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Premiere Elements 12

Premiere Elements 12

Premiere Elements 12 vient également de sortir (en même temps que Photoshop Elements 12).  Alors que retrouve t-on au niveau des modules de classement, montage, amélioration et partage ? Réponse : pas grand chose !

Les nouveautés de Premiere Elements 12

  • De même que pour Photoshop Elements 12, et grâce à la technologie de Ravel, vous pouvez désormais partager entre votre smartphone, tablette et ordinateur, tous vos films !
  • Les didacticiels embarqués vous permettent d’apprendre en pratiquant (ça risque de faire plaisir aux éditeurs de formations en vidéo ^^)
  • Côté optimisation, on retrouve de nouveaux effets, de nouvelles partitions musicales, un nouvel environnement de travail plus intuitif et une meilleure gestion du partage de vos vidéos.

Bon. Cette version me laisse un peu perplexe. On ressent de plus en plus que le produit est arrivé à une certaine maturité, du coup, dur dur de trouver des choses à rajouter. On aurait préféré un cycle de vie, un peu plus long pour donner une réelle légitimité au produit, surtout lorsqu’on voit le prix de la mise à jour : 81,18€ (à partir de Premiere Elements 11) et 98,40€ pour la version complète.

On devrait tout de même voir arriver quelques tuto ou formations consacrés à Premiere Elments 12, dans les prochaines semaines.

Photoshop Elements 12

Photoshop Elements 12

Photoshop Elements 12 vient tout juste de sortir. Autant vous le dire tout de suite, ce n’est pas une version qui apporte une « révolution », comme vous allez pouvoir vous en rendre compte. On parlera plus de bonifications.

Les nouveautés de Photoshop Elements 12

  • Albums Mobiles : des photos toujours disponibles. Grâce aux albums mobiles, vous accédez depuis n’importe quel support (smartphone, tablette, ordinateur) à vos albums photos. Il semblerait que la techno s’apparente à celle de Ravel.
  • Déplacement basé sur le contenu : le « remplissage basé sur le contenu » de Photoshop est donc adapté au petit frère Photoshop Elments 12. A nos yeux c’est LA nouveauté pratique de cette version.
  • Des nouveaux effets, cadres et textures pour donner du caractère à vos images en quelques clics
  • Après le filtre anti yeux rouge, voici la correction automatique pour les yeux animaux (il fallait y penser ^^)
  • Le reste n’est qu’optimisation (interface, partage, didacticiel sembarqués, corrections automatiques améliorées…).

Côté tarif, comptez 98,40€ pour la version complète de Photoshop Elements 12, et 81,18€ pour une mise à jour à partir de Photoshop Elements 11(!). A noter la nouvelle compatibilité du produit avec les systèmes 64 bits (ce qui, au passage, sucre quelques fonctionnalités comme l’extraction magique, nouveauté de la version précédente).

On devrait voir arriver d’ici quelques jours les premiers tuto et formations consacrés à cette version de Photoshop Elements et également pour Premiere Elements 12.

Interview de Valentin Tuil

interview-val

Tu viens de terminer tes études chez Artfx. Celles-ci s’achèvent sur « Atome », clip graphique et expressionniste. Quelles ont été, pour toi et les autres membres de l’équipe (Adrien Cappai, Chloé Mille), vos premières intentions dans ce projet et les grandes étapes de réalisation ? Quelles ont été tes références esthétiques ?

Nous avons, tout de suite, été d’accord sur ce que nous attendions du court métrage. Nous voulions réaliser un clip alliant prise de vue et intégration cg (intégration d’éléments 3D, ou plus généralement tout objet généré par ordinateur) nous permettant d’exploiter nos compétences respectives, à savoir : la prise de vue et le compositing pour moi et les dynamiques et fluides pour Chloé et Adrien.
Nous étions d’accord sur le fait que nous voulions réaliser un court graphique dynamique avec un lien fort entre l’image et le son. Le clip était le format parfait à nos yeux. C’était une prise de risque dans le sens où si esthétiquement ça ne fonctionnait pas, le film ne fonctionnerait pas… Mais c’est vraiment ce qu’on voulait faire ! C’était le premier court du genre à Artfx (beaucoup de simulations de fluides et de dynamiques) ; l’équipe pédagogique nous a vraiment fait confiance et aujourd’hui encore on les remercie !

Nos références étaient très larges, elles allaient du clip plus ou moins récent comme Splitting the atom de massive attack d’Edouard Salier à ceux de Tony Truand Datis , en passant par Fleur et Manu, Yoann Lemoine (Woodkid), etc…… Mais aussi de longs-métrages avec par exemple la scène d’intro de Snow white and the huntsman et tout un tas d’images récupérées au fur et à mesure de la phase de préprod !

clip atone Valentin Tuil

Les étapes de réalisation du film se résument globalement à : la préprod, le tournage et la postprod.

La preprod, qui est une phase essentielle à la conception d’un film ; Elle nous a pris un peu moins de 4 mois ; de septembre à mi-decembre très exactement. C’est durant cette période de preprod que nous développons le concept du film, tant sur le fond que sur la forme : scénario, découpage technique, planning, storyboard, moodpanels (références visuelles), animatique, feuilles de tournage… Tout cela pour savoir où l’on va, afin que le tournage et la post prod se déroulent sans problème. C’est une phase assez angoissante car on se pose un millions de questions sur comment faire ceci ou cela pour essayer de prévoir d’éventuels problèmes. En général, sur de “vraie” prod, les différentes étapes sont réparties entre de nombreuses personnes ; chacun ayant sa spécialité. Là nous étions trois pour tout faire ; jusqu’aux courses pour les repas durant le tournages !…

Le tournage, quand a lui, je pense que tout le monde sait à peu prés à quoi ça ressemble. Ce qu’il faut en retenir, toutefois, c’est que nous étions 13 sur le tournage avec pour chacun un rôle bien précis : réalisateur, superviseur FX, régisseur plateau, techniciens, script… C’était la seule façon de boucler tous les plans en si peu de temps ! C’était donc assez rigoureux, même si on s’est quand même bien marré…
Nous avons tourné tous les plans que nous souhaitions (même plus !). Et nous avons été très contents du résultat et avons donc pu attaqué la phase que nous attendions avec impatience : la post-production ! C’était pour nous trois un grand soulagement d’avoir terminé le tournage ; un gros poids en moins. Personnellement, à partir de ce jour là, 80% du stress que j’avais accumulé, ces six derniers mois, s’était envolé !

