Que vous soyez pour ou contre la retouche beauté dans Photoshop, vous serez certainement étonnés de voir le résultat de la retouche suivante :
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Que vous soyez pour ou contre la retouche beauté dans Photoshop, vous serez certainement étonnés de voir le résultat de la retouche suivante :
Alberto Seveso, vous le connaissez certainement, puisqu’on lui doit le visuel des packagings d’Adobe Photoshop CS6 Extended. Il vous propose, dans le cadre de l’opération TEN Saison 2, un PSD gratuit pour 24h seulement. L’occasion unique de découvrir comment l’artiste travaille.
Google Web Designer est un nouvel outil gratuit, de création de sites et d’animations en HTML5. Cet outil est avant tout pensé pour créer des bannières de pub animées, en HTML5 mais peut être utilisé également pour créer des animation ou même un site en HTML5. Tout ce qui est créé dans Google Web Designer est responsive (il s’adapte au support sur lequel le contenu est consulté). C’est un outil visuel, pas besoin donc d’être un développeur aguerri pour prendre en main l’outil, ce qui n’empêche pas que le code généré pourra être retouché à la « mimine » par la suite, si vous en avez l’envie et l’expérience.
Google Web Designer est donc ouvert publiquement en beta. L’outil se positionne d’ores et déjà comme un concurrent à la famille Edge de chez Adobe (outil qui a quand même un peu plus d’avance à ce jour).
A tester pour vous faire une idée (ou bien regarder les vidéos de Google Web Designer sur Youtube), l’application est compatible MAC (à partir de 10.7) et PC
Premiere Elements 12 vient également de sortir (en même temps que Photoshop Elements 12). Alors que retrouve t-on au niveau des modules de classement, montage, amélioration et partage ? Réponse : pas grand chose !
Bon. Cette version me laisse un peu perplexe. On ressent de plus en plus que le produit est arrivé à une certaine maturité, du coup, dur dur de trouver des choses à rajouter. On aurait préféré un cycle de vie, un peu plus long pour donner une réelle légitimité au produit, surtout lorsqu’on voit le prix de la mise à jour : 81,18€ (à partir de Premiere Elements 11) et 98,40€ pour la version complète.
On devrait tout de même voir arriver quelques tuto ou formations consacrés à Premiere Elments 12, dans les prochaines semaines.
Photoshop Elements 12 vient tout juste de sortir. Autant vous le dire tout de suite, ce n’est pas une version qui apporte une « révolution », comme vous allez pouvoir vous en rendre compte. On parlera plus de bonifications.
Côté tarif, comptez 98,40€ pour la version complète de Photoshop Elements 12, et 81,18€ pour une mise à jour à partir de Photoshop Elements 11(!). A noter la nouvelle compatibilité du produit avec les systèmes 64 bits (ce qui, au passage, sucre quelques fonctionnalités comme l’extraction magique, nouveauté de la version précédente).
On devrait voir arriver d’ici quelques jours les premiers tuto et formations consacrés à cette version de Photoshop Elements et également pour Premiere Elements 12.
L’artiste new yorkais Danny Evans s’est amusé avec Photoshop pour découvrir à quoi pourrait ressembler nos stars si elle n’étaient pas passées par la case « Hollywood ». Aux antipodes de la retouche beauté qu’on leurs réserve traditionnellement, ce sont des portraits de stars dédéifiés, normalisés, plongés dans un quotidien banal qui nous sont livrés, brut de décoffrage. Et là, notre sacro-sainte Scarlett Johansson, déclenche tout de suite moins d’appétence.
Reste à savoir comment vous les préférez :)
MARI, édité par The Foundry (à qui l’on doit notamment Nuke et Modo), est un logiciel spécialisé dans le texturing 3D.
Peu connu du grand public, nous avons décidé de vous faire connaître MARI, car nous sommes persuadés qu’il fait parti de ces logiciels qui risquent de changer la donne dans les mois qui viennent (au même titre qu’un ZBrush ou qu’un Marvelous Designer). L’ascension de Mari a déjà commencé. La preuve : sur 10 films en shortlist dans la catégorie Visual Effects aux Oscars 2013, 9 l’ont utilisé (on peut par exemple citer The Hobbit, Prometheus ou encore The Avengers).
