Page 102 of 123

Interview de Romain Chauliac aka Wizix

interview wizix tuto

Après bientôt 2 ans d’absence, et presque 5 après avoir envoyé les fichiers de ton premier tuto sur DVD (!), te revoilà sur Tuto. Tu annonces, à ce titre, ton intention d’arrêter de produire des tuto Cinema 4D au profil de Maya. Pourquoi ce choix, alors que Cinema 4D s’est imposé, ces dernières années, comme un logiciel 3D particulièrement populaire ?

Oui, 5 ans déjà en décembre que Nicolas me proposait de participer à la Beta de Weecast (ancien nom de tuto.com) !

Ma principale motivation a toujours été de faire partager mon expérience et ma passion de la 3D. Que ce soit sur mes projets personnels ou professionnels, je n’ai pas eu l’occasion d’utiliser Cinema 4D depuis 3 ans. Il me faut donc mettre mes connaissances à jours pour proposer bientôt de nouveaux Tutoriaux.

Par ailleurs, je sais que Maya est plus professionnel et moins abordable mais c’est, pour moi, une sorte de nouveau challenge. Et ce logiciel représente clairement un pas à franchir nécessaire pour réaliser des images d’une qualité supérieure.
Aussi, je souhaite prendre le temps de poser les fondamentaux de Maya en proposant un catalogue complet avec de nombreux Tuto spécifiques à chaque étape du workflow.

Ces deux dernières années ont été essentiellement consacrées à tes études. Celles-ci se concluent sur un court métrage « Runaway » (très impressionnant !). Quelles ont été, pour toi et les autres membres de l’équipe (Ludovic Frégé, Yoann Gouraud, Quentin Medda), vos premières intentions dans ce projet ainsi que les grandes étapes de réalisation ?

Comme tout court-métrage nous avons bien sûr souhaité raconter un bout d’histoire qui reste agréable à suivre, mais avons voulu, avant tout, éveiller la curiosité sur un univers. Faire original est toujours un challenge, nous avons appuyé l’originalité par nos concepts. Certains sont de grands classiques (speeder, casque…) mais d’autres sont plus atypiques comme le Salt-Eater et sa caméra.

interview wizix runaway

Pour les étapes de réalisation nous avons suivi un cheminement assez classique : une longue phase de recherche, scénario, concept et pré-production. Un tournage de 4 jours extrêmement intense, et une bonne production d’environ 3 mois dont la principale difficulté a été de tenir les délais de livraison !

Quels logiciels avez-vous utilisé ? Pourquoi ce choix ? A quoi, chacun, ont-ils servi ?

L’ensemble de notre workflow CG est basé sous Maya et la partie compositing sous Nuke. Il faut avouer que, cette année, nous avons particulièrement été gâté par l’école niveau logiciels. Nous avons eu accès à des logiciels, encore rares dans beaucoup de studio, comme Mari, Arnold (moteur de rendu de Solid Angle), Shotgun ou Nuke 7 qui ont été très bénéfiques en terme de gain de temps et de qualité de production. Ils ont également constitué un vrai défi (un de plus !) car il a fallu apprendre plusieurs logiciels particulièrement techniques en peu de temps.

(Pour mater le making of, c’est ici)

Tu as eu en charge la conception et la modélisation du Salt-Eater. Quelles ont été tes références esthétiques ? Techniquement, comment as-tu abordé sa modélisation ?

Il a été fait en deux parties. Ensemble, nous avons essayé, lors de la pré-production, différentes formes et silhouettes en 3D avec des élements low-poly. Comme des briques Lego, nous pouvions rapidement essayer différentes possibilités ; avec roues, chenilles, etc.

interview wizix modélisation camera

Une fois le concept établi, j’ai rapidement fait un blocking à l’échelle que nous avons, ensuite, placé dans notre Previz 3D. De cette façon, nous avons pu construire nos plans et placer précisément les caméras. C’est la clef pour modéliser un véhicule aussi complexe en un temps aussi court. Aussi, lors de la modélisation du Salt-Eater, à la phase de production, j’avais déjà un solide concept, un bloking des formes à la bonne échelle et toutes les caméras du film en place. J’ai ainsi pu me focaliser sur la partie technique et rapidement modéliser.

Contrairement à l’impression générale, le Salt-Eater n’est pas constitué, finalement, d’un nombre très élevé de pièces ; beaucoup d’éléments ont été réutilisés… Beaucoup de récup, en gros !

Les références pour le Salt-Eater sont plutôt limitées. En partie, parce que nous n’avons rien trouvé qui lui ressemble !
En revanche, la moindre pièce qui le compose existe et est tirée, principalement, de références réelles souvent issues des grandes excavatrices américaines. Aussi, durant la modélisation, je dépliais les UV et faisais des pré-textures en accord avec Quentin Medda.

interview wizix salt-eater runaway

On pourrait aussi évoquer Mad Max ou Star Wars (pour la séquence des motos – speeder –, notamment, comme précisé plus haut) mais ces références ont d’avantage à voir avec le film en lui-même (ambiance, cadre). Bien que le résultat en reste, finalement, assez éloigné..