Nous avions un peu plus de 5 mois pour cette phase de post-production; Voilà comment elle s’est déroulée : Vaimiti Guesdon, une étudiante freelance, a modélisé la quasi totalité des éléments présents dans le film pendant qu’Adrien et Chloé ont commencé à travailler principalement sur les dynamiques (explosion des objets, simulation de fluides). En parallèle, je me suis occupé du dérushage, montage, tracking et layout.
Toutes ces étapes ont été réalisées simultanément afin de gagner un maximum de temps : lorsqu’une simulation de dynamique était terminée, nous l’importions dans la scène Maya que j’avais préparé durant la phase de layout (le layout consiste à recréer une modélisation plus ou moins basique de la scène afin de récupérer les interactions d’ombre sur les murs, par exemple, et de placer la caméra issue du tracking), puis la scène partait entre les mains de Chloé Mesnage, autre étudiante freelance, qui s’est occupée de 90% du rendu du film.
Une fois le plan rendu, je n’avais plus qu’à récupérer les passes sorties de Mental Ray (le moteur de rendu utilisé pour tout le film) et à m’attaquer au compositing et à l’étalonnage.

Voilà de manière très (trés) résumée comment s’est déroulée la post production du film. On peut également ajouter la création des HDRI d’après les photos prisent sur le tournage ou encore l’animation des plans. C’est Adrien et Chloé qui s’en sont occupés en parallèle de leurs simulations.

Je pense qu’on a, tous, appris énormément en 1 ans, et pas seulement techniquement…

atone-crew

Quels logiciels avez-vous utilisés ? Pourquoi ce choix ? A quoi, chacun, ont-ils servi ?

Pas mal de softs ! Mais voici la shopping list :

  • Photoshop, car peu importe la spécialité on doit toujours s’en servir à un moment ou un autre,
  • Premiere Pro, pour tout le montage,
  • Maya, pour tout ce qui était modélisation 3D, le texturing, l’animation et le layout,
  • Mudbox, pour affiner les modés ; c’est un logiciel assez intuitif,
  • DMM, le plugin Maya développé par Pixelux, pour l’explosion des objets,
  • Realflow, pour la simulation des fluides,
  • Nuke 7, pour le compositing et le tracking (grâce à Camera Tracker),
  • SynthEyes, pour le tracking de certains plans
  • After Effects, pour les particules de poussière, l’étalonnage et le finishing.

Le choix de ces logiciels est simple : ce sont majoritairement les logiciels les plus utilisés dans les studios de post production, que ce soit en France ou à l’étranger. L’école a, d’ailleurs, conclu des partenariats très fort avec plusieurs développeurs tels que The Foundry, Solid Angle, Video Copilot ou Pixelux par exemple.

Quelles étapes as-tu pris en charge ? Quels ont été tes principaux défis ?

J’étais responsable du projet, de la direction photo, du montage, du tracking, du layout, du compositing et de l’étalonnage.
Les défis étaient nombreux sur ce film, à commencer par le tournage, dans la mesure où notre film était très axé prise de vu live. Nous avons tourné mi-décembre. Autant dire que les journées étaient très courtes et qu’il faisait très (très !) froid !
Nous nous levions très tôt pour optimiser nos journées car vers 16h30 / 17h, la lumière n’était plus suffisante ! Nous avions une centaine de plans à tourner en 4 jours, ce qui était relativement intense. J’en profite pour remercier tout le “lustucrew” (les treize personnes du tournage : dix élèves de la promo et deux professeurs venus nous aider durant tout le tournage) qui s’est donné durant ces quatre jours. C’était une superbe expérience ! Je réalise beaucoup depuis quelques années mais c’était, pour nous trois, notre premier tournage de cette ampleur !

Les simulations de dynamique et fluide étaient un autre gros challenge à relever, mais Chloé et Adrien s’en sont très bien sortis. A aucun moment, nous n’avons dû revoir nos exigences à la baisse.

Pour ma part, en tant que Digital Compositor, ce projet était très enrichissant car j’ai dû toucher à tout ; des tâches purement techniques comme la rotoscopie ou la projection 3D à des choses qui demandaient un œil un peu plus “créatif” comme le compositing de passes, le relight ou l’étalonnage.

Pour voir le making of, c’est par là !

atone-lustucrew

Tes tuto montraient déjà ton intérêt pour le compositing. Quels bénéfices ton expérience en tant que contributeur t’a t-elle apportée ? Envisages-tu de la renouveler ?

Le fait de contribuer sur tuto.com apporte un vrai recule sur soi et sur ses compétences. C’est toujours très agréable d’avoir des retours positifs et je suis ravi lorsque je reçois des mails de personnes me posant des questions et voulant approfondir un peu plus les choses. Je pense que c’est ce que j’aime dans ce métier : pouvoir transmettre, partager ses tips, rencontrer de nouvelles personnes aussi passionnées que toi et j’espère qu’un jour, en parallèle de mon travail, j’aurais la chance de pouvoir enseigner face à une classe.

J’ai eu très peu de temps cette année pour contribuer. Mon dernier tuto remonte à l’année dernière, mais je compte sérieusement poster de nouveaux tuto sous peu ! En un an, j’ai pas mal évolué et appris pleins de tips qui pourraient, j’en suis sûr, servir à beaucoup…

Ton dernier tuto, par ailleurs, portait sur Nuke, plutôt qu’After Effects, auquel tu avais consacré les précédents. Cela s’inscrit-il dans un choix de carrière ? Ou simplement l’envie de partager de nouvelles connaissances ?

Nuke est un logiciel que j’utilise quotidiennement et qui s’est imposé ces dernières années comme la référence du compositing dans les studios. Cependant c’est un logiciel un peu déroutant au premier abord et il existe très peu de tuto sur le net ; encore moins en français.
Je me suis dis qu’il y avait peut être un public demandeur de tuto Nuke en français et un peu plus “artistiques” que la théorie des espaces colorimétriques ou les modes de fusion… Les tuto Nuke restent relativement fermés au grand public. Et je ne me suis pas trompé. Même si, proportionnellement, j’ai vendu plus de tuto sous After Effects, j’ai reçus beaucoup de mails de personnes souhaitant en apprendre plus. C’est très encourageant !
Je vais donc continuer à proposer des tutos sous Nuke, et bien évidemment After Effects !

