personnages, c’est-à-dire la sculpture de ces derniers ainsi que des décors et des props (autres objets). Ces modèles 3D sont ensuite shadés (ajout de propriétés de matière),  texturés (colorisés), setupés et skinnés (mise en place d’un squelette et des déformations du personnage) pour ceux qui seront animés par la suite. On parle donc là-aussi de pré-production, pour faire référence au fait que l’on prépare les bases de données mais que l’on ne produit pas encore de plans.

Une fois que tous les objets et personnages ont été préparés, il ne reste plus qu’à rentrer en  production (c’est-à-dire la fabrication de plans) et cela commence par le layout. Le layout consiste à mettre en place les plans qui composent un épisode. On commence par agencer  le décor et positionner les personnages avant de régler les différents cadrages et les mouvements de caméras prévus par le story-board. En somme, le layoutman est comme un caméraman sur un vrai plateau de tournage. Lorsque le layout est terminé, les animateurs peuvent récupérer le fichier et commencer à animer les personnages par rapport au cadrage dont ils disposent.

Une fois le plan terminé en terme d’animation, il est envoyé au département de rendu qui va éclairer la scène et faire les rendus définitifs. Ces derniers vont être composés de différentes couches séparées : une pour les personnages, une pour chaque partie du décor, on va également séparer les ombres, l’occlusion ambiante, etc. Ces rendus vont par la suite être exploités par le département compositing qui va assembler les couches, rajouter des effets si besoin et étalonner l’image pour obtenir le rendu définitif du plan qui pourra alors partir pour le montage de l’épisode.

Visuel Orc

Quelle est ta partie préférée du job ?

J’ai occupé différents postes au long de ma carrière, chacun se situant à un moment différent de la chaîne de fabrication.

Mon poste de prédilection, c’est la modélisation et le texturing de personnages, même s’il m’arrive souvent d’intervenir aussi sur des décors ainsi que sur la partie setup/skinning de certains persos.

J’ai aussi parfois participé à l’élaboration de certains designs pour des projets spécifiques. J’y prends grand plaisir car il est plus rare pour moi de pouvoir intervenir sur la partie recherche graphique. En effet,  je travaille à Angoulême pour différentes structures dont la maison mère est à Paris et souvent, tout le travail de pré-production 2D est déjà réalisé avant d’arriver chez nous.

En règle générale, j’aime intervenir au début du processus créatif que ce soit par la voie du dessin ou par celle de la 3D.

Les Quatre Fantastiques

As-tu pris un plaisir particulier à travailler sur ces productions ? Pourquoi ?

Un grand plaisir en effet, tout d’abord parce que comme la majorité des gens avec lesquels je travaille, je suis avant tout un passionné. Bien sûr, certains projets sont plus difficiles ou moins attractifs que d’autres, mais il y a aussi l’aspect humain.

J’aime beaucoup travailler en équipe, le fait de partager et de pouvoir résoudre les problèmes à plusieurs.

L’ambiance de travail dans certains studios comme DSTM et ArsMagica VFX a tout simplement été géniale.

Quelle a été ton expérience professionnelle la plus marquante ?

J’ai eu la chance de travailler sur des productions qui m’ont fait rêver quand j’étais petit.

Je suis un fan de comics, j’ai appris à dessiner en reproduisant les personnages issus de ces univers et j’étais sur un petit nuage quand j’ai appris que j’allais m’occuper des personnages des «Quatre Fantastiques » ! J’étais également un petit peu ému quand j’ai vu mon nom au générique de la nouvelle saison des « Mystérieuses Cités d’Or », dont je ne ratais jamais un épisode.

Après, certains projets plus confidentiels ont été intéressants tout simplement parce qu’ils changeaient de l’ordinaire : j’ai par exemple dû réaliser des sculptures de personnages sous Zbrush destinées à être reproduites grâce à une imprimante 3D à une taille de 2,30 mètres pour une exposition de l’Unesco. Ce fût un projet contraignant en terme de délais, mais c’est amusant de voir ses créations virtuelles matérialisées dans la vrai vie !

Modélisations 3D UNESCO

Et celle que tu voudrais absolument tester à l’avenir ?

Je dois bien avouer que j’adorerais travailler sur des créatures pour les effets spéciaux d’un long métrage Live ou bien encore dans la création de personnages pour des cinématiques de jeux vidéos, j’adore le travail de la société Blur notamment.