Pour la petite anecdote, bien avant de tomber entre les mains de The Foundry, MARI a été développé, en interne, par le studio Weta Digital pour les besoins du film Avatar.
Mais alors qu’est-ce qui rend Mari si incontournable ?
Tout simplement la possibilité de peindre directement sur votre modèle en 3D. Oubliez les galères de dépliage et le travail sur de l’aplat, avec MARI vous travaillez en live sur vos modèles en 3 dimensions !
Alors vous allez me dire que tout ceci n’est si nouveau et que Cinema 4D permet par exemple de le faire depuis quelques versions déjà avec son BodyPaint, de même que ZBrush et son PolyPaint, ou encore, le trop peu connu, blacksmith3d. Oui mais voilà, Mari est, comme je l’ai précisé en introduction, un logiciel totalement dédié à la peinture numérique et aux texturing. Du coup, une large palette d’outils est à votre disposition et notamment un système assez évolué de calques, couches et masques, qui n’a rien à envier à Photoshop. Mari vous permettra de travailler sans sourciller sur des modèles complexes (affichant plusieurs millions de polygones) et c’est d’ailleurs sur ce point il met K.O. Photoshop.
Mari est disponible sur PC, Liux est bientôt sur Mac, au prix de 1 440,00 € HT. A noter qu’une version de démonstration gratuite Mari et fonctionnelle 15 jours est également disponible.
Les premières fomations et tuto Mari devraient voir le jour prochainement sur tuto.com. En attendant, voici quelques vidéos qui vous feront découvrir le logiciel, histoire de bien vous mettre l’eau à la bouche :)
Adobe vient d’annoncer que la barre du million d’utilisateurs (premium) Creative Cloud a été franchie !
Malgré les critiques exprimées sur le net autour du modèle de l’abonnement, il semblerait qu’Adobe soit sur la bonne voie (tout en ayant « reculé » sur certaines positions). Cette adoption massive, est certainement due aux nombreuses mises à jour proposées depuis le lancement du Creative Cloud (que nous ne manquons pas d’aborder systématiquement ici même). Un rythme soutenu qui permet aux membres du cloud de bénéficier de nouvelles fonctionnalités, sans attendre le fin du du cycle de vie des produits.
Le fait de pouvoir retrouver tous ses réglages et préférences sur l’ensemble de ses postes de travail, illustre également un Cloud qui se veut dans son époque et en phases avec les usages actuels, multi-supports.
Adobe en profite pour confirmer son intention d’aller de l’avant dans l’innovation et annoncer une sortie des 2 produits dévoilés lors du dernier Max : Mighty et Napoleon, (respectivement, un stylet et une règle) tous 2 prévus pour le premier semestre 2014 !
En introduisant du hardware aux côtés du software, on pouvait imaginer qu’on verrait naître des passerelles entre les 2 mondes. Ça sera bien le cas ! Mighty sera en effet connecté au cloud. Deux app nouvelles verront également le jour : Parrallel (une application iPad de dessin totalement pensée pour Napoleon) et Contour (prenez une photo d’un objet ou d’une forme depuis votre iPhone et travaillez-la avec Napoleon sur un iPad pour esquisser des lignes architecturales).
Le hardware et le software, main dans la main pour vous aider à poser vos idées où que vous soyez (avant de les développer plus sérieusement sur les solides applications du Creative Cloud. Personnellement, j’aime plutôt la direction adoptée par les équipes d’Adobe.
Voici un tuto maquillage, en vidéo, qui vous apprendra à vous maquiller comme Nicki Minaj :
Ce mois, un nouveau PSD gratuit (pour 24h seulement) signé Sergio Del Puerto alias Serial Cut pour l’opération Ten Saison 2 de Fotolia. L’occasion de découvrir le travail, de cet artiste espagnol. Vidéos, interview…bref, tout ce qu’il vous faut !
Mon nom est Sergio Del Puerto mais je suis plus connu sous le pseudo de Serial Cut, le nom de mon studio, spécialisé dans la direction artistique, que j’ai crée en 1999.