Pour voir les tuto de Valentin Tuil, c’est par ici.

Les Oscars 2013 (Bill Westenhofer, le directeur des effets spéciaux chez Rythm & Hues, interrompu au moment d’évoquer les difficultés du milieu, Ang Lee qui manque de remercier le travail exemplaire réalisé en VFX alors que son Odyssée de Pi en est essentiellement constitué) ont fait apparaître un secteur en crise voire un certain mépris pour les artistes VFX. Aussi, comment entrevois-tu ton arrivée dans le métier ?

Je pense que notre milieu souffre d’un problème majeur : le manque de reconnaissance du grand public. Clairement, les gens n’ont pas la moindre idée de la manière dont on réalise une image et je pense que la grande majorité d’entre eux s’en contrefichent. Nous sommes, de toute façon, arrivés à un tel stade de photoréalisme que plus personne, aujourd’hui, ne se doute que des centaines de gens ont passé des nuits blanches pour créer entièrement le tigre de l’Odyssée de Pi ou même, sans aller dans le fantastique, effacer les jambes de Marion Cotillar dans De rouille et d’os.
C’est un peu le paradoxe de ce métier ; plus réaliste est ton travail, moins les gens se doute que tu as travaillé.

Après (et ce n’est que mon avis de jeune qui démarre), même si tout n’est pas parfait, nous ne sommes pas à plaindre non plus. Passer ses journées avec des collègues passionnés, amis pour la plupart, à travailler sur des plans qui seront probablement vus par des milliers de personnes, ça reste quelque chose d’exceptionnel ! Maintenant, une chose est sûr, c’est qu’il faut être passionné et ne pas avoir peur de finir tard…

valentin-tuil

As-tu, par ailleurs, constaté une évolution du métier SFX depuis tes débuts chez Artfx ? Ta vision et ton approche ont-elles été modifiées ?

Bien qu’au cours de nos études chez Artfx nous étions tous à l’affût des moindres infos, difficile de parler de l’évolution de notre milieu ces dernières années ; j’arrive à peine sur le marché du travail. Je ne sais pas vraiment quelles étaient les conditions avant. Mais mon entourage professionnel m’a confirmé, de nombreuses fois, que c’est de plus en plus compliqué ; il faut toujours faire mieux, plus vite et pour moins cher.
J’ai toujours été passionné par ce milieu. Bien que j’ai conscience des mauvais cotés, je ne compte pas changer pour autant…

Quelle est la suite : orientation de carrière, spécialisation, quelques projets ?

J’ai eu l’opportunité d’intégrer le studio Nightshift un peu plus d’une semaine après notre jury de fin d’année. C’est assez fou, la vitesse avec laquelle les choses se sont déroulées. Aujourd’hui encore je n’en reviens pas, d’autant plus que je ne suis pas un cas à part, loin de là. La quasi totalité des étudiants de ma promo a trouvé du travail en France ou à l’étranger. Je pense que c’est réellement la force d’Artfx, une école très pro, qui se remet tout le temps en question afin d’améliorer son enseignement face aux évolutions du métier. De plus, la relation studio / école est très forte. Artfx a réussi, en très peu de temps, à se forger un nom et à devenir une référence dans le milieu.

En ce qui concerne mes projets, rien de très significatifs ; quelques projets professionnels en cours, dans le sport et la musique principalement. En revanche, j’ai terminé, il y a quelque mois, un projet personnel/pro qui me tient particulièrement à cœur : le DVD « WOLFPACK » dédié au roller agressif. J’ai pris en charge l’ensemble du projet, de la prise de vue et montage, en passant par le compositing et le color grading, jusqu’à l’authoring du DVD. On y voit notamment la deuxième team de la marque française ARCENA créée par Mourad Leuchi.

DVD roller wolfpack Valentin Tuil

Pour l’anecdote, c’est grâce au roller que j’en suis là actuellement. J’ai commencé à filmer nos « figures » avec la caméra de papa, il y a dix ans, et je ne me suis jamais arrêté. Comme quoi, ça ne tient à pas grand chose de trouver sa voie !…

J’aimerais, d’ailleurs, pouvoir continuer à réaliser en parallèle de mon travail de Digital Compositor. Après, même si j’adore ce milieu, il faut aussi savoir relâcher de temps en temps. Et j’espère bien pouvoir consacrer à ma copine, ma famille et mes amis tout le temps que je n’ai pas pu leur accorder durant ces 3 années d’études !

Livres de Serge Ramelli

Serge Ramelli Pearson

Serge Ramelli, connu sous le pseudo de Photoserge, est l’un de nos contributeurs préférés. Ses nombreux tutoriels (majoritairement Photoshop et Lightroom) sont systématiquement des hits. Il était donc normal, que ce Monsieur se fasse vite repérer par un éditeur et c’est Pearson qui a réussi le premier à signer Serge (Pearson qui assure déjà la promotion de Scott Kelby sur le marché Français). Ainsi, 2 livres signés Serge Ramelli viennent de paraître :

Pearson introduit ici un format original qui mêle à la fois le livre d’apprentissage traditionnel sur papier, couplé à du tutoriel vidéo en ligne (tutoriels que vous pouvez activer grâce à une zone à gratter imprimée à la fin du format papier). Ainsi ces 2 bouquins d’environ 180 pages proposent en bonus 2h20 de tutoriels vidéo pour Photoshop et 1h30 pour Lightroom.

C’est toujours un plaisir et quelques part une fierté, de voir des contributeurs présents sur Tuto.com bénéficier, en plus des gains générés par leur présence sur le site, d’une visibilité extérieure ou des demandes de prestations. Je tiens à mon tour à remercier et féliciter publiquement Serge qui a eu une petite pensée pour équipe de Tuto.com dans la préface de ses livres.

Photoshop Person Ramelli

Quand Photoshop normalise nos stars

scarlette johanson

L’artiste new yorkais Danny Evans s’est amusé avec Photoshop pour découvrir à quoi pourrait ressembler nos stars si elle n’étaient pas passées par la case « Hollywood ». Aux antipodes de la retouche beauté qu’on leurs réserve traditionnellement, ce sont des portraits de stars dédéifiés, normalisés, plongés dans un quotidien banal qui nous sont livrés, brut de décoffrage. Et là, notre sacro-sainte Scarlett Johansson, déclenche tout de suite moins d’appétence.

