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Tous les mois, nous vous proposons de découvrir un nouveau contributeur, ainsi que des artistes et intervenants du Web dans tous ses états !

Interview : Eyrolles

eyrolles_blog

Pour la sortie de l’ouvrage « CSS3 Pratique du design web« , Eyrolles a publié des formations sur Tuto.com pour vous perfectionner dans le domaine du CSS. Ce livre hybride, vous donnera accès à plus de 350 pages d’explications détaillées et 1h de formation vidéo. À cette occasion, nous avons interviewé Alexandre HABIAN, qui nous présente en détails Eyrolles et ses nouveautés.

Peux-tu nous présenter en quelques mots Eyrolles et nous dire peut-être en quoi Eyrolles se distingue des autres éditeurs ?

Eyrolles est un éditeur français indépendant qui propose plus de 450 nouveautés et nouvelles éditions par an, réparties en différentes thématiques dont le monde de l’entreprise, l’informatique, la photo, les arts graphiques, les loisirs créatifs, ou encore le développement personnel.

En parallèle de nos activités “papier”, nous avons également développé nos activités numériques avec Eyrolles.com, une librairie en ligne qui existe depuis plus de 15 ans, et Izibook.eyrolles.com, notre propre plate-forme de vente de livres numériques (sans DRM !), le tout en intensifiant notre présence sur tous les autres kiosques numériques (Amazon Kindle, Apple iBooks, Google Play Livres, …).

À ce jour Eyrolles ne proposait pas encore de tutos vidéo. Est-ce un virage qui s’enclenche à l’image d’autres éditeurs traditionnels qui commencent à se positionner sur ce secteur ?

Nous ne proposons que très rarement des ouvrages qui intègrent des vidéos car cela nous impose d’être techniquement et qualitativement irréprochables. Et sans partenaire sur qui nous appuyer, il est souvent très chronophage d’intégrer comme “plus produit” des vidéos dans nos livres papier ou dans nos ebooks.

Un mot sur le livre CSS 3 pour le design web et ses auteurs ?

Les livres qui traitent de design web sont parmi les plus populaires du secteur informatique d’Eyrolles. Et ceux qui parlent plus précisément de CSS, toutes versions confondues, sont assez reconnus par les web designers et intégrateurs français. Surtout que notre dernier né, “CSS 3 : Pratique du design web” a été écrit par deux pointures francophones : Hugo Giraudel et Raphaël Goetter (le papa d’Alsacreations.com).

Peux-tu nous décrire le concept de ce nouveau type de livre hybride ?

Il s’agit en effet d’un livre hybride dans la mesure où il donne accès à plus de 350 pages pour apprendre et se perfectionner aux feuilles de styles CSS 3, et à plus d’une heure de formation vidéo en ligne. Et les vidéos proposées ne sont pas des redites de ce qui est écrit dans le livre.

Elles proposent davantage de contenu. Si le livre parle exclusivement de CSS 3, Hugo Giraudel nous montre entre autres en vidéo comment coder vite et bien avec Sass et comment déboguer ses propres feuilles de styles. Cerise sur le gâteau, si les vidéos sont offertes avec l’ouvrage, elles peuvent être librement achetées sur Tuto.com.

Enfin, un grand merci aux équipes de Tuto.com sans qui nous aurions eu grand mal à proposer un ouvrage de cette qualité avec des vidéos associées !

Quels sont les sujets qui fonctionnent bien en ce moment sur l’édition informatique ?

Le secteur informatique est très dynamique chez Eyrolles. Cette année, nous allons proposer de nombreux ouvrages pour les développeurs, intégrateurs et web designers. Nous sommes également sur le point de lancer une collection “pour les Kids” pour apprendre aux enfants à coder.

 


Vous souhaitez gagner le livre « CSS3, pratique du design web » + 20 crédits Tuto.com ?

Tentez votre chance sur la page Facebook Tuto.com ou bien sur la page Facebook Eyrolles.

Eyrolles et Tuto.com vous proposent de gagner :

  • 1 livre CSS3, pratique du design web
  • 20 crédits Tuto.com

Pour jouer, il suffit de répondre en commentaire du post facebook de l’une des pages. Les 3 gagnants seront tirés au sort dès lundi.

 

Interview : Martin Deschambault

interview martin deschambault

Concept Artist Senior chez Ubisoft Montréal, Martin Deschambault (aka Dechambo) a accepté de revenir, pour nous, sur ses projets personnels, ses expériences, son processus de création et méthodes de travail et sur ce qui l’a conduit à se retrouver dans l’un des plus gros studios de jeu vidéo du monde. Un parcours qui pourrait, à première vue, sembler insolite mais qui se révèle, en définitive, parfaitement efficace et cohérent (excepté peut-être cette incursion en milieu administratif !) ; entre approche technique voire mécanique et pure expression artistique. Un parcours, enfin, qui ne cède rien à ses aspirations premières.
L’occasion de voir également combien Martin Deschambault est un homme de rigueur et de courage ; des qualités indispensables pour répondre à ce qui ressemble presque à un interrogatoire !

Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je suis Concept Artist chez Ubisoft Montréal et je travaille dans le domaine du jeux vidéo depuis 10 ans maintenant (c’est fou comme le temps passe vite !). Même si je rêvais depuis tout petit d’imaginer des mondes fantastiques pour le cinéma, au départ je n’ai pas fait d’études en Art ; j’ai d’abord fait des études en Administration pendant 3 ans avant d’intégrer finalement l’Université de Montréal en Design Industriel pour 4 ans. J’ai toujours aimé trouver des solutions aux problèmes mécaniques et techniques, j’adorais faire des maquettes et des prototypes de design. Le Design Industriel était donc parfait pour moi. En 2005, après avoir travaillé dans ce secteur pendant quelques années, j’ai décidé de tenter ma chance dans le jeu vidéo. Mon premier projet a été Prince of Persia The Two Thrones, lequel m’a amené à participer à plusieurs autres projets pour Ubisoft Montréal, que j’ai ensuite quitté pour rejoindre le projet WET au studio Behaviour Interactive (qui à l’époque s’appelait Artificial Mind and Movement). Ce projet fut très formateur car je pouvais suivre, pour la première fois, toutes les étapes de création d’un jeu vidéo. En 2009, je suis retourné chez Ubisoft pour travailler sur Assassin’s Creed 2, pour lequel il m’avait été demander de travailler essentiellement sur le personnage principal ainsi que les parties du jeu associées au présent. Depuis, j’ai principalement collaboré avec cette franchise ; après Assassin’s Creed IV Black Flag et je travaille actuellement sur un nouveau projet.

Prince Of Persia Martin Deschambault

Prince Of Persia The Two Thrones

Pourquoi avoir décidé de t’orienter vers le jeu vidéo ? Quel a été l’élément déclencheur ?

Depuis mon plus jeune âge, j’ai toujours voulu réaliser des maquettes ou des effets spéciaux pour le cinéma. J’avais même mon propre atelier à domicile et quand j’avais la chance de voir des livres sur la création de films comme StarWars ou Aliens, j’analysais chaque page et je rêvais de participer au design de créatures, d’environnements ou de véhicules. A l’époque, toutefois, le Concept Art n’était pas connue comme aujourd’hui et je n’avais aucune idée des études à entreprendre pour travailler dans ce domaine. En approfondissant mes recherches, j’avais remarqué que la plupart des artistes que j’admirais avaient fait des études en Design Industriel. Après avoir suivi des études équivalentes, j’ai tout logiquement travaillé en Design de produits pendant quelques années sans, toutefois, oublié mon rêve de faire du design pour le cinéma. À la même période, à Montréal, le studio d’Ubisoft devenait de plus en plus important avec, notamment, la sortie des jeux Prince of Persia Sands of Time et Splinter Cell. J’y ai alors vu l’opportunité d’intégrer ce secteur. Au début, je travaillais seulement sur papier, à faire des sketches et des plans pour la production et j’ai vite réalisé que je devais apprendre l’illustration numérique, la composition d’image et l’éclairage. J’ai donc passé l’essentiel de mes soirées et weekends à travailler durant mes débuts dans le jeu vidéo. Je ne regrette définitivement pas mon choix d’avoir quitter le Design Industriel, même si, parfois, le côté plus technique me manque.

Assassin’s Creed 2 Martin Deschambault

Assassin’s Creed Revelations, Design Environnement


Assassin’s Creed 2 Martin Deschambault

Assassin’s Creed Revelations, Design Character

Tu as notamment reçu un prix pour ton projet de fin d’étude Vision of urban transport for 2080. En quoi consistait son projet et quelle importance a-t-il eu sur ton métier actuel ?

On retourne vraiment loin en arrière avec cette question ! Je vous rappelle qu’une des raisons qui m’a poussé à entreprendre des études en Design Industriel était que je voulais apprendre à concevoir des environnements pour le cinéma. La formation était logiquement axée sur le design de produit et les procédés de conception et non sur l’illustration et le design d’environnement. Le projet Vision of urban transport for 2080 m’a permis de conjuguer, en quelques sortes, les deux domaines. Il proposait d’imaginer les systèmes de transport urbain et leur évolution dans un futur proche ; élaborer une prospective à la limite de la science-fiction.
J’ai beaucoup appris durant ce projet et les professeurs de l’époque m’ont donné des conseils qui me sont toujours utiles.
Le processus de création et les méthodes de recherches sont, pour moi, des aspects très importants. Le concept devient beaucoup plus crédible lorsque vous avez une réflexion artistique, scientifique ou technique.
J’avais réalisé une maquette et plusieurs dizaines voire des centaines de sketches de véhicules, de systèmes de transport, de storyboards pour expliquer le contexte. Il n’en reste pratiquement plus rien aujourd’hui.
Quoi qu’il en soit, le produit final a peu d’importance pour ce type de projet ; ce qui compte c’est la démarche, la réflexion et le processus de création…

Quel est ton rôle, précisément, en tant que Concept Artist Senior ?

Mon rôle est principalement d’imaginer les environnements, mais à l’occasion j’aide pour la conception de personnages. Ça fait maintenant plusieurs années que je travaille avec Raphael Lacoste, le Directeur Artistique de la franchise Assassin’s Creed ; avec lui, je contribue à établir la vision artistique High Level durant les phases de conception et de production du jeu. Mes compétences en Design Industriel me permettent d’imaginer le gameplay lors la création de mes environnements et adapter ses contraintes à la vision artistique. Je peux me considérer comme un “gamer” ; j’adore développer la vision artistique tout en échangeant avec le game design et imaginer des moments forts et divertissants pour le joueur. Je suis passionné par la conception de jeux vidéo et j’aime créer des concept arts qui inspire tous les départements de production.
J’élabore, par ailleurs, un maximum de concept arts, lors de la phase de conception, afin d’inspirer l’équipe et proposer des concept arts que l’on appelle « High Level » pour des environnements, des personnages, des moodboards ou des sketches, etc. Cette étape est très inspirante et utile pour l’équipe ; plusieurs idées de gameplay peuvent d’ailleurs en ressortir. Cette première étape de conception est très importante pour établir la vision High Level, c’est pourquoi il faut donner, selon moi, un maximum de liberté de création.
Après cette première phase de conception et à mesure que le projet approche de la production, je dois me focaliser sur les éléments spécifiques. Cela peut concerner la création de moodboards pour établir les ambiances, designer les architectures et les objets ou imaginer des moments importants du jeu pour le gameplay. Pendant cette étape, je travaille conjointement avec les autres membres de l’équipe afin de créer des concept arts adaptés aux différents besoins et contraintes. C’est une étape bien différente de la conception au cours de laquelle le jeu prend forme. Cela m’inspire beaucoup pour de nouveaux concept arts.