Combien d’heures de travail pour parvenir à sa forme définitive ?

Du coup, en synthétisant vulgairement, je dirais 1 mois pour le concept et 1 mois pour la modélisation. A savoir que, durant les 2 dernières semaines, Quentin passait les textures visibles en gros plan en HD, Yoan commencait le shading et, moi, je m’amusais à faire les dynamiques dont les clothes sous Marvelous Designer.

J’ai vraiment pris plaisir à faire cette dernière partie. C‘est de là, d’ailleurs, que m’est venue l’envie de mon dernier tuto Marvelous Designer dans lequel j’explique tout le proccess.

Tu sembles apprécier les défis techniques et les projets ambitieux. Plusieurs de tes tuto nous le suggéraient déjà (La moto de Tron Legacy, le Warhammer ou encore le Camion Lego). Justement, dans quelle mesure ton expérience en tant que contributeur chez Tuto.com a t-elle été bénéfique?

Outre une expérience professionnelle, Tuto.com m’a permis d’avoir confiance en mes idées. Et, bien sûr, sur le plan financier ça à été un vrai tremplin, comme de financer une partie de mes études à ArtFx. Grâce à Tuto.com, j’ai aussi pu créer des contacts pour des contrats freelance. Il y a 2 ans, j’ai participé à la création de la nouvelle mascotte d’Allopneu et aux différentes pub associées.

interview wizix casque runaway

Les Oscars 2013 (Bill Westenhofer, le directeur des effets spéciaux chez Rythm & Hues, interrompu au moment d’évoquer les difficultés du milieu, Ang Lee qui manque de remercier le travail exemplaire réalisé en VFX alors que son Odyssée de Pi en est essentiellement constitué) ont fait apparaître un secteur en crise voire un certain mépris pour les artistes VFX. Aussi, comment entrevois-tu ton arrivée dans le métier ?

En m’y échappant vers les jeux-vidéo ^^ !

Plus sérieusement, davantage que les VFX, je suis surtout attiré par la CG. Dans le monde des VFX, je ne suis pas très fan du coté intégration, matériel, etc. J’y trouve trop de limitation lorsque l’on a pas ou peu de budget. Je n’ai pas de formation sur les moteurs de rendu, du coup j’essaye de m’orienter vers de la cinématique CG (Blur, DigictPicture…) qui est un juste milieu entre les deux.

As-tu, par ailleurs, constaté une évolution du métier VFX depuis tes débuts chez Artfx ? Ta vision et ton approche ont-elles été modifiées ?

Dans le milieu VFX, beaucoup de choses se passent depuis 4 ans. Il y a des tendances qui découlent, de nouvelles solutions techniques, etc. Avec ArtFX, je pense avoir beaucoup gagné en maturité et, bien sûr, en expérience de travail d’équipe.

interview wizix projets personnels

Quelle est la suite : orientation de carrière, spécialisation, quelques projets (professionnels ou personnels) ?

J’ai eu l’opportunité de partir à l’étranger mais, pour des raisons personnelles, j’ai choisi de rester en France. J’aime être assez libre dans l’exécution de mon travail, et puis j’aime partir de rien, où tout reste encore à faire. Je suis convaincu qu’il y a des choses nouvelles à faire en France, on verra d’ici quelques années :)

Je profite de cette tribune pour remercier, une nouvelle fois, la super équipe de Tuto.com, toujours passionnée et motivée ! Ainsi que tous les graphistes en herbes qui me suivent ;)

Site personnel de Romain Chauliac : http://www.wizix.fr/

(919)

PSD Serial Cut

PSD Serial cut

Ce mois, un nouveau PSD gratuit (pour 24h seulement) signé Sergio Del Puerto alias Serial Cut pour l’opération Ten Saison 2 de Fotolia. L’occasion de découvrir le travail, de cet artiste espagnol. Vidéos, interview…bref, tout ce qu’il vous faut !

Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Mon nom est Sergio Del Puerto mais je suis plus connu sous le pseudo de Serial Cut, le nom de mon studio, spécialisé dans la direction artistique, que j’ai crée en 1999.

Parlez-nous de votre formation: avez-vous suivi un parcours universitaire ou êtes-vous autodidacte ?

Je suis un autodidacte. J’ai commencé à étudier la communication audiovisuelle à la Faculté des Sciences de l’Information de l’Université Complutense de Madrid. Je me suis très vite intéressé au design en allant régulièrement à la bibliothèque. Internet était en effet peu répandu à cette époque… J’emmagasinais alors autant d’informations que possible tout en suivant en parallèle des cours d’art.