Ton logiciel de prédilection pour travailler ?

Mes logiciels préférés pour mes projets persos, donc pour  la création, sont sans conteste Photoshop et  Zbrush. Je prends toujours plaisir à travailler avec ces outils, mais j’utilise aussi énormément Softimage et 3DS Max pour mon travail, et je pratique régulièrement des softs comme Digital Fusion, Topogun, UV layout et Sketchbook. Il faut absolument que je me remette à Maya !

Visuel Plage

Tes travaux 3D WIP sont à couper le souffle de réalisme, et sentent l’inspiration jeux vidéo ; est-ce un domaine que tu souhaiterais explorer plus avant – car tu as déjà une expérience en tant que Concept Designer sur des décors pour un jeu ?

J’ai effectué effectivement quelques designs pour un jeu il y a quelques années et il m’arrive occasionnellement de travailler sur des projets temps réel, la plupart pour un support tablette.

J’aimerais bien avoir un jour l’occasion de collaborer à un jeu sur console next gen’, je trouve que par rapport à l’audiovisuel, il y a encore une certaine liberté artistique, une variété de thèmes et d’univers graphiques dans les jeux vidéos que l’on ne retrouve pas ou peu sur des longs métrages ou des séries télé qui sont plus calibrés pour un jeune public.

A l’origine, tu étais plutôt parti sur des études d’économie – tu as d’ailleurs une Maîtrise dans le domaine ; pourquoi ce brusque tournant ?

Depuis tout petit, j’ai toujours été un passionné d’images, que ce soit le cinéma, la peinture ou encore la BD, mais réussir à en vivre c’est autre chose.

Comme beaucoup de parents dont les enfants rêvent de se consacrer à une carrière artistique, les miens s’inquiétaient de mon avenir et souhaitaient que je me constitue un bagage solide  avec des études plus classiques avant d’envisager une carrière de graphiste. Je pense qu’ils ont eu raison, car la majorité de mes contrats sont des contrats d’intermittence. On ne sait pas toujours de quoi demain sera fait et avoir plusieurs cordes à son arc est plutôt une bonne chose.

Enfin mes études m’ont permis d’acquérir des méthodologies d’apprentissage qui m’ont été très utiles pour mon métier actuel.

Background glace

Quels artistes t’ont le plus inspiré au cours de ton éducation puis de ta carrière ?

Ouah … Vaste question, ils sont tellement nombreux.

Je citerai d’abord Jim Lee, dessinateur de comics que j’ai idolâtré pendant longtemps, puis des références comme Franck Frazetta ou Simon Bisley dans mon adolescence. J’ai aussi beaucoup été influencé par des dessinateurs de BD comme Claire Wendling, Mathieu Lauffray ou Frank Miller.

Depuis mon passage au numérique, je suis fan d’artistes comme Nicolas Sparth Bouvier, Barontieri, Vyle, Feng Zhu ou encore Kekai Kotaki pour la partie 2D. Des modeleurs comme  Zac Petroc, Kevin Lanning, Cédric Seault, Tsvetomir Georgiev ou encore Alessandro Baldasseroni m’impressionnent aussi énormément.

Robot fun

Tu as eu l’occasion, à plusieurs reprises, d’intervenir en tant qu’enseignant dans des écoles d’art ; ton ressenti ?

C’est vraiment une expérience très enrichissante. J’ai compris assez vite qu’il y avait une différence entre être un bon professionnel et être un bon formateur. Ce sont vraiment deux métiers différents et savoir faire ne veut pas nécessairement dire savoir transmettre. Là encore, il faut un gros travail de préparation pour rendre les cours fluides, avec une évolution de la difficulté progressive et cela m’a aussi permis d’approfondir certaines connaissances.

En effet, même si je connais bien les logiciels que j’utilise tous les jours dans mon travail, j’ai par habitude tendance à utiliser souvent les mêmes outils et méthodologies, parce qu’il faut que je sois productif pour respecter les délais qui me sont imposés. Le fait de devoir former des étudiants à  un logiciel et donc de présenter l’ensemble de ses fonctions m’oblige à me plonger aussi dans des outils et des process que je ne pratique pas forcément  le reste du temps. C’est une bonne séance de révision pour moi aussi !