Assassin’s Creed Black Flag Martin Deschambault

Assassin’s Creed Black Flag, Navire et Design Environnement

Peux-tu nous décrire ta méthode de travail ?

J’utilise plusieurs méthodes de travail mais la première étape est toujours la recherche des bonnes références pour les ambiances, l’architecture, etc.
Par la suite j’aime bien faire des sketches pour trouver des compositions et des silhouettes intéressantes. J’aime autant travaillé sur papier qu’avec Photoshop et ma tablette graphique. Lorsque j’ai des architectures à designer, j’aime utiliser le logiciel 3D Sketchup, il est facile à utiliser et je peux rapidement visualiser l’espace, les proportions et les volumes. Il arrive parfois que je fasse des plans plus techniques comme des vues de dessus pour bien schématiser les lieux. Lorsque je dois faire un concept art d’ambiance, je commence directement en couleur afin d’avoir un maximum de nuances, car dans ce cas, l’effet coloré devient aussi important que la composition.
J’aime bien également définir ma composition et les silhouettes en premier, puis mixer les concepts arts d’ambiance que j’ai fait au préalable. Il n’y a pas, selon moi, de bonnes techniques ; il faut plutôt pratiquer et trouver celles que l’on préfère et les adapter au type de concept arts que nous devons réaliser.

Quelle étape est, selon toi, la plus importante ?

L’étape la plus importante, je pense, réside dans les sketches de compositions et de silhouette. Il est beaucoup plus facile de faire un concept art lorsque la base est bien établie, que la composition est intéressante et qu’elle aide à diriger le regard sur l’élément important. C’est une étape qui permet de simplifier son idée au maximum et de s’assurer que les proportions et les formes sont intéressantes. Une erreur récurrente consiste à vouloir apporter trop de détails dès le début en espérant corriger les incohérences de compositions ou de silhouettes. Faire un concept simple avec des éléments forts est beaucoup plus difficile car il demande une réflexion méticuleuse sur la composition dans laquelle chaque élément à son importance. Aussi, même si j’utilise différentes techniques comme la 3D pour faire un concept, je vais toujours faire un sketch au départ afin de synthétiser ma vision.

As-tu eu recours à des tutoriels vidéo pour te former ? Que penses-tu de ce mode d’apprentissage ?

Lorsque j’ai commencé à faire du Concept Art, il n’y avait pas autant de tutoriels comme aujourd’hui. Mais j’ai beaucoup appris en visionnant les vidéos de Syd Mead, Yannick Dussault ou d’autres artistes qui faisaient référence à cette époque. Cela m’a permis de découvrir leur processus de création. Ceci étant, bien que ce mode d’apprentissage soit très formateur, je sentais que j’avais besoin de plus d’informations sur les théories des couleurs, d’éclairage et de composition. J’ai donc fait beaucoup de recherches pour trouver les bons livres sur ses différents sujets.
Je trouve que c’est une bonne chose d’avoir autant de tuto disponibles ; les concept artists progressent très rapidement grâce à tout ce partage de techniques.
On peut, certes, apprendre beaucoup en regardant des vidéos ou en feuilletant des livres, mais il n’y a rien de mieux que la pratique pour faire évoluer son art et ses techniques.

Toi-même, serais-tu intéressé à partager tes techniques et autres secrets de fabrication (ici ou ailleurs !) ?

Je fais du coaching de temps en temps avec des concepts artistes junior chez Ubisoft. J’aimes bien partager mes techniques, mais je préfère l’interaction direct avec l’artiste. De cette façon, je peux juger plus facilement du niveau de l’artiste et définir les aspects qu’il doit travailler pour s’améliorer. On m’a souvent demandé de réaliser des tutoriels et je réfléchis toujours à l’idée, mais je ne pense pas vous surprendre avec des secrets de fabrication ou des techniques bien différentes. Si, toutefois, je trouve le temps, j’aimerais bien montrer mon processus de création et expliquer comment j’utilise les différentes techniques mentionnées en fonction du type de concept que je dois faire.
En attendant, vous pouvez aller voir les quelques vidéos publiées sur ma chaine youtube qui reviennent (très rapidement !) sur mon processus de création.

Quelles sont les principales qualités à posséder, selon toi, pour être un (bon) Concept Artist ?

La capacité à s’adapter aux différents styles et contraintes de production tout en donnant le meilleur de sa créativité est une des principales qualités qu’un concept artist doit posséder, je pense. On a souvent l’impression, en découvrant les publications d’artbooks et des illustrations dans les magazines ou les forums que le Concept Art consiste seulement à faire de belles images. Même si les qualités illustratives restent essentielles, ce qui définit le concept art, selon moi, est certainement de pouvoir jongler avec les contraintes de production ; élaborer des concepts qui inspirent tout en respectant la direction artistique, les contraintes du gameplay et les besoins des différents départements de production.
Il est très important également d’accepter la critique et les idées proposées par les autres membres de l’équipe. Ne pas oublier que toute l’équipe œuvre pour le bien du projet. Il faut pouvoir être, par ailleurs, le plus constant possible dans la qualité de son travail tout est restant productif, même si parfois le sujet nous est moins inspirant. Finalement, rendre le climat de travail agréable et amusant.