Reste à savoir comment vous les préférez :)

MARI

Mari

MARI, édité par The Foundry (à qui l’on doit notamment Nuke et Modo), est un logiciel spécialisé dans le texturing 3D.

Peu connu du grand public, nous avons décidé de vous faire connaître MARI, car nous sommes persuadés qu’il fait parti de ces logiciels qui risquent de changer la donne dans les mois qui viennent (au même titre qu’un ZBrush ou qu’un Marvelous Designer). L’ascension de Mari a déjà commencé. La preuve : sur 10 films en shortlist dans la catégorie Visual Effects aux Oscars 2013, 9 l’ont utilisé (on peut par exemple citer The Hobbit, Prometheus ou encore The Avengers).

Pour la petite anecdote, bien avant de tomber entre les mains de The Foundry, MARI a été développé, en interne, par le studio Weta Digital pour les besoins du film Avatar.

Mari 3D

Mais alors qu’est-ce qui rend Mari si incontournable ?
Tout simplement la possibilité de peindre directement sur votre modèle en 3D. Oubliez les galères de dépliage et le travail sur de l’aplat, avec MARI vous travaillez en live sur vos modèles en 3 dimensions !

Mari

Alors vous allez me dire que tout ceci n’est si nouveau et que Cinema 4D permet par exemple de le faire depuis quelques versions déjà avec son BodyPaint, de même que ZBrush et son PolyPaint, ou encore, le trop peu connu, blacksmith3d. Oui mais voilà, Mari est, comme je l’ai précisé en introduction, un logiciel totalement dédié à la peinture numérique et aux texturing. Du coup, une large palette d’outils est à votre disposition et notamment un système assez évolué de calques, couches et masques, qui n’a rien à envier à Photoshop. Mari vous permettra de travailler sans sourciller sur des modèles complexes (affichant plusieurs millions de polygones) et c’est d’ailleurs sur ce point il met K.O. Photoshop.

Logo Mari

Le logo de Mari, représente une éclaboussure de peinture.

Mari est disponible sur PC, Liux est bientôt sur Mac, au prix de 1 440,00 € HT. A noter qu’une version de démonstration gratuite et fonctionnelle 15 jours est également disponible.

Les premières fomations et tuto Mari devraient voir le jour prochainement sur tuto.com. En attendant, voici quelques vidéos qui vous feront découvrir le logiciel, histoire de bien vous mettre l’eau à la bouche :)

Plus d’1 million de Creative Clouders

Adobe Creative

Le million !

Adobe vient d’annoncer que la barre du million d’utilisateurs (premium) Creative Cloud a été franchie !

Malgré les critiques exprimées sur le net autour du modèle de l’abonnement, il semblerait qu’Adobe soit sur la bonne voie (tout en ayant « reculé » sur certaines positions). Cette adoption massive, est certainement due aux nombreuses mises à jour proposées depuis le lancement du Creative Cloud (que nous ne manquons pas d’aborder systématiquement ici même). Un rythme soutenu qui permet aux membres du cloud de bénéficier de nouvelles fonctionnalités, sans attendre le fin du du cycle de vie des produits.

Le fait de pouvoir retrouver tous ses réglages et préférences sur l’ensemble de ses postes de travail, illustre également un Cloud qui se veut dans son époque et en phases avec les usages actuels, multi-supports.

La règle et le stylet…

Adobe Mighty et Napoleon

Adobe en profite pour confirmer son intention d’aller de l’avant dans l’innovation et annoncer une sortie des 2 produits dévoilés lors du dernier Max :  Mighty et Napoleon, (respectivement, un stylet et une règle) tous 2 prévus pour le premier semestre 2014 !

One more thing…

En introduisant du hardware aux côtés du software, on pouvait imaginer qu’on verrait naître des passerelles entre les 2 mondes. Ça sera bien le cas ! Mighty sera en effet connecté au cloud. Deux app nouvelles verront également le jour : Parrallel (une application iPad de dessin totalement pensée pour Napoleon) et Contour (prenez une photo d’un objet ou d’une forme depuis votre iPhone et travaillez-la avec Napoleon sur un iPad pour esquisser des lignes architecturales).

Le hardware et le software, main dans la main pour vous aider à poser vos idées où que vous soyez (avant de les développer plus sérieusement sur les solides applications du Creative Cloud. Personnellement, j’aime plutôt la direction adoptée par les équipes d’Adobe.

Tuto Maquillage

Voici un tuto maquillage, en vidéo, qui vous apprendra à vous maquiller comme Nicki Minaj :

Interview de Romain Chauliac aka Wizix

interview wizix tuto

Après bientôt 2 ans d’absence, et presque 5 après avoir envoyé les fichiers de ton premier tuto sur DVD (!), te revoilà sur Tuto. Tu annonces, à ce titre, ton intention d’arrêter de produire des tuto Cinema 4D au profil de Maya. Pourquoi ce choix, alors que Cinema 4D s’est imposé, ces dernières années, comme un logiciel 3D particulièrement populaire ?

Oui, 5 ans déjà en décembre que Nicolas me proposait de participer à la Beta de Weecast (ancien nom de tuto.com) !

Ma principale motivation a toujours été de faire partager mon expérience et ma passion de la 3D. Que ce soit sur mes projets personnels ou professionnels, je n’ai pas eu l’occasion d’utiliser Cinema 4D depuis 3 ans. Il me faut donc mettre mes connaissances à jours pour proposer bientôt de nouveaux Tutoriaux.

Par ailleurs, je sais que Maya est plus professionnel et moins abordable mais c’est, pour moi, une sorte de nouveau challenge. Et ce logiciel représente clairement un pas à franchir nécessaire pour réaliser des images d’une qualité supérieure.
Aussi, je souhaite prendre le temps de poser les fondamentaux de Maya en proposant un catalogue complet avec de nombreux Tuto spécifiques à chaque étape du workflow.

Ces deux dernières années ont été essentiellement consacrées à tes études. Celles-ci se concluent sur un court métrage « Runaway » (très impressionnant !). Quelles ont été, pour toi et les autres membres de l’équipe (Ludovic Frégé, Yoann Gouraud, Quentin Medda), vos premières intentions dans ce projet ainsi que les grandes étapes de réalisation ?