Puis j’ai commencé à travailler avec mon ordinateur. Mon premier travail a été de créer des flyers pour les boîtes de nuits de Madrid. C’est à cette période que j’ai rencontré Paloma Rincon, une camarade de classe, qui débutait, elle, dans la photographie et dont sa passion se complétait très bien avec la mienne pour la conception graphique. Nous avons suivi notre propre chemin jusqu’en 2005 où nous nous sommes retrouvés.

Entre temps, de mon côté, j’ai continué à étudier et avant même d’avoir terminé mon cursus, j’ai eu mon premier emploi au magazine Vanidad, dédié aux tendances. Cette première expérience m’a rapidement apporté d’autres opportunités. Ainsi, toujours parallèlement à mes études, j’ai aussi travaillé en freelance pour El Pais et pour des studios de design.

J’ai gardé ce rythme soutenu jusqu’à il y a 5 ans où j’ai obtenu mon indépendance. Lorsque je me suis mis à mon compte, j’avais déjà un certain nombre de clients issus de mes expériences précédentes. Tout s’est fait progressivement, étape par étape, avec de plus en plus de clients prestigieux et des travaux toujours plus intéressants. Il y a quelques temps, j’ai commencé à travailler avec d’autres designers, le premier à être arrivé au studio s’appelle Jimmy et l’équipe s’est agrandie au fil du temps.

Je ne publie, dans mon portfolio, que les créations que j’ai réalisées moi même. Je ne me suis jamais servi des créations que j’ai faites pour d’autres agences, même si elles étaient bien et qu’elles auraient pu m’aider. C’est ma manière de présenter mon style…

Travaillez-vous au sein d’une agence ou en tant que Freelance ? Et pourquoi ?

Dans la vie, il arrive un moment où nous devons nous faire 100% confiance. Lorsque vous travaillez pour un client, il est possible qu’il ne comprenne pas votre vision et qu’il vous traite comme un exécutant et non comme un directeur artistique.
Je me suis toujours battu contre cela mais dans une agence c’est impossible. En ayant mon propre studio, j’ai le choix d’accepter ou non le projet d’un client. Mon refus peut être lié à un manque d’intérêt pour le projet, à un manque de temps ou tout simplement à un manque de budget.

Quel a été votre parcours dans l’illustration digitale ?

Je ne me suis jamais considéré comme un illustrateur mais plutôt comme un « faiseur d’images », c’est d’ailleurs la signature de notre studio : « Faiseurs d’images depuis 1999 ». Nous ne faisons pas de campagne corporate, nous ne créons pas de sites internet… nous créons des images. La création d’un visuel est d’ailleurs plus stimulante en studio.

Nous avons mis du temps à nous spécialiser, à en arriver là où nous en sommes aujourd’hui et à faire ce que nous aimons. Notre évolution artistique s’est faite naturellement ; nous avons commencé par la conception graphique, puis par l’illustration et ensuite progressivement par la publicité. Dans la publicité, ce que le client attend de nous c’est un visuel impactant. Ensuite c’est l’agence de publicité qui l’adapte et prépare plusieurs propositions pour l’annonceur final. Ce que nous aimons avant tout, c’est le sens que nous donnons à nos créations. A première vue, vous vous ferez une première interprétation mais en regardant les détails vous aurez une toute autre vision de la création. C’est cela qui est passionnant dans notre métier.

Quelles sont vos influences ?

Je suis influencé par l’art, l’architecture et bien sûr le design ! J’aime étudier ce qui a été fait, pour chercher d’anciennes références, des classiques sans pour autant me focaliser dessus. J’aime revisiter des références pour les réactualiser. Par exemple, nous avons rendu un petit hommage à Magritte dans l’une de nos réalisations où la pomme était l’élément central de l’image. J’apprécie aussi réellement le travail de Herb Lubalin, c’est le meilleur designer dans le domaine de la typographie. Dans le livre que j’ai écrit, il y a une liste de tous ceux qui m’ont influencé. Je peux également être inspiré par un film ou un souvenir d’enfance par exemple… Petit, je ne comprenais pas le plaisir des autres garçons de mon âge à faire se battre des figurines, là où mon plaisir à moi était de les disposer simplement devant moi pour les prendre en photos. Aujourd’hui, j’aime toujours à créer ces scènes de vie et à les immortaliser sur un cliché.

Vos influences et inspirations ont-elles eu un impact sur votre style et votre travail ?

Oui, et c’est quelque chose dont nous ne nous cachons pas. Par exemple, il y a un hommage au Monty Python, que j’ai toujours aimé, sur la couverture de mon livre. Ce sont clairement eux qui m’ont inspiré.
Même chose avec Magritte. Ce sont leurs influences que vous pouvez retrouver dans nos travaux, mais toujours avec notre empreinte artistique.

Comment définissez-vous votre style ?

C’est une question que je me suis toujours posée et à laquelle j’ai toujours eu peu de réponses. Mais Alex Trochut, un de nos amis, nous défini très bien. Selon lui, nous sommes un croisement entre le surréalisme, la culture pop et le luxe, auxquels je rajouterais l’ironie. Je pense qu’il nous a bien défini, et cette citation est d’ailleurs sur la 4eme de couverture de notre livre.