Peux-tu nous parler de Project 77 ?

Project 77 est un Space Opera que j’ai commencé à imaginer chez moi pendant mon temps libre. Depuis tout petit, j’ai toujours voulu imaginer et designer un vaste monde dédié à la science-fiction. Je voulais une thématique avec laquelle je pouvais imaginer des environnements épiques et variés, créer toute sorte de personnages, créatures ou véhicules, etc. Le Space Opera possède toutes ces caractéristiques : un grand récit d’aventures où s’entremêle une incroyable diversité espèces et de lieux et pour lequel je peux mettre à profil mon intérêt pour la technique. Project 77 s’inscrit dans un univers sombre et mystérieux au look industriel et rétro futuriste auquel j’ai toujours été sensible, à l’image des films de science-fiction des années 70.
J’ai donc commencé à faire des sketchs pour établir le style que je voulais, et, avec le temps, l’univers s’est développé. Au départ j’avais imaginé le projet avec un look beaucoup plus fantaisiste et moins technologique. Mais mon désir de designer des véhicules et des architectures a un peu modifié mon concept initial ; d’autant plus intéressant finalement car lorsque je veux faire un nouveau concept pour Project 77, les idées et les designs me viennent naturellement.
Je travaille aussi à imaginer un contexte qui a pour toile de fond le crime, la corruption et la conspiration. Mais je ne suis pas un écrivain et je préfère laisser à quelqu’un qui sera inspiré par l’univers le soin de produire un récit captivant pour Project 77. Le scénariste Jeffrey Campbell m’aura d’ailleurs aidé, pendant quelques mois, à élaborer plusieurs scènes en s’appuyant sur quelques artworks qu’il avait préalablement sélectionné. Ce fut très inspirant !
Pour l’instant, je continue à imaginer de nouvelles sections à l’univers de Project 77, en constante évolution. J’ai toujours quelques sketches en cours d’élaboration et lorsque j’ai le temps, je sélectionne une idée pour en faire un artwork.

Project 77 Martin Deschambault

Project 77, Space Opera

Sous quel format aimerais-tu voir adapter Project 77 ?

Au départ, j’avais l’idée de faire un artbook pour expliquer le processus de création depuis les premiers sketches et montrer l’évolution du projet. Mais je veux créer avant tout ma vision artistique de ce monde avec un maximum de artworks. Il est certain que j’aimerais bien que les visuels de Project 77 puissent être adapter pour un film ou un jeu vidéo.
Depuis le début de ce projet, j’ai eu la chance de rencontrer des gens de l’industrie du cinéma pour discuter des différentes possibilités d’adaptation et je suis très heureux de voir tout l’intérêt que ce projet suscite. Cela me donne l’énergie de continuer à créer de nouveaux artworks.

Quelles sont tes influences et sources d’inspiration ? Quel impact, par ailleurs, ont-elles sur l’ensemble ton travail ?

Mes sources d’inspirations sont différentes en fonction du projet sur lequel je travaille. Sur Assassin’s Creed, par exemple, on s’inspire énormément des peintres classiques. On fait également beaucoup de recherches pour trouver les lieux les plus intéressants pour l’esthétique générale et le gameplay. Nous cherchons à interpréter artistiquement un lieu réel sans tomber dans la fantasy. Mais l’inspiration se trouve, selon moi, partout : dans la nature, l’architecture, dans différents objets de design, etc. Ce que j’aime beaucoup est de mixer les références afin d’imaginer des formes ou des idées nouvelles.

En quoi est-il important, pour toi, de continuer à travailler sur des projets personnels en dehors de vos « obligations » professionnelles ?

Il est très formateur et surtout très sain pour la créativité de travailler sur ce qui te passionne sans avoir un mandat dicté par une demande. Pour moi, l’équilibre entre le travail professionnel, le travail personnel et la vie privé est essentiel si l’on veut faire ce métier longtemps.

Personal Artwork Martin Deschambault

Personal Artwork

Comment intègres-tu la question du sens dans tes créations ? Ou ta démarche est-elle principalement d’ordre esthétique/graphique ?

En ce qui me concerne, c’est plutôt un équilibre entre l’esthétisme et le sens pratique. J’ai besoin, en général, d’une raison pour créer ; je dois répondre à un besoin lorsque je fais un concept art. Mais il est clair que la qualité de composition, d’éclairage et d’esthétisme aide à faire passer une idée.
Il peut arriver, parfois, que je crée un artwork simplement dans un but l’esthétique, comme je peux également faire un simple sketch pour avant tout développer un concept ou une idée.
Il ne faut pas oublier que nous faisons du Concept Art ; on doit donc intégrer la notion de concept et d’idée dans nos créations.
Un principe en Design Industriel, hérité du fonctionnalisme en architecture (de l’architecte américain Louis Sullivan), veut que la forme doit découler de la fonction : « Form follow fonction ». Mais la forme peut aussi, selon moi, inspirer de nouvelles fonctions. Il faut donc travailler conjointement dans les deux sens.

Quelle est la suite ?

Je travaille actuellement avec Ubisoft sur un nouveau projet très excitant (!), dont je ne peux malheureusement pas parler. Concernant Project 77, je continue de produire des sketches pour de futurs artworks et à imaginer de nouvelle section de ce vaste monde.
Parallèlement, je commence à imaginer un nouveau projet davantage tourné vers la fantasy. J’espère avoir assez de temps pour créer quelques artworks pendant l’année qui vient. A suive…

 

En (sa)voir plus : Portfolio de Martin Deschambault

 

Interview : Cédric Séaut

cédric séaut

Autant le dire : Cédric Séaut est une pointure dans son domaine. Lead / Senior Character Artist à Eidos Montreal, il a notamment travaillé sur les jeux Avatar, Ghost Recon Advance soldierHeavenly Sword, Batman Origins.