Comme tout court-métrage nous avons bien sûr souhaité raconter un bout d’histoire qui reste agréable à suivre, mais avons voulu, avant tout, éveiller la curiosité sur un univers. Faire original est toujours un challenge, nous avons appuyé l’originalité par nos concepts. Certains sont de grands classiques (speeder, casque…) mais d’autres sont plus atypiques comme le Salt-Eater et sa caméra.

interview wizix runaway

Pour les étapes de réalisation nous avons suivi un cheminement assez classique : une longue phase de recherche, scénario, concept et pré-production. Un tournage de 4 jours extrêmement intense, et une bonne production d’environ 3 mois dont la principale difficulté a été de tenir les délais de livraison !

Quels logiciels avez-vous utilisé ? Pourquoi ce choix ? A quoi, chacun, ont-ils servi ?

L’ensemble de notre workflow CG est basé sous Maya et la partie compositing sous Nuke. Il faut avouer que, cette année, nous avons particulièrement été gâté par l’école niveau logiciels. Nous avons eu accès à des logiciels, encore rares dans beaucoup de studio, comme Mari, Arnold (moteur de rendu de Solid Angle), Shotgun ou Nuke 7 qui ont été très bénéfiques en terme de gain de temps et de qualité de production. Ils ont également constitué un vrai défi (un de plus !) car il a fallu apprendre plusieurs logiciels particulièrement techniques en peu de temps.

(Pour mater le making of, c’est ici)

Tu as eu en charge la conception et la modélisation du Salt-Eater. Quelles ont été tes références esthétiques ? Techniquement, comment as-tu abordé sa modélisation ?

Il a été fait en deux parties. Ensemble, nous avons essayé, lors de la pré-production, différentes formes et silhouettes en 3D avec des élements low-poly. Comme des briques Lego, nous pouvions rapidement essayer différentes possibilités ; avec roues, chenilles, etc.

interview wizix modélisation camera

Une fois le concept établi, j’ai rapidement fait un blocking à l’échelle que nous avons, ensuite, placé dans notre Previz 3D. De cette façon, nous avons pu construire nos plans et placer précisément les caméras. C’est la clef pour modéliser un véhicule aussi complexe en un temps aussi court. Aussi, lors de la modélisation du Salt-Eater, à la phase de production, j’avais déjà un solide concept, un bloking des formes à la bonne échelle et toutes les caméras du film en place. J’ai ainsi pu me focaliser sur la partie technique et rapidement modéliser.

Contrairement à l’impression générale, le Salt-Eater n’est pas constitué, finalement, d’un nombre très élevé de pièces ; beaucoup d’éléments ont été réutilisés… Beaucoup de récup, en gros !

Les références pour le Salt-Eater sont plutôt limitées. En partie, parce que nous n’avons rien trouvé qui lui ressemble !
En revanche, la moindre pièce qui le compose existe et est tirée, principalement, de références réelles souvent issues des grandes excavatrices américaines. Aussi, durant la modélisation, je dépliais les UV et faisais des pré-textures en accord avec Quentin Medda.

interview wizix salt-eater runaway

On pourrait aussi évoquer Mad Max ou Star Wars (pour la séquence des motos – speeder –, notamment, comme précisé plus haut) mais ces références ont d’avantage à voir avec le film en lui-même (ambiance, cadre). Bien que le résultat en reste, finalement, assez éloigné..

Combien d’heures de travail pour parvenir à sa forme définitive ?

Du coup, en synthétisant vulgairement, je dirais 1 mois pour le concept et 1 mois pour la modélisation. A savoir que, durant les 2 dernières semaines, Quentin passait les textures visibles en gros plan en HD, Yoan commencait le shading et, moi, je m’amusais à faire les dynamiques dont les clothes sous Marvelous Designer.

J’ai vraiment pris plaisir à faire cette dernière partie. C‘est de là, d’ailleurs, que m’est venue l’envie de mon dernier tuto Marvelous Designer dans lequel j’explique tout le proccess.

Tu sembles apprécier les défis techniques et les projets ambitieux. Plusieurs de tes tuto nous le suggéraient déjà (La moto de Tron Legacy, le Warhammer ou encore le Camion Lego). Justement, dans quelle mesure ton expérience en tant que contributeur chez Tuto.com a t-elle été bénéfique?

Outre une expérience professionnelle, Tuto.com m’a permis d’avoir confiance en mes idées. Et, bien sûr, sur le plan financier ça à été un vrai tremplin, comme de financer une partie de mes études à ArtFx. Grâce à Tuto.com, j’ai aussi pu créer des contacts pour des contrats freelance. Il y a 2 ans, j’ai participé à la création de la nouvelle mascotte d’Allopneu et aux différentes pub associées.

interview wizix casque runaway

Les Oscars 2013 (Bill Westenhofer, le directeur des effets spéciaux chez Rythm & Hues, interrompu au moment d’évoquer les difficultés du milieu, Ang Lee qui manque de remercier le travail exemplaire réalisé en VFX alors que son Odyssée de Pi en est essentiellement constitué) ont fait apparaître un secteur en crise voire un certain mépris pour les artistes VFX. Aussi, comment entrevois-tu ton arrivée dans le métier ?

En m’y échappant vers les jeux-vidéo ^^ !

Plus sérieusement, davantage que les VFX, je suis surtout attiré par la CG. Dans le monde des VFX, je ne suis pas très fan du coté intégration, matériel, etc. J’y trouve trop de limitation lorsque l’on a pas ou peu de budget. Je n’ai pas de formation sur les moteurs de rendu, du coup j’essaye de m’orienter vers de la cinématique CG (Blur, DigictPicture…) qui est un juste milieu entre les deux.

As-tu, par ailleurs, constaté une évolution du métier VFX depuis tes débuts chez Artfx ? Ta vision et ton approche ont-elles été modifiées ?

Dans le milieu VFX, beaucoup de choses se passent depuis 4 ans. Il y a des tendances qui découlent, de nouvelles solutions techniques, etc. Avec ArtFX, je pense avoir beaucoup gagné en maturité et, bien sûr, en expérience de travail d’équipe.

interview wizix projets personnels

Quelle est la suite : orientation de carrière, spécialisation, quelques projets (professionnels ou personnels) ?