Quel est le mot qui vous définit le plus ?

“Un bon travail appelle à un travail meilleur”. C’est ma devise car c’est ce que j’ai toujours voulu. Je me suis toujours battu pour que mon portfolio soit le meilleur des meilleurs, qu’il fasse parti de l’élite. C’est en voulant se perfectionner toujours plus, qu’on obtient les meilleurs projets. Et quelques très bons projets, c’est toujours mieux que de nombreux médiocres !

Pouvez-vous nous décrire votre méthode de travail pas à pas ?

Ça dépend du projet. Parfois je commence avec un crayon. En l’occurrence, pour Fotolia nous avons commencé avec un crayon, alors que vous pouvez faire un croquis sur Photoshop et travailler ensuite avec de la 3D. Je vais généralement du plus simple au plus compliqué. Même si je finalise rarement mes créations – ce sont mes collaborateurs qui s’en chargent – je donne l’idée directive du projet dans mes croquis. On se marre souvent parce que mes croquis sont assez sommaires mais ils savent toujours comment les interpréter et les faire vivre. Pour réaliser quelque chose de réelle comme une nature morte, j’utilise toujours des croquis Photoshop qui simule parfaitement le rendu des effets et des couleurs. Quand il s’agit d’un travail concret pour un client, nous ne pouvons pas nous dire que nous allons changer l’arrière plan, ajouter tel ou tel élément, etc. Les changements de dernière minute sont impossibles. Dans le cadre d’un projet personnel, nous avons également besoin de dessiner plusieurs fois des croquis. Il faut donc toujours commencer par un croquis, c’est ça le plus important !

Quels sont vos clients pour lesquels vous préférez travailler ? Pourquoi ?

Je n’aime pas forcément travailler pour les très grandes marques ou grands groupes car on perd beaucoup en communication, il y a trop de filtres et la procédure est longue avant d’avoir une validation finale. Il y a différents niveaux de décision, de nombreuses modifications et au final la partie la plus authentique du travail se perd. Donc je préfère travailler avec une entreprise de taille moyenne, qui comprendra mon travail et dont les feedbacks plus directs et plus francs permettront d’arriver plus rapidement à un résultat satisfaisant pour les deux parties.

Quels sont vos projets pour les prochains mois ?

J’ai l’intention de me reposer un peu car depuis la publication de mon livre, je croule sous le travail ! Mais j’ai deux merveilleux projets en tête : le premier est le changement de l’identité visuelle du studio ; dont je m’occuperai quand j’aurais le temps. L’autre est un projet éditorial, dans le numérique… Ce projet s’est d’ailleurs concrétisé il y a peu de temps mais je ne peux en parler davantage pour des raisons de confidentialité.

Est-ce important pour vous de continuer à travailler sur des projets personnels en dehors de vos obligations professionnelles ? Pourquoi ?

Toujours ! C’est là que vous pouvez prouver votre valeur en tant que designer et vous faire un nom dans le milieu. Un portfolio devrait toujours contenir des projets personnels. Ils apportent quelque chose de nouveau, de frais. Et puis, ça peut être un investissement car ils peuvent inspirer les clients et les inciter à vous solliciter.

Si vous n’avez pas de projets personnels, c’est que vous n’êtes peut être pas suffisamment impliqué dans votre métier. Tous les designers devraient, selon moi, avoir leurs projets personnels. Et ne pas être de simples « exécutants », qui existent et que je respecte, mais qui selon moi ne se définissent pas comme designer.

Un designer doit avoir un leitmotiv en dehors des projets professionnels. Il faut faire quelque chose pour soi-même et le partager avec les autres. Et même si ça se transforme en projet professionnel, un designer a besoin de quelque chose qui vient initialement de lui, et il devrait toujours en être ainsi.

Vous venez d’un pays où la culture et l’histoire sont riches et profondes, cela vous influence-t- il?

En aucune mesure ! Je pourrais être à Helsinki, ça ne changerait rien. Je vis ici, parce que je vis ici, mais la culture espagnole ne m’influence pas. J’ai toujours eu une vision Internationale et créé mes travaux en anglais car plus universel. Oui, je dis que le studio est en Espagne, mais pour le moment, nous n’avons pas de clients espagnols, pour la plupart frappés par la crise.

Pensez-vous que, si vous aviez grandi dans un environnement / culture / pays différent, votre style et votre travail le seraient aussi ?

Oui, avec quelques nuances car il y en a toujours, mais je pense que mon style serait identique.

« D’où je viens? » Et « Où dois-je aller? »: est-ce-que ces questions résonnent dans votre travail ?