Il y a quelques jours, Cédric a publié son premier tuto vidéo pour vous livrer le pipe de production utilisé chez Eidos pour concevoir les personnages et accessoires 3D dans l’industrie du jeu vidéo. Une formation unique en français, que nous sommes très fiers de vous proposer.

L’occasion pour nous de revenir un peu sur le métier de Cédric, à travers cette interview :

cédric séaut

Cédric, peux-tu nous décrire un peu ton parcours : du jeune enfant passionné par le dessin, la lecture et le cinéma, à ton poste de Lead Character Artist chez Eidos à Montreal ?

Le chemin fut un peu particulier. Il était difficile d’avancer avec l’ambition de faire un métier dans les arts en France. Mais la passion et la volonté étaient bien présentes et j’ai jamais lâcher le morceau.

Suivre un cursus scolaire dans la programmation m’a permis de gagner en rigueur et en ténacité, et travailler beaucoup par moi même en dehors, m’a finalement permis d’entrevoir une opportunité et une porte d’entrée dans ce monde merveilleux qu’est la création/exécution artistique. Heureusement, maintenant, il est bien plus facile d’avoir accès à ça :)

Tu évolues aujourd’hui dans l’univers du jeu vidéo. Es-tu toi même un gamer ? Si oui, à quoi joues-tu et t’arrive-t-il de jouer sur les jeux auxquels tu as participé ?

Non je ne joue pas :) Dès que j’ai un peu de temps libre, je le consacre à imaginer et créer de nouveaux personnages, univers, créatures. C’est vraiment mon plus grand Hobby/passion.

cédric séaut

Quel est le projet dont tu es le plus fier aujourd’hui et pourquoi ?

J’en ai plusieurs en fait. Heavenly sword, le tout premier, pour lequel j’ai énormément de merveilleux souvenirs, autant pour le contenu que l’équipe. Et ensuite Xibalba, un projet à THQ qui n’a pas vu et ne verra jamais le jours pour cause de banqueroute de la compagnie et son rachat par Ubisoft. C’était un extraordinaire projet avec l’équipe la plus humaine et créative à date que j’ai connu dans ma carrière. Premier projet aussi sur lequel j’ai me tester et prouver en tant que concept artist 3D.

Quels sont les principales problématiques auxquelles faire fasse lorsqu’on modélise pour le jeu vidéo précisément ?

La plus grosse problématique en ce moment, en production, est le LowMesh.

ZBrush est un outil formidable qui nous permet de créer et d’itérer rapidement un personnage. De plus maintenant, avec Marvelous Designer, on peut facilement produire une base solide pour tout ce qui est vêtement/drapé.

Mais transcrire en LowMesh est de loin l’étape la plus coûteuse en temps et en énergie à cause des nouvelles normes de densité de polygones. Nous travaillons présentement sur des outils qui devraient nous faire gagner du temps là dessus, pour mettre notre énergie sur la qualité finale exclusivement.

cédric séaut

Les consoles de jeux sont de plus en plus puissantes et permettent d’afficher une qualité de détail impressionnante. Quelle incidence cela a-t-il sur ton travail ? Cela rallonge-t-il les délais de production ou bien les outils, ont ils suffisamment évolués en terme de productivité ?

Dans la continuité de ce que j’expliquais plus haut, la technique a vraiment évolué autant au niveau des artistes que des outils. Les dernières nouveautés de ZBrush ainsi que Marvelous Designer nous ont permis de sauver du temps en production mais, malheureusement, produire un LowMesh est encore très coûteux. Problème que nous essayons de résoudre présentement en automatisant certaines étapes.

cédric séaut

Peux-tu nous expliquer un peu ton pipe de production, pour créer un personnage pour le jeu vidéo ?

Tout est vraiment détaillé dans le tutoriel, avec une très grande fidélité. Il est clair que ce n’est pas toujours évident de trouver des process solides et en phase avec les production AAA et je souhaitais changer ça en brisant un peu ce flou :)

Chaque artiste a toujours plus ou moins sa façon de travailler mais ces grandes lignes se retrouvent très souvent :

  • Blocking rapide pour satisfaire la Direction artistique
  • rig/skin
  • Lancement du polish pour finaliser le highRes
  • LowMesh (retopologie) dans 3ds Max/Maya
  • Baking dans xnormal
  • Texture avec Ddo/Subtance Painter, nouveaux outils du genre pour le standard physically based. Ils nous permettent de sauver un temps précieux tout en proposant une excellente qualité.
  • Previsualisation ingame.

Cela t’est-il arrivé d’imprimer en 3D l’un de tes modèles (si oui, qu’a tu ressenti ce jour là) ?

Moi non, mais il m’est arrivé de le faire plusieurs fois au travail pour lancer/présenter de nouveaux projets. Ça a été le cas sur From Dust. Cela a eu un impact important sur le lancement de la production et aussi sur un projet confidentiel à Eidos Montréal.

cédric séaut

Parlons un peu de tutoriel. Tu as, par le passé, sorti un ebook sur le Character Modeling et là tu viens de sortir ton premier tuto vidéo sur tuto.com. Le partage de connaissance est important à tes yeux ? Qu’essayes-tu e véhiculer sur le métier de Character Designer par ce biais ?

Oui le partage des connaissances est très important à mes yeux. Il est important pour moi de sensibiliser les artistes à créer, à imaginer, à s’amuser, et à proposer de nouvelles choses fraîches et originales.

