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“Aide aux tutoriaux WiZiX”

Bon enfin j'ai trouvé mon problème en fait c'était tout simplement un problème de version, j'utilisais la version 64bits de Cinema 4d donc il faut ouvrir la version 32bits ca marche déjà un beaucoup mieux !! Donc si ils vous arrive la meme chose cela vient de ça !! Au moins maintenant, la CI n'a plus aucun secret pour moi, je l'ai fait tellement de fois !! :lol:

message posté par slayer71 le dimanche 11 octobre 2009 | 05:43

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Bon enfin j'ai trouvé mon problème en fait c'était tout simplement un problème de version, j'utilisais la version 64bits de Cinema 4d donc il faut ouvrir la version 32bits ca marche déjà un beaucoup mieux !! Donc si ils vous arrive la meme chose cela vient de ça !! Au moins maintenant, la CI n'a plus aucun secret pour moi, je l'ai fait tellement de fois !! LOL

slayer71
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J'ai regarde ton fichier et ce n'étais pas ça le problème. Mais si tu as réussi c'est l'essentiel ;)

message posté par WiZiX le dimanche 11 octobre 2009 | 10:58

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J'ai regarde ton fichier et ce n'étais pas ça le problème. Mais si tu as réussi c'est l'essentiel wink

WiZiX
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apparement j'ai le même souci quand j'actionne la vis sans fin pour faire tourner l'ensemble le verin 1 ce mêt en mouvement il faut que je décoche la case position du PSR pour éviter ça mais la partie 2 du verin ne suis plus

message posté par picture le lundi 12 octobre 2009 | 11:46

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apparement j'ai le même souci quand j'actionne la vis sans fin pour faire tourner l'ensemble le verin 1 ce mêt en mouvement il faut que je décoche la case position du PSR pour éviter ça mais la partie 2 du verin ne suis plus

picture
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C'était quoi le problème que tu avais repéré Wizix ? parce qu'en fait ca marche bien en 32bits mais le truc c'est dès que j'actionne la PSR pour que la tete de vérin reste dans l'articulation 1 mais c'est pareil !! donc à mon avis ca vient bel et bien d'autre chose !!

message posté par slayer71 le lundi 12 octobre 2009 | 12:13

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C'était quoi le problème que tu avais repéré Wizix ? parce qu'en fait ca marche bien en 32bits mais le truc c'est dès que j'actionne la PSR pour que la tete de vérin reste dans l'articulation 1 mais c'est pareil !! donc à mon avis ca vient bel et bien d'autre chose !!

slayer71
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Ah bein j'ai le même probleme que toi Picture, quand j'actionne la manivelle de la vis sans fin le bras du grapin pique du nez. Peut-être un problème de priorité dans l'execution des expressions ?

message posté par septentrio le lundi 12 octobre 2009 | 12:22

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Ah bein j'ai le même probleme que toi Picture, quand j'actionne la manivelle de la vis sans fin le bras du grapin pique du nez. Peut-être un problème de priorité dans l'execution des expressions ?

septentrio
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Oui je crois que j'ai eu le même problème sur mon modèle, mais ce n'était pas très prononcé. Il faut bien faire attention de créer les Articulations dans l'objet auquel elle seront liées. C'est à dire, ne pas créer c'est articulations, puis les déplacer en enfant d'un objet. Ça brouille toutes les coordonnées. Il faut d'abord sélectionner l'objet puis créer les articulations qui vont automatiquement s'initialiser en fonction de celui-ci. Voici le fichier corrigé, normalement ça fonctionne : [url=http://www.megafileupload.com/en/file/143603/CorrectionWizix-zip.html]Fichier Correction[/url] :-)

message posté par WiZiX le lundi 12 octobre 2009 | 15:13

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Oui je crois que j'ai eu le même problème sur mon modèle, mais ce n'était pas très prononcé. Il faut bien faire attention de créer les Articulations dans l'objet auquel elle seront liées. C'est à dire, ne pas créer c'est articulations, puis les déplacer en enfant d'un objet. Ça brouille toutes les coordonnées. Il faut d'abord sélectionner l'objet puis créer les articulations qui vont automatiquement s'initialiser en fonction de celui-ci.
Voici le fichier corrigé, normalement ça fonctionne : Fichier Correction grin

WiZiX
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[q=WiZiX]Oui je crois que j'ai eu le même problème sur mon modèle, mais ce n'était pas très prononcé. Il faut bien faire attention de créer les Articulations dans l'objet auquel elle seront liées. C'est à dire, ne pas créer c'est articulations, puis les déplacer en enfant d'un objet. Ça brouille toutes les coordonnées. Il faut d'abord sélectionner l'objet puis créer les articulations qui vont automatiquement s'initialiser en fonction de celui-ci. Voici le fichier corrigé, normalement ça fonctionne : [url=http://www.megafileupload.com/en/file/143603/CorrectionWizix-zip.html]Fichier Correction[/url] :-)[/q] Problème résolu, Bien vu Wizix. Effectivement j'avais déplacé puis replacé approximativement la structure de bones problématique.

message posté par septentrio le lundi 12 octobre 2009 | 16:39

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WiZiX a dit :
Oui je crois que j'ai eu le même problème sur mon modèle, mais ce n'était pas très prononcé. Il faut bien faire attention de créer les Articulations dans l'objet auquel elle seront liées. C'est à dire, ne pas créer c'est articulations, puis les déplacer en enfant d'un objet. Ça brouille toutes les coordonnées. Il faut d'abord sélectionner l'objet puis créer les articulations qui vont automatiquement s'initialiser en fonction de celui-ci.
Voici le fichier corrigé, normalement ça fonctionne : Fichier Correction grin

Problème résolu,
Bien vu Wizix. Effectivement j'avais déplacé puis replacé approximativement la structure de bones problématique.