D’où je viens ? Non, parce que je sais d’où je viens. Où je vais ? Oui, c’est quelque chose que je prends en compte, parce que je vérifie toujours qu’il y ait une évolution, à la fois personnelle et professionnelle. Souvent, lorsque je discute au studio de la création d’une nouvelle image, c’est tout simplement pour la faire évoluer. Mais je dois aussi être réaliste, même s’il y a un style que j’apprécie particulièrement, je ne peux pas me l’approprier s’il diverge du mien, il faut rester cohérent avec soi-même. Il faut rechercher une évolution naturelle. Ce n’est pas suffisant de se dire « je vais changer », il faut de la volonté.

Pourquoi avez-vous rejoint le projet TEN?

Je trouve le projet TEN by Fotolia extrêmement riche et intéressant, notamment sa dimension internationale. J’apprécie l’esprit communautaire entre artistes et créatifs. C’est ensemble, que nous faisons grandir le projet. Je sais que ce concept plaît énormément aux créatifs et je suis très heureux et fiers de partager notre travail. J’espère que les designers apprécieront notre PSD car il est très complet et fourmille de détails.

Quel est votre avis sur la créativité ?

Au final, tout est bon et tout est mauvais. La créativité peut prendre différentes formes, chacun l’interprète à sa façon… La créativité est subjective.

Selon vous, quelles sont les qualités d’un grand designer ?

Un créatif doit avant tout surprendre, visuellement ou conceptuellement, peu importe. Mais le parti pris créatif doit être puissant et se singulariser. Ce qui est le plus difficile mais le plus nécessaire c’est d’avoir sa propre identité visuelle et un style authentique.
Ça rejoint la même idée que ma réponse sur la créativité, tout a déjà était fait, inventé, mais c’est en travaillant sur un angle différent que l’on va innover. Les autres qualités qu’un designer doit avoir c’est ce dont nous avons déjà évoqué : la capacité et la volonté de développer et de défendre ses propres projets.

Quel serait votre conseil aux jeunes artistes qui voudraient suivre votre exemple ?

Mon premier conseil est de consacrer beaucoup de temps et d’efforts à ses réalisations. Vous pouvez être chanceux, vous pouvez être talentueux mais si vous ne travaillez pas dur, votre avenir est incertain. J’ai atteint mes objectifs avec beaucoup de détermination et de travail. J’ai été capable de faire beaucoup d’efforts, car j’aime ce que je fais. Vous ne devez rien craindre, vous devez tout essayer ¡ Quand vous commencerez, vous serez confrontés à de nombreux défis mais vous devrez rebondir sur toutes les opportunités. Par ailleurs, il est important de voyager, de découvrir de nouveaux lieux, bref, de ne jamais cesser de vous stimuler visuellement.

Parlez-nous de vos outils préférés: (périphériques, logiciels …)

Je ne peux pas utiliser de souris, je suis toujours avec ma tablette Wacom ! Et j’ai toujours un carnet avec moi. Comme mes collègues au studio ne sont pas espagnols, je dois expliquer le travail en anglais. Donc, si j’ai une mauvaise journée, j’ai besoin de dessiner pour me faire comprendre. Un carnet et un crayon, c’est le plus important pour communiquer ses idées. Je m’amuse plus avec Photoshop qu’avec Illustrator et je ne sais pas créer des animations en 3D. Je suis partagé à l’idée d’apprendre la 3D. Pour l’instant, je préfère laisser mes collègues s’en occuper, ils sont bien meilleurs.

Quel sentiment ou idée, avez-vous l’intention de transmettre à travers votre création?

Ce que je recherche avant tout c’est créer “l’effet Whaou”. J’aime quand les gens prennent plaisir à décortiquer une image, qu’ils s’amusent à chercher les détails, qu’ils se demandent ce qui est réel ou numérique, etc.
Pour la création de TEN, nous souhaitions créer un premier impact visuel et ensuite faire voyager le lecteur dans les détails. Ma création représente une scène en mouvement, on l’aime parce que le visuel raconte une histoire, une histoire simple certes mais où il se passe quelque chose, où des connections se créent…

Quelle a été la motivation de ce choix?

Je voulais créer une sorte de laboratoire étrange, assez énigmatique et c’est comme ça que l’idée a commencé. Au départ, nous avions une toute autre idée autour de la montagne, mais j’étais sûr que le concept du laboratoire était le meilleur. Et à la fin, nous avons pu développer notre idée.

Le brief de Fotolia a fait appel à la liberté de création. Aimez-vous travailler en suivant des directives artistiques définies, ou préférez-vous avoir carte blanche?

Tout dépend du projet. Il m’arrive parfois d’apprécier une ligne artistique déjà établie mais sur la plupart des projets je vais préférer avoir carte blanche surtout lorsque j’ai des idées clairement définies. Quoiqu’il en soit, un brief trop orienté et figé n’est pas quelque chose que j’aime, j’ai besoin de plus de liberté.

Votre travail révèle plusieurs niveaux de profondeurs : pouvez-vous expliquer les différentes «couches» qui le composent?