Je suis un autodidacte. J’ai commencé à étudier la communication audiovisuelle à la Faculté des Sciences de l’Information de l’Université Complutense de Madrid. Je me suis très vite intéressé au design en allant régulièrement à la bibliothèque. Internet était en effet peu répandu à cette époque… J’emmagasinais alors autant d’informations que possible tout en suivant en parallèle des cours d’art.
Puis j’ai commencé à travailler avec mon ordinateur. Mon premier travail a été de créer des flyers pour les boîtes de nuits de Madrid. C’est à cette période que j’ai rencontré Paloma Rincon, une camarade de classe, qui débutait, elle, dans la photographie et dont sa passion se complétait très bien avec la mienne pour la conception graphique. Nous avons suivi notre propre chemin jusqu’en 2005 où nous nous sommes retrouvés.
Entre temps, de mon côté, j’ai continué à étudier et avant même d’avoir terminé mon cursus, j’ai eu mon premier emploi au magazine Vanidad, dédié aux tendances. Cette première expérience m’a rapidement apporté d’autres opportunités. Ainsi, toujours parallèlement à mes études, j’ai aussi travaillé en freelance pour El Pais et pour des studios de design.
J’ai gardé ce rythme soutenu jusqu’à il y a 5 ans où j’ai obtenu mon indépendance. Lorsque je me suis mis à mon compte, j’avais déjà un certain nombre de clients issus de mes expériences précédentes. Tout s’est fait progressivement, étape par étape, avec de plus en plus de clients prestigieux et des travaux toujours plus intéressants. Il y a quelques temps, j’ai commencé à travailler avec d’autres designers, le premier à être arrivé au studio s’appelle Jimmy et l’équipe s’est agrandie au fil du temps.
Je ne publie, dans mon portfolio, que les créations que j’ai réalisées moi même. Je ne me suis jamais servi des créations que j’ai faites pour d’autres agences, même si elles étaient bien et qu’elles auraient pu m’aider. C’est ma manière de présenter mon style…
Dans la vie, il arrive un moment où nous devons nous faire 100% confiance. Lorsque vous travaillez pour un client, il est possible qu’il ne comprenne pas votre vision et qu’il vous traite comme un exécutant et non comme un directeur artistique.
Je me suis toujours battu contre cela mais dans une agence c’est impossible. En ayant mon propre studio, j’ai le choix d’accepter ou non le projet d’un client. Mon refus peut être lié à un manque d’intérêt pour le projet, à un manque de temps ou tout simplement à un manque de budget.
Je ne me suis jamais considéré comme un illustrateur mais plutôt comme un « faiseur d’images », c’est d’ailleurs la signature de notre studio : « Faiseurs d’images depuis 1999 ». Nous ne faisons pas de campagne corporate, nous ne créons pas de sites internet… nous créons des images. La création d’un visuel est d’ailleurs plus stimulante en studio.
Nous avons mis du temps à nous spécialiser, à en arriver là où nous en sommes aujourd’hui et à faire ce que nous aimons. Notre évolution artistique s’est faite naturellement ; nous avons commencé par la conception graphique, puis par l’illustration et ensuite progressivement par la publicité. Dans la publicité, ce que le client attend de nous c’est un visuel impactant. Ensuite c’est l’agence de publicité qui l’adapte et prépare plusieurs propositions pour l’annonceur final. Ce que nous aimons avant tout, c’est le sens que nous donnons à nos créations. A première vue, vous vous ferez une première interprétation mais en regardant les détails vous aurez une toute autre vision de la création. C’est cela qui est passionnant dans notre métier.