J’ai eu l’opportunité de partir à l’étranger mais, pour des raisons personnelles, j’ai choisi de rester en France. J’aime être assez libre dans l’exécution de mon travail, et puis j’aime partir de rien, où tout reste encore à faire. Je suis convaincu qu’il y a des choses nouvelles à faire en France, on verra d’ici quelques années :)

Je profite de cette tribune pour remercier, une nouvelle fois, la super équipe de Tuto.com, toujours passionnée et motivée ! Ainsi que tous les graphistes en herbes qui me suivent ;)

Site personnel de Romain Chauliac : http://www.wizix.fr/

PSD Serial Cut

PSD Serial cut

Ce mois, un nouveau PSD gratuit (pour 24h seulement) signé Sergio Del Puerto alias Serial Cut pour l’opération Ten Saison 2 de Fotolia. L’occasion de découvrir le travail, de cet artiste espagnol. Vidéos, interview…bref, tout ce qu’il vous faut !

Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Mon nom est Sergio Del Puerto mais je suis plus connu sous le pseudo de Serial Cut, le nom de mon studio, spécialisé dans la direction artistique, que j’ai crée en 1999.

Parlez-nous de votre formation: avez-vous suivi un parcours universitaire ou êtes-vous autodidacte ?

Je suis un autodidacte. J’ai commencé à étudier la communication audiovisuelle à la Faculté des Sciences de l’Information de l’Université Complutense de Madrid. Je me suis très vite intéressé au design en allant régulièrement à la bibliothèque. Internet était en effet peu répandu à cette époque… J’emmagasinais alors autant d’informations que possible tout en suivant en parallèle des cours d’art.

Puis j’ai commencé à travailler avec mon ordinateur. Mon premier travail a été de créer des flyers pour les boîtes de nuits de Madrid. C’est à cette période que j’ai rencontré Paloma Rincon, une camarade de classe, qui débutait, elle, dans la photographie et dont sa passion se complétait très bien avec la mienne pour la conception graphique. Nous avons suivi notre propre chemin jusqu’en 2005 où nous nous sommes retrouvés.

Entre temps, de mon côté, j’ai continué à étudier et avant même d’avoir terminé mon cursus, j’ai eu mon premier emploi au magazine Vanidad, dédié aux tendances. Cette première expérience m’a rapidement apporté d’autres opportunités. Ainsi, toujours parallèlement à mes études, j’ai aussi travaillé en freelance pour El Pais et pour des studios de design.

J’ai gardé ce rythme soutenu jusqu’à il y a 5 ans où j’ai obtenu mon indépendance. Lorsque je me suis mis à mon compte, j’avais déjà un certain nombre de clients issus de mes expériences précédentes. Tout s’est fait progressivement, étape par étape, avec de plus en plus de clients prestigieux et des travaux toujours plus intéressants. Il y a quelques temps, j’ai commencé à travailler avec d’autres designers, le premier à être arrivé au studio s’appelle Jimmy et l’équipe s’est agrandie au fil du temps.

Je ne publie, dans mon portfolio, que les créations que j’ai réalisées moi même. Je ne me suis jamais servi des créations que j’ai faites pour d’autres agences, même si elles étaient bien et qu’elles auraient pu m’aider. C’est ma manière de présenter mon style…

Travaillez-vous au sein d’une agence ou en tant que Freelance ? Et pourquoi ?

Dans la vie, il arrive un moment où nous devons nous faire 100% confiance. Lorsque vous travaillez pour un client, il est possible qu’il ne comprenne pas votre vision et qu’il vous traite comme un exécutant et non comme un directeur artistique.
Je me suis toujours battu contre cela mais dans une agence c’est impossible. En ayant mon propre studio, j’ai le choix d’accepter ou non le projet d’un client. Mon refus peut être lié à un manque d’intérêt pour le projet, à un manque de temps ou tout simplement à un manque de budget.

Quel a été votre parcours dans l’illustration digitale ?

Je ne me suis jamais considéré comme un illustrateur mais plutôt comme un « faiseur d’images », c’est d’ailleurs la signature de notre studio : « Faiseurs d’images depuis 1999 ». Nous ne faisons pas de campagne corporate, nous ne créons pas de sites internet… nous créons des images. La création d’un visuel est d’ailleurs plus stimulante en studio.

Nous avons mis du temps à nous spécialiser, à en arriver là où nous en sommes aujourd’hui et à faire ce que nous aimons. Notre évolution artistique s’est faite naturellement ; nous avons commencé par la conception graphique, puis par l’illustration et ensuite progressivement par la publicité. Dans la publicité, ce que le client attend de nous c’est un visuel impactant. Ensuite c’est l’agence de publicité qui l’adapte et prépare plusieurs propositions pour l’annonceur final. Ce que nous aimons avant tout, c’est le sens que nous donnons à nos créations. A première vue, vous vous ferez une première interprétation mais en regardant les détails vous aurez une toute autre vision de la création. C’est cela qui est passionnant dans notre métier.

Quelles sont vos influences ?

Je suis influencé par l’art, l’architecture et bien sûr le design ! J’aime étudier ce qui a été fait, pour chercher d’anciennes références, des classiques sans pour autant me focaliser dessus. J’aime revisiter des références pour les réactualiser. Par exemple, nous avons rendu un petit hommage à Magritte dans l’une de nos réalisations où la pomme était l’élément central de l’image. J’apprécie aussi réellement le travail de Herb Lubalin, c’est le meilleur designer dans le domaine de la typographie. Dans le livre que j’ai écrit, il y a une liste de tous ceux qui m’ont influencé. Je peux également être inspiré par un film ou un souvenir d’enfance par exemple… Petit, je ne comprenais pas le plaisir des autres garçons de mon âge à faire se battre des figurines, là où mon plaisir à moi était de les disposer simplement devant moi pour les prendre en photos. Aujourd’hui, j’aime toujours à créer ces scènes de vie et à les immortaliser sur un cliché.

Vos influences et inspirations ont-elles eu un impact sur votre style et votre travail ?

Oui, et c’est quelque chose dont nous ne nous cachons pas. Par exemple, il y a un hommage au Monty Python, que j’ai toujours aimé, sur la couverture de mon livre. Ce sont clairement eux qui m’ont inspiré.
Même chose avec Magritte. Ce sont leurs influences que vous pouvez retrouver dans nos travaux, mais toujours avec notre empreinte artistique.

Comment définissez-vous votre style ?

C’est une question que je me suis toujours posée et à laquelle j’ai toujours eu peu de réponses. Mais Alex Trochut, un de nos amis, nous défini très bien. Selon lui, nous sommes un croisement entre le surréalisme, la culture pop et le luxe, auxquels je rajouterais l’ironie. Je pense qu’il nous a bien défini, et cette citation est d’ailleurs sur la 4eme de couverture de notre livre.