La base du travail est une organisation générale des éléments, sans intégration de détails, créée avec Cinema 4D. Les autres éléments ont été générés dans un second temps avec de la 3D, ça a été le cas par exemple avec les petites boules dans l’œuvre. Après ça, nous avons ajouté des photos trouvées sur Fotolia, et nous avons fait un photomontage avec Photoshop. Nous avons ajouté le tabouret, l’arbre à droite, le polaroid, la grille. On peut voir deux arbres sur la création, l’un est un élément 3D, l’autre est une photo. Les éléments 3D ont des caractéristiques communes mais les photos, déjà retouchées par les auteurs, ont leur propre lumière et colorimétrie. Nous devions prendre en compte ces contraintes et retravailler certaines photos car une mauvaise ombre ou un reflet mal orienté se verrait tout de suite et briserait le réalisme de la scène.

Avez-vous plus d’information ou “astuces” à révéler sur votre travail et les techniques que vous avez utilisées pour le créer ?

La lumière est très importante pour recréer le réalisme de ce type de réglages, tous les effets et les ombres doivent correspondre. Dans notre travail, il y a deux sources de lumières, la première vient d’en haut et la seconde de la droite. Le rendu de la scène 3D prend en compte ces éléments et nous avons dû retravailler certaines photos. Par exemple, le tabouret, qui est une photo de Fotolia, avait déjà de la lumière au-dessus et à sa droite, mais trop forte. Nous avons adouci la lumière avec Photoshop. L’ombre ne peut pas être créée avec Photoshop. C’est difficile d’avoir de bons résultats avec le dégradé venant du gris vers le transparent, nous avons donc créé 4 pieds en 3D pour générer de l’ombre avec Cinéma 4D et par la suite nous avons mis le tabouret dans un coin isolé sur les éléments 4D. Le fond derrière la scène était bien trop brillant pour que nous appliquions une texture usagée dessus. Le Polaroid a une lumière opposée, donc nous l’avons modifiée avec Photoshop et nous avons modifié également le reflet de la lentille. La tâche bleue a été créée avec un nouvel outil de Cinéma 4D, Scult. Vous commencez avec un cube et ensuite avec votre stylet Wacom, vous modifiez en tirant sur un côté et sur l’autre jusqu’à obtenir la forme que vous souhaitez.

Vous incorporez divers médias dans votre travail (3D, dessins, images, vecteurs …) : pouvez- vous nous en dire plus à ce sujet?

Nous avons utilisé de la 3D et des photos Fotolia, rien de plus. Les éléments 3D sont tous nouveaux, excepté quelques-uns que nous avions déjà créés, mais pas utilisés. Par exemple, les chaussures ont été créées avec 3DS Max pour un autre projet pour lequel nous n’en avons finalement pas eu l’utilité. Par contre, pour le projet Ten, ces chaussures avaient toute leur place.

Avez-vous utilisé vos techniques habituelles ou de nouvelles?

Notre réalisation est parfaitement fidèle à notre style : une base 3D améliorée par le photomontage. C’est très Serial Cut, comme ce que nous avons fait jusqu’ici.

(470)

Prochaine mises à jour Creative Cloud sur la vidéo

Creative Cloud mises à jour Video

Décidément, le Creative Cloud d’Adobe est très actif. Après l’annonce d’une mise à jour de Photoshop c’est au tour de la gamme vidéo. Pas moins de 150 nouvelles fonctionnalités seront ajoutées, courant octobre 2013, aux outils vidéo de la Creative Cloud. Seront impactés : Premiere Pro, After effects, SpeedGrade, Prelude, Media Encoder et Story. De plus, une nouvelle application iPad voit le jour : Prelude Live Logger. Petit passage en revu :

Premiere Pro CC

En résumé, Premiere Pro CC travaillera désormais de paire avec Speedgrace CC, grâce au Direct Link, qui vous permettra d’ouvrir sous SpeedGrade un projet Premiere Pro en un seul clic. Adobe à également ajouté un meilleur support des formats 4K, Ultra HD et Raw. Enfin, l’édition multicam et le sous titrage ont été revus pour un workflow encore plus intuitif.

After Effects CC

Adobe ajoutera donc une des fonctionnalités de Photoshop CC qui vous permet de redimensionner vos images sans perte de qualité, à After Effects. Mask Tracker est un nouvel outil qui vous permettra d’appliquer un effet en mouvement au sein du clip, sans passer par une phase chronophage de rotoscoping ou d’ajustement clé par clé. De plus les performances CPU ont été revues à la hausse, notamment sur l’outil de stabilisation et le tracking 3D. Vous pourrez également copier / coller les propriétés d’un calque pour les appliquer plus rapidement à un autre. Enfin Adobe After Effects fait désormais parti de la plateforme Anywhere.

SpeedGrade

On l’a vu précédemment, Adobe a rajouté le Direct Link entre Premiere Pro CC et SpeedGrade CC. De plus, de nouveaux effets SpeedLooks seront disponibles. Vous aurez la possibilité  de créer et de sauvegarder plusieurs masques dans un même et seul fichier .look pour un travail plus rapide.