Je suis influencé par l’art, l’architecture et bien sûr le design ! J’aime étudier ce qui a été fait, pour chercher d’anciennes références, des classiques sans pour autant me focaliser dessus. J’aime revisiter des références pour les réactualiser. Par exemple, nous avons rendu un petit hommage à Magritte dans l’une de nos réalisations où la pomme était l’élément central de l’image. J’apprécie aussi réellement le travail de Herb Lubalin, c’est le meilleur designer dans le domaine de la typographie. Dans le livre que j’ai écrit, il y a une liste de tous ceux qui m’ont influencé. Je peux également être inspiré par un film ou un souvenir d’enfance par exemple… Petit, je ne comprenais pas le plaisir des autres garçons de mon âge à faire se battre des figurines, là où mon plaisir à moi était de les disposer simplement devant moi pour les prendre en photos. Aujourd’hui, j’aime toujours à créer ces scènes de vie et à les immortaliser sur un cliché.
Oui, et c’est quelque chose dont nous ne nous cachons pas. Par exemple, il y a un hommage au Monty Python, que j’ai toujours aimé, sur la couverture de mon livre. Ce sont clairement eux qui m’ont inspiré.
Même chose avec Magritte. Ce sont leurs influences que vous pouvez retrouver dans nos travaux, mais toujours avec notre empreinte artistique.
C’est une question que je me suis toujours posée et à laquelle j’ai toujours eu peu de réponses. Mais Alex Trochut, un de nos amis, nous défini très bien. Selon lui, nous sommes un croisement entre le surréalisme, la culture pop et le luxe, auxquels je rajouterais l’ironie. Je pense qu’il nous a bien défini, et cette citation est d’ailleurs sur la 4eme de couverture de notre livre.
“Un bon travail appelle à un travail meilleur”. C’est ma devise car c’est ce que j’ai toujours voulu. Je me suis toujours battu pour que mon portfolio soit le meilleur des meilleurs, qu’il fasse parti de l’élite. C’est en voulant se perfectionner toujours plus, qu’on obtient les meilleurs projets. Et quelques très bons projets, c’est toujours mieux que de nombreux médiocres !
Ça dépend du projet. Parfois je commence avec un crayon. En l’occurrence, pour Fotolia nous avons commencé avec un crayon, alors que vous pouvez faire un croquis sur Photoshop et travailler ensuite avec de la 3D. Je vais généralement du plus simple au plus compliqué. Même si je finalise rarement mes créations – ce sont mes collaborateurs qui s’en chargent – je donne l’idée directive du projet dans mes croquis. On se marre souvent parce que mes croquis sont assez sommaires mais ils savent toujours comment les interpréter et les faire vivre. Pour réaliser quelque chose de réelle comme une nature morte, j’utilise toujours des croquis Photoshop qui simule parfaitement le rendu des effets et des couleurs. Quand il s’agit d’un travail concret pour un client, nous ne pouvons pas nous dire que nous allons changer l’arrière plan, ajouter tel ou tel élément, etc. Les changements de dernière minute sont impossibles. Dans le cadre d’un projet personnel, nous avons également besoin de dessiner plusieurs fois des croquis. Il faut donc toujours commencer par un croquis, c’est ça le plus important !
Je n’aime pas forcément travailler pour les très grandes marques ou grands groupes car on perd beaucoup en communication, il y a trop de filtres et la procédure est longue avant d’avoir une validation finale. Il y a différents niveaux de décision, de nombreuses modifications et au final la partie la plus authentique du travail se perd. Donc je préfère travailler avec une entreprise de taille moyenne, qui comprendra mon travail et dont les feedbacks plus directs et plus francs permettront d’arriver plus rapidement à un résultat satisfaisant pour les deux parties.
J’ai l’intention de me reposer un peu car depuis la publication de mon livre, je croule sous le travail ! Mais j’ai deux merveilleux projets en tête : le premier est le changement de l’identité visuelle du studio ; dont je m’occuperai quand j’aurais le temps. L’autre est un projet éditorial, dans le numérique… Ce projet s’est d’ailleurs concrétisé il y a peu de temps mais je ne peux en parler davantage pour des raisons de confidentialité.
Toujours ! C’est là que vous pouvez prouver votre valeur en tant que designer et vous faire un nom dans le milieu. Un portfolio devrait toujours contenir des projets personnels. Ils apportent quelque chose de nouveau, de frais. Et puis, ça peut être un investissement car ils peuvent inspirer les clients et les inciter à vous solliciter.