La raison pour laquelle, proposer des tutoriels pour accélérer/simplifier le process de création, me semble être une bonne idée. Comme ça cela permet de focaliser plus sur le contenu et la créativité :)

Merci !

cédric séaut

 

Interview : Pascal Ackermann

Pascal Ackermann

Voici une interview de Pascal Ackermann DA et Character Artist qui vient de devenir auteur sur tuto.com avec une Master Class avancée sur la création d’un personnage semi-réaliste.

J’en ai donc profité pour lui poser quelques questions sur son métier, sa passion : la 3D !

Rider ZBrush

Bonjour Pascal, peux-tu nous dire comment tu es devenu Character Artist ? As tu suivi un parcours scolaire particulier ou bien es-tu autodidacte ?

Je suis passé par l’école ESRA sup’infograph à Nice, puis, j’ai trouvé un poste de graphiste 3D généraliste dans lequel j’ai pu toucher à tout ( personnage, animation, décors, montage vidéo etc … ) De toute manière, je reste persuadé qu’on est tous des autodidactes dans ce métier. En ce moment je me forme au Hard Suface Modelling par exemple !

Comme tu le sais, ça bouge beaucoup, et dans de nombreux domaines telle que la modélisation haute définition ( ZBrush ), la peinture sur objets ( Mari, Mudbox ), la simulation de soft body ( Marvelous Designer, RealFlow ), il y a de quoi faire !

Pour ce qui est du Character design, c’est une passion que je traîne depuis tout petit. Faire des personnages dynamiques, charismatiques comme on en voyait dans les dessins animés japonnais de mon enfance, et plus tard au cinéma! Ça fait rêver, et ça donne la volonté de suivre la règle numéro un du graphiste : TRAVAILLER, TRAVAILLER et re-TRAVAILLER encore ! :)

Tu occupes aujourd’hui le poste de Directeur Artistique chez Actiplay (après avoir occupé celui de lead 3D). Mettre les mains dans le cambouis ne te manque t-il pas (à côté de tes projets persos) ?

En fait on reste une structure modeste , donc je me dégage le maximum de temps pour continuer à faire de la 3D. C’est aussi un poste stratégique pour influencer sur les achats de nouvelles licences !

J’ai vu dans ton portofolio, pas mal de choses autour des figurines. A quelles problématiques doit-on faire fasse lorsqu’on travaille, avec pour finalité, l’impression 3D ? Est-ce que cela change le pipe de production ?

En fait, je passe par ownage pour le print, ils s’occupent de tout .

Sinon, il y a quelques règles de bon sens à respecter, comme :

  • Le mesh doit être fermé ( pas de trou )
  • Demander si l’imprimante gère bien les intersections de mesh ( pour les yeux etc … ) sinon on “cap”.
  • Pas de partie trop fine, sinon la figurine sera trop fragile, les cheveux en blocs aussi.
  • Le mesh ne doit pas être trop lourd, donc un petit decimate pour limiter son poids .
  • Penser aussi à la répartition des masses pour que le personnage tienne debout, un socle, peut aider.
  • Faire des zones ou l’on peut faire un trou pour évider la figurine pour limiter son poids et donc son prix . D’ailleurs, pour les grosses figurines, le mieux est de découper de la couper en plusieurs parties qui devront être assemblées plus tard, les imprimantes ne pouvant souvent pas faire de grosses pièces.

Pour le reste, il faut suivre un cahier des charges donné par l’imprimeur.

Statue ZBrush

Peux-tu nous décrire justement ton pipe lorsque tu crées un personnage 3D (logiciels, étapes…) et en quoi ce pipe est différent pour le jeu vidéo ?

Ça change beaucoup. On peut soit partir d’un base mesh existant, soit d’un dynamesh, faire une retopo avec Zremesher, puis augmenter les niveaux de subdivisions.

Ensuite, pour le rendu ou l’animation 3D, on se sert du niveau de subdivision le plus bas possible, et on utilisera des textures de displacement et ou de normal map, et en plus, des shaders complexes et du hair and fur si besoin .

Pour le jeux vidéo , on passe par la retopologie sur 3ds Max pour contrôler soit le polycount et avoir un maillage optimisé et prêt à animer .

Pour des personnages cartoon je fais tous sur 3ds Max. Pour le Hard Surface, si ça doit bouger, on refait la topologie aussi.

 Peu être que cela aura encore changé depuis que je réponds : c’est aussi ce qui fait qu’on ne s’ennuie jamais !!

N’as-tu jamais eu envie de donner vie à tes personnages par le biais de l’animation 3D ?

Je fais de l’animation tu sais ! Mais pas sur mes illustrations, c’est vrai .

Elles me servent de vitrine pour faire du Character design, et c’est rare d’être Character Artist ET animateur dans les studios !

Parmi tes derniers travaux, figure l’impressionnant Django. Combien de temps de travail pour cette figurine et est-ce que la recherche du réalisme est objectif pour toi ?

Artistiquement, le travail était déjà fait, donc le but était de transposer ça en 3D et que ce soit le plus impressionnant possible ! Je suis content que tu aimes ! Ça m’a pris environ 1 mois et demi .

Django ZBrush

Justement, quel est l’aspect de l’être humain le plus compliqué à travailler en terme de réalisme ?

La vie ! La plupart du temps, ce sont les yeux qui trahissent la 3D.  J’ai longtemps fait de l’overpainting sur mes yeux, car je n’y arrivais pas !

Je crois que Django est mon premier personnage 100 % non retouché d’ailleurs !

Pour ton premier tuto tu es parti sur le portrait semi-réaliste. En quoi cet exercice est-il particulier ?

Fleur ZBrush

Par ce qu’il est pas nature plus artistique ! Faire du réalisme c’est être observateur, maîtriser les outils et quelques astuces de mise en valeur. Faire un personnage semi-réaliste, c’est ajouter au réalisme une interprétation artistique marquée .