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Petite astuce pour l'étape "rotation de la plateforme" Pour centrer la manivelle sur son axe : créer un groupe avec seulement l'axe puis y rajouter les autres objets par la suite, ca évite une manip en plus :lol:

message posté par septentrio le lundi 12 octobre 2009 | 16:43

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Petite astuce pour l'étape "rotation de la plateforme"
Pour centrer la manivelle sur son axe : créer un groupe avec seulement l'axe puis y rajouter les autres objets par la suite, ca évite une manip en plus LOL

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Pour un calcul exact de la translation de la crémaillère de direction, j'ai fait une incartade par rapport au tuto Voici mon expresso : [URL=http://img339.imageshack.us/i/expressodirection.gif/][IMG]http://img339.imageshack.us/img339/1404/expressodirection.th.gif[/IMG][/URL] En théorie : Le calcul d'une distance par rapport à la rotation : nombre de tours * 2 * pi * rayon J'obtiens le nombre de tours en divisant l'angle par 360. Le rayon en etrée est celui du plus grand engrenagedu groupe "engrenages direction" Voilou Stéphane

message posté par septentrio le mardi 13 octobre 2009 | 13:42

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Pour un calcul exact de la translation de la crémaillère de direction, j'ai fait une incartade par rapport au tuto

Voici mon expresso :

En théorie : Le calcul d'une distance par rapport à la rotation :
nombre de tours * 2 * pi * rayon

J'obtiens le nombre de tours en divisant l'angle par 360.
Le rayon en etrée est celui du plus grand engrenagedu groupe "engrenages direction"

Voilou
Stéphane

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Wizix; je suis en train de faire l'oiseau et je trouve que mes poils sont trop "rèches", trop "raides"; sur quels paramètres tu as joué pour qu'il apparaissent plus soyeux? merci :-S

message posté par pooka le mardi 13 octobre 2009 | 21:41

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Wizix; je suis en train de faire l'oiseau et je trouve que mes poils sont trop "rèches", trop "raides"; sur quels paramètres tu as joué pour qu'il apparaissent plus soyeux? merci confused

pooka
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(avant réglages segments je précise; ce sont sans doute les réglages que tu as fait entre 2 tutos..)est ce que tuas utilisé la palette? ou est ce uniquement dans la matière cheveux?

message posté par pooka le mardi 13 octobre 2009 | 21:52

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(avant réglages segments je précise; ce sont sans doute les réglages que tu as fait entre 2 tutos..)est ce que tuas utilisé la palette? ou est ce uniquement dans la matière cheveux?

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Salut, cela peut venir de plusieurs chose, ça dépends qu'est-ce que tu appel raide. Il te faut faire une lecture d'animation pour qu'ils se positionnes avec la gravité. Là tu pourra régler dans les attributs du cheveux le nombre de segments. Sinon c'est dans la matière, il te faut jouer avec les différents canaux. La le mieux est de faire des test personnels.

message posté par WiZiX le mardi 13 octobre 2009 | 22:04

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Salut, cela peut venir de plusieurs chose, ça dépends qu'est-ce que tu appel raide. Il te faut faire une lecture d'animation pour qu'ils se positionnes avec la gravité. Là tu pourra régler dans les attributs du cheveux le nombre de segments.

Sinon c'est dans la matière, il te faut jouer avec les différents canaux. La le mieux est de faire des test personnels.

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vais faire différents réglages pour voir merci ! :)

message posté par pooka le mercredi 14 octobre 2009 | 18:20

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vais faire différents réglages pour voir merci ! smile

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messages : 36
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Salut, petite info, Rollit 1.0 ne fonctionne pas avec Cinema 4D en 64bits sur mac, l'astuce est de passer Cinema 4D en 32bits en affichant les infos (cmd+i) sur l'icone de C4D et cocher mode 32bits. Voila si ca peut aider qqun... A+ Regis

message posté par virtualzapp le vendredi 16 octobre 2009 | 06:25

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Salut,

petite info, Rollit 1.0 ne fonctionne pas avec Cinema 4D en 64bits sur mac, l'astuce est de passer Cinema 4D en 32bits en affichant les infos (cmd+i) sur l'icone de C4D et cocher mode 32bits.
Voila si ca peut aider qqun...

A+
Regis

virtualzapp
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Voici un site où il y a des pieces de legos gratuites, si ca peut vous être utile http://www.the3dstudio.com/product_search.aspx?id_category_3=374&search=legos

message posté par septentrio le vendredi 16 octobre 2009 | 10:01

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Voici un site où il y a des pieces de legos gratuites, si ca peut vous être utile
http://www.the3dstudio.com/product_search.aspx?id_category_3=374&search=legos

septentrio
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