Si vous n’avez pas de projets personnels, c’est que vous n’êtes peut être pas suffisamment impliqué dans votre métier. Tous les designers devraient, selon moi, avoir leurs projets personnels. Et ne pas être de simples « exécutants », qui existent et que je respecte, mais qui selon moi ne se définissent pas comme designer.
Un designer doit avoir un leitmotiv en dehors des projets professionnels. Il faut faire quelque chose pour soi-même et le partager avec les autres. Et même si ça se transforme en projet professionnel, un designer a besoin de quelque chose qui vient initialement de lui, et il devrait toujours en être ainsi.
En aucune mesure ! Je pourrais être à Helsinki, ça ne changerait rien. Je vis ici, parce que je vis ici, mais la culture espagnole ne m’influence pas. J’ai toujours eu une vision Internationale et créé mes travaux en anglais car plus universel. Oui, je dis que le studio est en Espagne, mais pour le moment, nous n’avons pas de clients espagnols, pour la plupart frappés par la crise.
Oui, avec quelques nuances car il y en a toujours, mais je pense que mon style serait identique.
« D’où je viens? » Et « Où dois-je aller? »: est-ce-que ces questions résonnent dans votre travail ?
D’où je viens ? Non, parce que je sais d’où je viens. Où je vais ? Oui, c’est quelque chose que je prends en compte, parce que je vérifie toujours qu’il y ait une évolution, à la fois personnelle et professionnelle. Souvent, lorsque je discute au studio de la création d’une nouvelle image, c’est tout simplement pour la faire évoluer. Mais je dois aussi être réaliste, même s’il y a un style que j’apprécie particulièrement, je ne peux pas me l’approprier s’il diverge du mien, il faut rester cohérent avec soi-même. Il faut rechercher une évolution naturelle. Ce n’est pas suffisant de se dire « je vais changer », il faut de la volonté.
Je trouve le projet TEN by Fotolia extrêmement riche et intéressant, notamment sa dimension internationale. J’apprécie l’esprit communautaire entre artistes et créatifs. C’est ensemble, que nous faisons grandir le projet. Je sais que ce concept plaît énormément aux créatifs et je suis très heureux et fiers de partager notre travail. J’espère que les designers apprécieront notre PSD car il est très complet et fourmille de détails.
Au final, tout est bon et tout est mauvais. La créativité peut prendre différentes formes, chacun l’interprète à sa façon… La créativité est subjective.
Un créatif doit avant tout surprendre, visuellement ou conceptuellement, peu importe. Mais le parti pris créatif doit être puissant et se singulariser. Ce qui est le plus difficile mais le plus nécessaire c’est d’avoir sa propre identité visuelle et un style authentique.
Ça rejoint la même idée que ma réponse sur la créativité, tout a déjà était fait, inventé, mais c’est en travaillant sur un angle différent que l’on va innover. Les autres qualités qu’un designer doit avoir c’est ce dont nous avons déjà évoqué : la capacité et la volonté de développer et de défendre ses propres projets.
Mon premier conseil est de consacrer beaucoup de temps et d’efforts à ses réalisations. Vous pouvez être chanceux, vous pouvez être talentueux mais si vous ne travaillez pas dur, votre avenir est incertain. J’ai atteint mes objectifs avec beaucoup de détermination et de travail. J’ai été capable de faire beaucoup d’efforts, car j’aime ce que je fais. Vous ne devez rien craindre, vous devez tout essayer ¡ Quand vous commencerez, vous serez confrontés à de nombreux défis mais vous devrez rebondir sur toutes les opportunités. Par ailleurs, il est important de voyager, de découvrir de nouveaux lieux, bref, de ne jamais cesser de vous stimuler visuellement.
Je ne peux pas utiliser de souris, je suis toujours avec ma tablette Wacom ! Et j’ai toujours un carnet avec moi. Comme mes collègues au studio ne sont pas espagnols, je dois expliquer le travail en anglais. Donc, si j’ai une mauvaise journée, j’ai besoin de dessiner pour me faire comprendre. Un carnet et un crayon, c’est le plus important pour communiquer ses idées. Je m’amuse plus avec Photoshop qu’avec Illustrator et je ne sais pas créer des animations en 3D. Je suis partagé à l’idée d’apprendre la 3D. Pour l’instant, je préfère laisser mes collègues s’en occuper, ils sont bien meilleurs.
