Autant le dire : Cédric Séaut est une pointure dans son domaine. Lead / Senior Character Artist à Eidos Montreal, il a notamment travaillé sur les jeux Avatar, Ghost Recon Advance soldier, Heavenly Sword, Batman Origins.
Il y a quelques jours, Cédric a publié son premier tuto vidéo pour vous livrer le pipe de production utilisé chez Eidos pour concevoir les personnages et accessoires 3D dans l’industrie du jeu vidéo. Une formation unique en français, que nous sommes très fiers de vous proposer.
L’occasion pour nous de revenir un peu sur le métier de Cédric, à travers cette interview.
Cédric, peux-tu nous décrire un peu ton parcours : du jeune enfant passionné par le dessin, la lecture et le cinéma, à ton poste de Lead Character Artist chez Eidos à Montreal ?
Le chemin fut un peu particulier. Il était difficile d’avancer avec l’ambition de faire un métier dans les arts en France. Mais la passion et la volonté étaient bien présentes et j’ai jamais lâcher le morceau.
Suivre un cursus scolaire dans la programmation m’a permis de gagner en rigueur et en ténacité, et travailler beaucoup par moi même en dehors, m’a finalement permis d’entrevoir une opportunité et une porte d’entrée dans ce monde merveilleux qu’est la création/exécution artistique. Heureusement, maintenant, il est bien plus facile d’avoir accès à ça :)
Tu évolues aujourd’hui dans l’univers du jeu vidéo. Es-tu toi même un gamer ? Si oui, à quoi joues-tu et t’arrive-t-il de jouer sur les jeux auxquels tu as participé ?
Non je ne joue pas :) Dès que j’ai un peu de temps libre, je le consacre à imaginer et créer de nouveaux personnages, univers, créatures. C’est vraiment mon plus grand Hobby/passion.
Quel est le projet dont tu es le plus fier aujourd’hui et pourquoi ?
J’en ai plusieurs en fait. Heavenly sword, le tout premier, pour lequel j’ai énormément de merveilleux souvenirs, autant pour le contenu que l’équipe. Et ensuite Xibalba, un projet à THQ qui n’a pas vu et ne verra jamais le jours pour cause de banqueroute de la compagnie et son rachat par Ubisoft. C’était un extraordinaire projet avec l’équipe la plus humaine et créative à date que j’ai connu dans ma carrière. Premier projet aussi sur lequel j’ai me tester et prouver en tant que concept artist 3D.
Quels sont les principales problématiques auxquelles faire fasse lorsqu’on modélise pour le jeu vidéo précisément ?
La plus grosse problématique en ce moment, en production, est le LowMesh.
ZBrush est un outil formidable qui nous permet de créer et d’itérer rapidement un personnage. De plus maintenant, avec Marvelous Designer, on peut facilement produire une base solide pour tout ce qui est vêtement/drapé.
Mais transcrire en LowMesh est de loin l’étape la plus coûteuse en temps et en énergie à cause des nouvelles normes de densité de polygones. Nous travaillons présentement sur des outils qui devraient nous faire gagner du temps là dessus, pour mettre notre énergie sur la qualité finale exclusivement.
Les consoles de jeux sont de plus en plus puissantes et permettent d’afficher une qualité de détail impressionnante. Quelle incidence cela a-t-il sur ton travail ? Cela rallonge-t-il les délais de production ou bien les outils, ont ils suffisamment évolués en terme de productivité ?
Dans la continuité de ce que j’expliquais plus haut, la technique a vraiment évolué autant au niveau des artistes que des outils. Les dernières nouveautés de ZBrush ainsi que Marvelous Designer nous ont permis de sauver du temps en production mais, malheureusement, produire un LowMesh est encore très coûteux. Problème que nous essayons de résoudre présentement en automatisant certaines étapes.
Peux-tu nous expliquer un peu ton pipe de production, pour créer un personnage pour le jeu vidéo ?
Tout est vraiment détaillé dans le tutoriel, avec une très grande fidélité. Il est clair que ce n’est pas toujours évident de trouver des process solides et en phase avec les production AAA et je souhaitais changer ça en brisant un peu ce flou :)
Chaque artiste a toujours plus ou moins sa façon de travailler mais ces grandes lignes se retrouvent très souvent :
- Blocking rapide pour satisfaire la Direction artistique
- rig/skin
- Lancement du polish pour finaliser le highRes
- LowMesh (retopologie) dans 3ds Max/Maya
- Baking dans xnormal
- Texture avec Ddo/Subtance Painter, nouveaux outils du genre pour le standard physically based. Ils nous permettent de sauver un temps précieux tout en proposant une excellente qualité.
- Previsualisation ingame.
Cela t’est-il arrivé d’imprimer en 3D l’un de tes modèles (si oui, qu’a tu ressenti ce jour là) ?
Moi non, mais il m’est arrivé de le faire plusieurs fois au travail pour lancer/présenter de nouveaux projets. Ça a été le cas sur From Dust. Cela a eu un impact important sur le lancement de la production et aussi sur un projet confidentiel à Eidos Montréal.
Parlons un peu de tutoriel. Tu as, par le passé, sorti un ebook sur le Character Modeling et là tu viens de sortir ton premier tuto vidéo sur tuto.com. Le partage de connaissance est important à tes yeux ? Qu’essayes-tu e véhiculer sur le métier de Character Designer par ce biais ?
Oui le partage des connaissances est très important à mes yeux. Il est important pour moi de sensibiliser les artistes à créer, à imaginer, à s’amuser, et à proposer de nouvelles choses fraîches et originales.
La raison pour laquelle, proposer des tutoriels pour accélérer/simplifier le process de création, me semble être une bonne idée. Comme ça cela permet de focaliser plus sur le contenu et la créativité :)
Merci !