Media Encoder CC

L’intégration de Watermark est au programme de cette nouvelle version, ainsi que de nouveau réglages à appliquer sur vos métrages. Enfin, Sync Settings vous permettra de partager vos pré-réglages entre vos différentes machines.

Prelude et Prelude Live Logger

Prelude se voit doté un support de métadonnées de type XMP amélioré et de nouvelles capacités d’export.

Prelude Live Logger est l’application iPad qui vous permettra de prendre des notes pendant un tournage.

(390)

Adobe Generator

Adobe Generator

Découvrez Adobe Generator, une nouveauté de Photoshop CC qui vient d’être rendue disponible pour les abonnés de Creative Cloud et qui consiste à améliorer le workflow des webdesigners. En effet Adobe Generator, génère à la volée l’export d’images issues de vos maquettes, sans passer par la phase assez chronophage de découpe et d’export manuel de chaque calque.

Le fonctionnement de Generator est très simple : il vous suffit d’ajouter le nom de l’extension directement dans le nom du calque ou du groupe de calques et Photoshop généra automatiquement le JPG,PNG ou GIF. En bonus : si vous effectuez une mise à jour sur votre calque, Photoshop exporte à nouveau le fichier, automatiquement.

Vous pourrez activer Adobe Generator depuis le menu fichier > génération (une fois Photoshop CC mis à jour). Il vous reste désormais à renommer vos calques et groupes de calques pour l’export. Voici là liste des tags supportés :

  • .png, .png8, .png24, .png32
  • .jpg (compression par défaut 8), .jpg(1-10), .jpg(1-100%)
  • .gif
  • 1-n%, (chiffre) px x (chiffre) px for le redimensionnement (pratique pour générer en auto des images retina)

Adobe profite de cette mise à jour pour intégrer ce workflow dans Adobe Edge Reflow CC. Ainsi vos images générées sont envoyées en un clic vers Edge Reflow.

La cerise sur le gâteau qui fait plaisir

(759)

Tuto Préparer son ptit cartable

Les tutos Canal Plus

Voici un tuto spéciale rentrée scolaire pour apprendre à préparer son ptit cartable, une nouvelle vidéo signée Studio Bagel présenté le survolté « Camille », qui me fait étrangement penser au personnage de « Chett » dans la série Code Lisa (le grand frère de Wyatt, fraichement sorti de l’école militaire, brute épaisse qui s’avéra être beaucoup plus humain qu’il n’y parait). Au programme un tuto sur des bons conseils pour préparer le petit cartable de vos chères petites têtes blondes. Un tuto bien pensé pour la rentrée.

On vous recommande également chaudement le tuto Cupcake.

(1065)

Marvelous Designer

Marvelous Designer

Marvelous Designer est un outil complet spécialisé dans la gestion de tissus réalistes en 3D. L’outil relativement récent (édité par une société coréenne), est très en vogue depuis quelques mois. Marvelous Designer propose des outils de modélisation, d’animation et de simulations de physiques, qui vous permettront de réaliser tout ce qui touche de près ou de loin aux tissus : habit en tout genre, nappe, drap, couette, oreiller, rideaux (…). L’avantage de ce logiciel est de proposer des outils spécialisés sur les tissus qui vous permettront de jouer avec les matières, les textures et leur comportements physiques. Vous pourrez ainsi simuler au sein même de Marvelous Designer, un rideau qui flotte dans le vent, un jet de nappe sur une table, ou un mouvement de drap dans un lit.

Le logiciel est déjà très utilisé dans l’industrie du jeu vidéo, du cinéma (The Hobbit) et de la mode (idéal pour un styliste d’imaginer une collection et son défilé – le logiciel propose notamment l’export des patrons)

Marvelous Designer fonctionne de paire avec tous les outils 3D du marché (ZBrush, 3ds Max, Cinema 4D, Blender, Maya…) grâce à son export en .obj et voici ce que vous pouvez obtenir lorsque vous mariez les logiciels entre eux (ici 3ds Max, ZBrush, Marvelous et VRay pour le rendu) :

Vous l’aurez compris, si vous avez un projet qui nécessite de faire appel à du tissu, alors, on vous recommande chaudement l’utilisation de Marvelous Designer. Une démo gratuite de 15 jours est disponible sur le site. Le logiciel est valable en abonnement (à partir de 19,99$ par mois) ou en version complète (à partir de 399,99$). Au moment où j’écris de billet la dernière version du logiciel est Marvelous Designer 3. Des versions Mac et PC vous seront proposées. Cerise sur le gâteau, le logiciel existe en français !

Tuto et Formation Marvelous Designer :

Vous souhaitez découvrir et vous former sur Marvelous Designer ? Cela tombe bien nous avons une chaîne de formation et des tuto Marvelous. Le premier tuto est une formation Marvelous complète proposée par Wizix. Idéale pour débuter sur le logiciel et acquérir de bonnes bases. D’autres sont en cours de préparation.