Quel est le mot qui vous définit le plus ?

“Un bon travail appelle à un travail meilleur”. C’est ma devise car c’est ce que j’ai toujours voulu. Je me suis toujours battu pour que mon portfolio soit le meilleur des meilleurs, qu’il fasse parti de l’élite. C’est en voulant se perfectionner toujours plus, qu’on obtient les meilleurs projets. Et quelques très bons projets, c’est toujours mieux que de nombreux médiocres !

Pouvez-vous nous décrire votre méthode de travail pas à pas ?

Ça dépend du projet. Parfois je commence avec un crayon. En l’occurrence, pour Fotolia nous avons commencé avec un crayon, alors que vous pouvez faire un croquis sur Photoshop et travailler ensuite avec de la 3D. Je vais généralement du plus simple au plus compliqué. Même si je finalise rarement mes créations – ce sont mes collaborateurs qui s’en chargent – je donne l’idée directive du projet dans mes croquis. On se marre souvent parce que mes croquis sont assez sommaires mais ils savent toujours comment les interpréter et les faire vivre. Pour réaliser quelque chose de réelle comme une nature morte, j’utilise toujours des croquis Photoshop qui simule parfaitement le rendu des effets et des couleurs. Quand il s’agit d’un travail concret pour un client, nous ne pouvons pas nous dire que nous allons changer l’arrière plan, ajouter tel ou tel élément, etc. Les changements de dernière minute sont impossibles. Dans le cadre d’un projet personnel, nous avons également besoin de dessiner plusieurs fois des croquis. Il faut donc toujours commencer par un croquis, c’est ça le plus important !

Quels sont vos clients pour lesquels vous préférez travailler ? Pourquoi ?

Je n’aime pas forcément travailler pour les très grandes marques ou grands groupes car on perd beaucoup en communication, il y a trop de filtres et la procédure est longue avant d’avoir une validation finale. Il y a différents niveaux de décision, de nombreuses modifications et au final la partie la plus authentique du travail se perd. Donc je préfère travailler avec une entreprise de taille moyenne, qui comprendra mon travail et dont les feedbacks plus directs et plus francs permettront d’arriver plus rapidement à un résultat satisfaisant pour les deux parties.

Quels sont vos projets pour les prochains mois ?

J’ai l’intention de me reposer un peu car depuis la publication de mon livre, je croule sous le travail ! Mais j’ai deux merveilleux projets en tête : le premier est le changement de l’identité visuelle du studio ; dont je m’occuperai quand j’aurais le temps. L’autre est un projet éditorial, dans le numérique… Ce projet s’est d’ailleurs concrétisé il y a peu de temps mais je ne peux en parler davantage pour des raisons de confidentialité.

Est-ce important pour vous de continuer à travailler sur des projets personnels en dehors de vos obligations professionnelles ? Pourquoi ?

Toujours ! C’est là que vous pouvez prouver votre valeur en tant que designer et vous faire un nom dans le milieu. Un portfolio devrait toujours contenir des projets personnels. Ils apportent quelque chose de nouveau, de frais. Et puis, ça peut être un investissement car ils peuvent inspirer les clients et les inciter à vous solliciter.

Si vous n’avez pas de projets personnels, c’est que vous n’êtes peut être pas suffisamment impliqué dans votre métier. Tous les designers devraient, selon moi, avoir leurs projets personnels. Et ne pas être de simples « exécutants », qui existent et que je respecte, mais qui selon moi ne se définissent pas comme designer.

Un designer doit avoir un leitmotiv en dehors des projets professionnels. Il faut faire quelque chose pour soi-même et le partager avec les autres. Et même si ça se transforme en projet professionnel, un designer a besoin de quelque chose qui vient initialement de lui, et il devrait toujours en être ainsi.

Vous venez d’un pays où la culture et l’histoire sont riches et profondes, cela vous influence-t- il?

En aucune mesure ! Je pourrais être à Helsinki, ça ne changerait rien. Je vis ici, parce que je vis ici, mais la culture espagnole ne m’influence pas. J’ai toujours eu une vision Internationale et créé mes travaux en anglais car plus universel. Oui, je dis que le studio est en Espagne, mais pour le moment, nous n’avons pas de clients espagnols, pour la plupart frappés par la crise.

Pensez-vous que, si vous aviez grandi dans un environnement / culture / pays différent, votre style et votre travail le seraient aussi ?

Oui, avec quelques nuances car il y en a toujours, mais je pense que mon style serait identique.

« D’où je viens? » Et « Où dois-je aller? »: est-ce-que ces questions résonnent dans votre travail ?

D’où je viens ? Non, parce que je sais d’où je viens. Où je vais ? Oui, c’est quelque chose que je prends en compte, parce que je vérifie toujours qu’il y ait une évolution, à la fois personnelle et professionnelle. Souvent, lorsque je discute au studio de la création d’une nouvelle image, c’est tout simplement pour la faire évoluer. Mais je dois aussi être réaliste, même s’il y a un style que j’apprécie particulièrement, je ne peux pas me l’approprier s’il diverge du mien, il faut rester cohérent avec soi-même. Il faut rechercher une évolution naturelle. Ce n’est pas suffisant de se dire « je vais changer », il faut de la volonté.

Pourquoi avez-vous rejoint le projet TEN?

Je trouve le projet TEN by Fotolia extrêmement riche et intéressant, notamment sa dimension internationale. J’apprécie l’esprit communautaire entre artistes et créatifs. C’est ensemble, que nous faisons grandir le projet. Je sais que ce concept plaît énormément aux créatifs et je suis très heureux et fiers de partager notre travail. J’espère que les designers apprécieront notre PSD car il est très complet et fourmille de détails.

Quel est votre avis sur la créativité ?

Au final, tout est bon et tout est mauvais. La créativité peut prendre différentes formes, chacun l’interprète à sa façon… La créativité est subjective.

Selon vous, quelles sont les qualités d’un grand designer ?

Un créatif doit avant tout surprendre, visuellement ou conceptuellement, peu importe. Mais le parti pris créatif doit être puissant et se singulariser. Ce qui est le plus difficile mais le plus nécessaire c’est d’avoir sa propre identité visuelle et un style authentique.
Ça rejoint la même idée que ma réponse sur la créativité, tout a déjà était fait, inventé, mais c’est en travaillant sur un angle différent que l’on va innover. Les autres qualités qu’un designer doit avoir c’est ce dont nous avons déjà évoqué : la capacité et la volonté de développer et de défendre ses propres projets.