Tu remarqueras que ce n’est pas mon concept !

As-tu déjà une idée d’un prochain tuto ?

Je suis sur le Hard Surface là … et je dois dire que c’est confus. On entend tout et son contraire à ce sujet. Je pense avoir trouvé de bonnes astuces, mais je ne les ai pas encore mises en application ( il faut que je suive la règle numéro un du graphiste ! )

Si j’ai raison, je ferai un tuto qui explique simplement comment faire quelque chose de complexe !

Si les gens aiment ma première Master Class sur le portrait semi-réaliste,  je pourrais en faire une série avec Django et la création de personnage AAA. Vous n’avez rien sur Marmoset je crois ( rendu temps réel ).

(note de l’auteur : si on a un tuto sur Marmoset mais pas depuis longtemps ^^).

 

Interview : Damien Peinoit

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Voici une interview de Damien Peinoit, « environement designer », qui vient de devenir également auteur sur tuto.com avec un premier tuto consacré à la création de roches enneigées.

Damien travaille pour de grands studios (Blur Studio, Two Dots, Digital District, Unit Image) et affiche parmi ses références des participations sur FarCry 4, Assassin’s Creed Unity, Rayman Legend, Halo, ZombiU, Honda, Mac Donald, Nescafé (…) aussi bien à l’aise avec la modélisation, le texturing que le rendu et le compositing 3D.

L’occasion pour moi de vous présenter cet artiste qui nous a tapé dans l’œil et de découvrir son travail à travers une petite interview ainsi que son portfolio.

Mise en bouche avec sa demo reel :

Bonjour Damien, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je suis Damien Peinoit, infographiste 3D depuis quelques années maintenant. Je me suis spécialisé dans la création d’environnements dans toutes les étapes : modeling, texturing rendu et compositing.

Pourquoi as-tu choisi de te spécialiser dans l’environnement 3D, plutôt que le character design par exemple ?

Parce que c’est ce que je préfère faire tout simplement !Il y a aujourd’hui de bons character modeler, qui iront probablement 10 fois plus vite que moi dans la création d’un personnage 3D. Et puis je trouve qu’un décor permet de poser une ambiance, même si dans beaucoup de cas, on prête plus d’attention aux personnages qu’aux environnements. Mais sans décor, pas de film :)

Peux-tu nous décrire un peu ton pipe de production lorsque que tu travailles un environnement en 3D ?

Je n’ai pas vraiment de pipe. A vrai dire, il varie d’un studio à l’autre. En général, j’aime bien faire dans l’ordre : modélisation avec un matériaux gris et poser les lumières. Cela me permet de savoir exactement où je vais rajouter du détail et où mes lumières vont agir. Après, je rajoute les matériaux et je passe au rendu.

En un peu mois de 10 ans, quelle est ta perception sur l’évolution du métier ? Es-tu impacté par la crise que connaît le secteur des CG depuis quelques temps ?

Concernant la crise, j’ai ressenti en effet un ralentissement dans les demandes de contrats.  Mais c’est surtout qu’aujourd’hui, on nous demande d’aller plus vite et moins cher. Déjà, qu’à l’époque on devait aller vite !

De toute façon, je pars du principe qu’il y aura toujours besoin de 3D, on en voit partout de nos jours, que ce soit au travers de la télévision ou une publicité papier.

Par contre, l’évolution du jeu vidéo et des techniques de temps réel commencent à changer ma perception du métier. Nous avons des outils de plus en plus simplifiés et puissants. Je me rappelle qu’à une époque pour créer une forêt il fallait des jours et des jours de travail. Aujourd’hui, des plugins le font automatiquement en deux clics ! Je me doute bien que dans 5 ans, je ne ferai plus les mêmes choses que maintenant.

Je t’ai connu avec ta production personnelle sur les Contes de la Crypte. Combien de personnes ont travaillé sur ce projet, sur combien de temps ?

Nous étions deux à avoir lancé le projet et 2 autres amis nous ont donné un coup de main sur les Fx (brume, pluie, slime de fin). Adel Benabdallah et moi avons voulu rendre hommage à la série, car nous étions fans et surtout impressionnés par la qualité d’animation du personnage. Nous nous sommes dit “pourquoi pas refaire le générique en 3D avec les outils que nous avons à disposition, pour voir ce que cela va donner”. Et l’idée est partie de là. Certes, à la base, nous voulions faire une série de sketchs avec le squelette, mais malheureusement, pour des soucis de droits nous n’avons pas pu. Nous nous sommes donc cantonnés à la fabrication du générique.

Je me suis occupé de la partie extérieure, de la première partie intérieure du manoir ainsi que de la descente d’escalier. Adel Benabdallah s’est lui occupé de la seconde partie l’intérieure, et de la cave de fin avec le personnage. D’ailleurs une surprise est à venir bientôt pour les fans !
Toufik Mekbel s’est occupé des FX du premier plan et Omar Meradi du slime de fin.
Au total, cela nous à pris 6 mois de travail, assez rudes sur la fin, car on ne va pas se mentir, c’est assez épuisant de travailler bénévolement et surtout après le travail et pendant les week-ends.

Quelle a été la réaction du producteur original ? A-t-il vu votre œuvre ?

Nous ne savons pas encore si le producteur l’a vu. Nous savons que le doubleur américain de l’époque l’a visionné et a grandement apprécié. Peut-être l’a t-il montré au producteur ? Pour l’instant aucun retour.

Dans ton portfolio, on peut voir que tu as travaillé sur la séquence impressionnante de ZombiU (la scène du bus en ce qui te concerne). Là encore, cela représente combien de temps de travail ? Quelle moteur de rendu a été utilisé ?