Enfin, je dois avouer qu’il est vraiment très gratifiant de voir que des personnes progressent grâce à vos conseils, et que vous les aidez à créer leur films de fin d’année en cherchant les solutions les plus adaptées à leurs besoins et leurs niveaux de connaissances.

Forest Rabbits

Pour toi, le tutoriel vidéo est-il complémentaire à l’enseignement présentiel, ou peut-il complètement le remplacer ?

Complémentaire, je pense. L’échange en face à face est toujours très important à mon sens, même si j’ai appris bon nombre de softs ou d’outils seul grâce à des tuto vidéo.
Les deux types de formation présentent chacun leurs avantages et inconvénients.

Dans le cas des tuto vidéo, vous avancez à votre rythme, vous pouvez à tout moment revenir sur une manipulation ou sur une information donnée précédemment et surtout, vous n’avez pas besoin d’entamer des démarches de formation en sollicitant une école ou un centre de formation professionnel. Par contre, vous avez une vision un peu moins globale du travail, dans le sens où l’on aborde à chaque fois un cas précis, et que vous ne disposez finalement que des informations que le formateur a jugé bon d’intégrer à sa vidéo par rapport au sujet.

Dans le cas de l’enseignement présentiel, vous avez un contact direct avec le formateur qui peut en temps réel répondre à toutes les questions, en rapport ou non avec le sujet étudié. La présence du formateur lui permet également de voir quelles sont vos difficultés potentielles par rapport à l’apprentissage et donc d’adapter sa pédagogie à vos besoins le cas échéant. Enfin, le dernier avantage est que lorsqu’un formateur fait une démonstration live, il peut y avoir des impondérables, des choses qui ne marchent pas (le fameux effet Bonaldi…) ; ça permet, contrairement au tuto vidéo qui est rodé, de soulever des lièvres et des problématiques que les étudiants pourront rencontrer par la suite. La contrepartie de cela est qu’il y a souvent plusieurs étudiants et que tout le monde ne va pas forcément au même rythme, ce qui peut être perturbant et le fait de devoir se rendre dans une structure et mettre en place des formations adaptées demande de passer par un certain nombre de démarches, soumet à des horaires et crée donc des périodes d’indisponibilité (beaucoup moins de liberté donc !).

Comeback

As-tu eu souvent recours à l’utilisation de tutoriels vidéos au cours de ta propre formation ?

J’aime apprendre et j’en profite souvent pour élargir mes connaissances dès que j’ai un peu de temps, que ce soit par le biais de formations professionnelles soit de tuto vidéos. Qui plus est, dans un métier où les softs et les méthodes de travail évoluent sans cesse, je n’ai pas toujours le temps de me mettre à niveau pendant une production où l’on reste sur la même version du logiciel pour éviter les mauvaises surprises. Je profite donc du temps entre deux contrats pour me remettre à niveau sur les nouvelles versions des logiciels que j’utilise, et parfois pour en apprendre de nouveaux.

Que penses-tu de l’expérience de tuto-formateur ?

Ça  faisait un petit moment que ça me tentait, mais je n’avais pas encore eu l’occasion de m’y mettre. Je dois avouer que je trouve ça super intéressant et plaisant à préparer, le fait de chercher un sujet et trouver la meilleure façon de l’aborder est vraiment stimulant.

Par contre, j’ai encore des difficultés à savoir si un tuto va plaire ou non, du coup j’ai beaucoup de doutes durant la fabrication et me demande toujours si je suis sur la bonne voie. Je suppose que j’affinerai ça au fur et à mesure des formations que je proposerai.

Background sousmarin

Et de la plateforme Tuto.com ?

Du point de vue utilisateur, c’est simple d’accès et vraiment pratique à utiliser.

En tant que formateur, je trouve que  le site permet de facilement charger ses tuto et de suivre l’évolution de ces derniers en termes de ventes et de commentaires. Quant à la partie explications pour les formateurs, elle est vraiment très complète et m’a été d’une aide précieuse.

Un dernier mot ?

Je tiens vraiment à remercier l’ensemble de votre équipe très sympa qui s’est toujours montrée à mon écoute et très réactive. Vous êtes motivés, cela se ressent vraiment, et incite encore plus à travailler avec vous.

Donc à bientôt pour de nouveaux tuto !

Pour en savoir plus :

Murène

 

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