Ce que je recherche avant tout c’est créer “l’effet Whaou”. J’aime quand les gens prennent plaisir à décortiquer une image, qu’ils s’amusent à chercher les détails, qu’ils se demandent ce qui est réel ou numérique, etc.
Pour la création de TEN, nous souhaitions créer un premier impact visuel et ensuite faire voyager le lecteur dans les détails. Ma création représente une scène en mouvement, on l’aime parce que le visuel raconte une histoire, une histoire simple certes mais où il se passe quelque chose, où des connections se créent…
Je voulais créer une sorte de laboratoire étrange, assez énigmatique et c’est comme ça que l’idée a commencé. Au départ, nous avions une toute autre idée autour de la montagne, mais j’étais sûr que le concept du laboratoire était le meilleur. Et à la fin, nous avons pu développer notre idée.
Tout dépend du projet. Il m’arrive parfois d’apprécier une ligne artistique déjà établie mais sur la plupart des projets je vais préférer avoir carte blanche surtout lorsque j’ai des idées clairement définies. Quoiqu’il en soit, un brief trop orienté et figé n’est pas quelque chose que j’aime, j’ai besoin de plus de liberté.
La base du travail est une organisation générale des éléments, sans intégration de détails, créée avec Cinema 4D. Les autres éléments ont été générés dans un second temps avec de la 3D, ça a été le cas par exemple avec les petites boules dans l’œuvre. Après ça, nous avons ajouté des photos trouvées sur Fotolia, et nous avons fait un photomontage avec Photoshop. Nous avons ajouté le tabouret, l’arbre à droite, le polaroid, la grille. On peut voir deux arbres sur la création, l’un est un élément 3D, l’autre est une photo. Les éléments 3D ont des caractéristiques communes mais les photos, déjà retouchées par les auteurs, ont leur propre lumière et colorimétrie. Nous devions prendre en compte ces contraintes et retravailler certaines photos car une mauvaise ombre ou un reflet mal orienté se verrait tout de suite et briserait le réalisme de la scène.
La lumière est très importante pour recréer le réalisme de ce type de réglages, tous les effets et les ombres doivent correspondre. Dans notre travail, il y a deux sources de lumières, la première vient d’en haut et la seconde de la droite. Le rendu de la scène 3D prend en compte ces éléments et nous avons dû retravailler certaines photos. Par exemple, le tabouret, qui est une photo de Fotolia, avait déjà de la lumière au-dessus et à sa droite, mais trop forte. Nous avons adouci la lumière avec Photoshop. L’ombre ne peut pas être créée avec Photoshop. C’est difficile d’avoir de bons résultats avec le dégradé venant du gris vers le transparent, nous avons donc créé 4 pieds en 3D pour générer de l’ombre avec Cinéma 4D et par la suite nous avons mis le tabouret dans un coin isolé sur les éléments 4D. Le fond derrière la scène était bien trop brillant pour que nous appliquions une texture usagée dessus. Le Polaroid a une lumière opposée, donc nous l’avons modifiée avec Photoshop et nous avons modifié également le reflet de la lentille. La tâche bleue a été créée avec un nouvel outil de Cinéma 4D, Scult. Vous commencez avec un cube et ensuite avec votre stylet Wacom, vous modifiez en tirant sur un côté et sur l’autre jusqu’à obtenir la forme que vous souhaitez.
Nous avons utilisé de la 3D et des photos Fotolia, rien de plus. Les éléments 3D sont tous nouveaux, excepté quelques-uns que nous avions déjà créés, mais pas utilisés. Par exemple, les chaussures ont été créées avec 3DS Max pour un autre projet pour lequel nous n’en avons finalement pas eu l’utilité. Par contre, pour le projet Ten, ces chaussures avaient toute leur place.
Notre réalisation est parfaitement fidèle à notre style : une base 3D améliorée par le photomontage. C’est très Serial Cut, comme ce que nous avons fait jusqu’ici.