Quel serait votre conseil aux jeunes artistes qui voudraient suivre votre exemple ?

Mon premier conseil est de consacrer beaucoup de temps et d’efforts à ses réalisations. Vous pouvez être chanceux, vous pouvez être talentueux mais si vous ne travaillez pas dur, votre avenir est incertain. J’ai atteint mes objectifs avec beaucoup de détermination et de travail. J’ai été capable de faire beaucoup d’efforts, car j’aime ce que je fais. Vous ne devez rien craindre, vous devez tout essayer ¡ Quand vous commencerez, vous serez confrontés à de nombreux défis mais vous devrez rebondir sur toutes les opportunités. Par ailleurs, il est important de voyager, de découvrir de nouveaux lieux, bref, de ne jamais cesser de vous stimuler visuellement.

Parlez-nous de vos outils préférés: (périphériques, logiciels …)

Je ne peux pas utiliser de souris, je suis toujours avec ma tablette Wacom ! Et j’ai toujours un carnet avec moi. Comme mes collègues au studio ne sont pas espagnols, je dois expliquer le travail en anglais. Donc, si j’ai une mauvaise journée, j’ai besoin de dessiner pour me faire comprendre. Un carnet et un crayon, c’est le plus important pour communiquer ses idées. Je m’amuse plus avec Photoshop qu’avec Illustrator et je ne sais pas créer des animations en 3D. Je suis partagé à l’idée d’apprendre la 3D. Pour l’instant, je préfère laisser mes collègues s’en occuper, ils sont bien meilleurs.

Quel sentiment ou idée, avez-vous l’intention de transmettre à travers votre création?

Ce que je recherche avant tout c’est créer “l’effet Whaou”. J’aime quand les gens prennent plaisir à décortiquer une image, qu’ils s’amusent à chercher les détails, qu’ils se demandent ce qui est réel ou numérique, etc.
Pour la création de TEN, nous souhaitions créer un premier impact visuel et ensuite faire voyager le lecteur dans les détails. Ma création représente une scène en mouvement, on l’aime parce que le visuel raconte une histoire, une histoire simple certes mais où il se passe quelque chose, où des connections se créent…

Quelle a été la motivation de ce choix?

Je voulais créer une sorte de laboratoire étrange, assez énigmatique et c’est comme ça que l’idée a commencé. Au départ, nous avions une toute autre idée autour de la montagne, mais j’étais sûr que le concept du laboratoire était le meilleur. Et à la fin, nous avons pu développer notre idée.

Le brief de Fotolia a fait appel à la liberté de création. Aimez-vous travailler en suivant des directives artistiques définies, ou préférez-vous avoir carte blanche?

Tout dépend du projet. Il m’arrive parfois d’apprécier une ligne artistique déjà établie mais sur la plupart des projets je vais préférer avoir carte blanche surtout lorsque j’ai des idées clairement définies. Quoiqu’il en soit, un brief trop orienté et figé n’est pas quelque chose que j’aime, j’ai besoin de plus de liberté.

Votre travail révèle plusieurs niveaux de profondeurs : pouvez-vous expliquer les différentes «couches» qui le composent?

La base du travail est une organisation générale des éléments, sans intégration de détails, créée avec Cinema 4D. Les autres éléments ont été générés dans un second temps avec de la 3D, ça a été le cas par exemple avec les petites boules dans l’œuvre. Après ça, nous avons ajouté des photos trouvées sur Fotolia, et nous avons fait un photomontage avec Photoshop. Nous avons ajouté le tabouret, l’arbre à droite, le polaroid, la grille. On peut voir deux arbres sur la création, l’un est un élément 3D, l’autre est une photo. Les éléments 3D ont des caractéristiques communes mais les photos, déjà retouchées par les auteurs, ont leur propre lumière et colorimétrie. Nous devions prendre en compte ces contraintes et retravailler certaines photos car une mauvaise ombre ou un reflet mal orienté se verrait tout de suite et briserait le réalisme de la scène.

Avez-vous plus d’information ou “astuces” à révéler sur votre travail et les techniques que vous avez utilisées pour le créer ?

La lumière est très importante pour recréer le réalisme de ce type de réglages, tous les effets et les ombres doivent correspondre. Dans notre travail, il y a deux sources de lumières, la première vient d’en haut et la seconde de la droite. Le rendu de la scène 3D prend en compte ces éléments et nous avons dû retravailler certaines photos. Par exemple, le tabouret, qui est une photo de Fotolia, avait déjà de la lumière au-dessus et à sa droite, mais trop forte. Nous avons adouci la lumière avec Photoshop. L’ombre ne peut pas être créée avec Photoshop. C’est difficile d’avoir de bons résultats avec le dégradé venant du gris vers le transparent, nous avons donc créé 4 pieds en 3D pour générer de l’ombre avec Cinéma 4D et par la suite nous avons mis le tabouret dans un coin isolé sur les éléments 4D. Le fond derrière la scène était bien trop brillant pour que nous appliquions une texture usagée dessus. Le Polaroid a une lumière opposée, donc nous l’avons modifiée avec Photoshop et nous avons modifié également le reflet de la lentille. La tâche bleue a été créée avec un nouvel outil de Cinéma 4D, Scult. Vous commencez avec un cube et ensuite avec votre stylet Wacom, vous modifiez en tirant sur un côté et sur l’autre jusqu’à obtenir la forme que vous souhaitez.

Vous incorporez divers médias dans votre travail (3D, dessins, images, vecteurs …) : pouvez- vous nous en dire plus à ce sujet?

Nous avons utilisé de la 3D et des photos Fotolia, rien de plus. Les éléments 3D sont tous nouveaux, excepté quelques-uns que nous avions déjà créés, mais pas utilisés. Par exemple, les chaussures ont été créées avec 3DS Max pour un autre projet pour lequel nous n’en avons finalement pas eu l’utilité. Par contre, pour le projet Ten, ces chaussures avaient toute leur place.

Avez-vous utilisé vos techniques habituelles ou de nouvelles?

Notre réalisation est parfaitement fidèle à notre style : une base 3D améliorée par le photomontage. C’est très Serial Cut, comme ce que nous avons fait jusqu’ici.

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