(2994)

Tuto Cupcake

tuto cupcake vidéo

Voici un tuto Cupcake en vidéo qui vous ne laissera certainement pas indifférent. Les Cupcakes sont de petits gâteaux cuisinés à base de beurre, sucre, farine et œuf. Également appelés fairy cake, le cupcake est très prisé par la gente féminine. Ces derniers ont été remis au goût du jour dans les années 2000 (notamment grâce à la série TV Sex and the City). A l’origine, le cupcake est apparu dans les années 50, aux états-unis et permettait à la ménagère de briller en société lors de gouter d’anniversaire, à Noël et dans d’autres occasions festives.

De nombreuses recettes et tuto de cupcake peuvent être glanés sur le net, mais vous n’en trouverez pas de ce genre. Ce tuto vidéo a d’ailleurs tapé dans l’oeil de Canal+ et le show a été intégré dans le Grand Journal, sous le nom : Les Tutos.

Les Tutos : Cupcake en vidéo

 

(586)

Photographes : voici un abonnement Creative Cloud pour vous !

Adobe Creative Cloud Photographes

Découvrez l’abonnement Creative Cloud pour photographes. Vous êtes photographe, amateur ou professionnel ? Adobe vient d’annoncer la mise à disposition d’un nouvel abonnement Creative Cloud, spécialement pensé pour vous. Si vous possédez une version de Photoshop (au moins CS3) alors vous allez pouvoir bénéficier pour 9,99$ par mois seulement, de :

  • Photoshop CC
  • Lightroom 5
  • 20 gigas d’espace de stockage en ligne
  • Behance ProSite (pour créer votre portfolio)
  • Un accès à des ressources de formation

Cette offre sera valable d’ici quelques semaines, pour toute personne s’abonnant avant le 31 décembre 2013.

Cerise sur le gâteau, si vous profitez de cette offre, vous ne payerez que 9,99€ par mois, pour les autres années.

(500)

Nouvel espace d’aide

Espace Aide - Tuto.com

Voici un nouveau chantier qui se termine. Nous avons remodelé l’espace d’aide de tuto.com. Pour cela nous nous sommes appuyés sur une solution existante. Autant éviter de ré-inventer la roue, surtout lorsque des solutions de qualité existent, avec des équipes dédiées. Techniquement rien d’impossible à surmonter, oui mais voilà, comme beaucoup d’entreprises, il nous manque cruellement de temps. Nous avons donc opté pour UserVoice.

Les avantages du nouvel espace Aide

  • Plus clair : vous le savez sans doute, nous travaillons sur la V3 du site, qui aura un design clair, nous prenons donc un peu d’avance avec cette partie.
  • Un formulaire de contact intelligent : désormais lorsque vous utilisez le formulaire de contact, on cherchera automatiquement à vous proposer une solution avant même que vous ayez eu le temps de valider le formulaire. Le système cherche en effet à résoudre votre question grâce à notre FAQ (qui viendra s’enrichir de jour en jour).
  • Un support plus rapide et plus efficace. Le grand intérêt d’utiliser ce type de solutions c’est que tout est centralisé en un seul endroit, peu importe que vous ayez posé votre question par mail, via le player, ou via l’espace d’aide. Chaque membre de l’équipe en charge du support peut accéder à votre historique, ce qui permettra d’obtenir des réponses plus rapides qu’avant. Côté FAQ, l’indicateur de pertinence d’une réponse, nous aidera à savoir si nous devons reformuler ou compléter une réponse pour la rendre meilleure.
  • Responsive : l’espace aide s’adapte à la taille de votre écran (ordinateur, tablette, smartphone).
  • Tout un tas de choses que vous ne pourrez pas voir, mais Rémi a réellement fait du super boulot du côté de l’API uservoice et l’API tuto.com. On peut dire qu’on a réellement utilisé tout le potentiel de Uservoice pour l’occasion.

(383)

Dreamweaver CC : nouveautés

Dreamweaver CC

Oyé Oyé. Membres du Creative Cloud, voici une mise à jour pour Dreamweaver CC

  • Nouvelle fenêtre de « Live View » : la fenêtre de pré-visualisation, adopte un nouveau moteur de rendu, qui affiche les mêmes performances que Google Chrome. Plus besoin donc de basculer entre Dreamweaver et un navigateur pour tester votre code ou design.
  • Le Live « Highlight » surligne en temps réel le lien entre un élément HTLM depuis la « Live View » et vos sélecteurs CSS (un peu comme le fait l’extension Firebug).
  • La synchronisation des préférences (« Sync Settings ») fait son apparition (tout comme pour Indesign la semaine dernière)
  • Quelques améliorations autour du « CSS Designer » (à l’image d’un nouveau sélecteur de couleurs, plus efficace)
  • Des améliorations visuelles de mise en évidence de votre code dans la fenêtre « Code View ».
  • Enfin, la mise à jour de PHP 5.4 et jQuery Mobile 1.8.3.

(713)