ZombiU

J’ai eu la chance de travailler sur 2 séquences, celle du bus et celle de Buckingham.

Si je me souviens bien, cela à représenté un mois de travail par séquence, peut-être 3 au totale avec le compositing. Nous avons utilisé VRay pour le rendu. Je ne travaille qu’avec ce moteur aujourd’hui. Unit Image voulait qu’on pousse le réalisme au maximum. J’ai beaucoup aimé travailler sur ce projet.

ZombiU

Quel est dans ton portfolio, le projet qui te rend le plus fier ?

Les contes de la Crypte ! Pour une raison simple c’est que c’est un projet personnel, que nous avons réussi à terminer alors que nous avons travaillé chacun chez soi et que chacun de nous, avions un travail à côté. C’était un gros challenge pour le temps que nous avons mis et ce que nous avons réussi à sortir.

Nous en sommes assez fiers même si y a pas mal de défauts :) C’est notre petit bébé !

Pour finir, on va parler un peu de ton premier tuto : quel est le sujet de ce dernier et qu’est ce que tu as souhaité transmettre ?

Rocher ZBrush

J’ai voulu montrer mon approche à la création de rochers.

Pourquoi ? Parce qu’une fois, j’ai du faire une grotte pour une cinématique et que j’avais eu du mal à trouver un tuto qui convenait au pipe demandé. Je me dis et j’espère que cela permettra à d’autres de s’amuser comme moi je m’amuse dans la création de décors.

J’espère surtout que j’ai été compréhensible et que les gens apprécieront !

 

Sketch 3 : l’avis des pros

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Sketch est un logiciel de design d’interface qui s’adresse aux webdesigners sur Mac. Encore très jeune, Sketch réussit, pourtant, à s’imposer progressivement auprès de la communauté des UX designers et dans de grandes sociétés telles que Facebook, Google, Twitter, Dropbox…
Et pour cause. Bohemain Coding, l’éditeur, semble bien tenir ses promesses en proposant, avec la version 3, un outil particulièrement fluide, flexible et taillé sur mesure pour les UI/UX/mobile designers. Au point de constituer, aujourd’hui, une alternative particulièrement solide à Photoshop et Illustrator ; dans les limites de ses champs d’application, du moins. En gros, Sketch nous fout bien le bordel dans un marché dominé jusque-là par Adobe et son Creative Cloud !

Du coup, comme on aime bien quand c’est le bordel, on a voulu participer au débat en invitant trois UX designers convertis à répondre à nos questions et confronter leurs expériences : Philippe Hong, Sébastien Gabriel et Jean-Marc Denis. Le premier a déjà remporté plusieurs prix le récompensant pour son travail (CCS Design Awards, CSS Awards, Dope Awards, Best Mobile Application) et vient de publier un tuto sur Sketch 3. Le second est visual designer pour Google Chrome et utilise le logiciel, notamment, pour la conception d’interfaces et d’icônes. Le troisième travaille chez Google en tant que product designer (Inbox et Gmail Android ont été entièrement réalisés sous Sketch) et n’est clairement pas sans responsabilité  dans le bordel susnommé ; car, en plus de tenir des workshops pour les non convertis, il propose une Master Class en vidéo pour vous apprendre à concevoir une application mobile avec Sketch 3 (in english).

Bref, de quoi se faire une idée assez précise de ce qui se trame !

Pourquoi avoir choisi de délaisser les outils du Creative Cloud au profit de Sketch ?

S. G : J’utilise toujours le Creative Cloud sur certaines choses mais Sketch offre simplement une meilleure flexibilité dans mon travail quotidien qui est de créer des interfaces et de gérer une myriade d’assets. Sketch brille là où Photoshop pêche, car ce dernier devenu trop généraliste. Sketch est un programme répondant à nos besoins, très particuliers, de designer d’interface.

P. H : J’ai choisi de passer sur Sketch pour les projets UI car le logiciel est adapté à ce besoin, et surtout parce qu’il est performant. Son utilisation est fluide et sans « ramage » ; une chose primordiale pour bien travailler.

J-M.D : Pour ma part, je n’ai jamais utilisé tous les outils de la Creative Suite à 100%. De plus, son prix est exorbitant. Il n’y a jamais eu de vrai concurrence sur ce marché, c’est pourquoi tout le monde a toujours utilisé Photoshop, Illustrator ou Fireworks. Evidement chacun de ces outils possède des qualités et des défauts. D’autre part, il existe beaucoup de ressources pour apprendre Photoshop ; c’est une des raisons qui en font l’outil par défaut de tous les designers avec qui j’ai travaillé. C’est un outil référence mais qui n’est pas conçu pour du design d’interfaces. Les fonctions de retouches photos de Photoshop et son moteur assez lourd en font un outil que beaucoup détestent mais que tous utilisaient au quotidien. Illustrator qui est une solide alternative, possède malheureusement une courbe d’apprentissage moins évidente. Quant à Fireworks qui était censé combler un vide, a été laissé à l’abandon par Adobe.
Sketch a donc chamboulé beaucoup d’habitudes et beaucoup de designers attendaient ardemment l’outil qui proposerait une alternative plus solide et stable que la Creative Suite. Les débuts n’ont pas été incroyables. Néanmoins, les premiers pas ont été rafraichissants grâce à l’interface native Mac et à la facilité déconcertante de manipulation des éléments. L’adoption de Sketch par beaucoup de designers s’est expliquée et s’explique encore par l’engouement autour de nouvelles fonctionnalités comme les smart guides, la touche « alt » pour afficher les mesures, le mode vectoriel, l’exportation des ressources, et les éléments que l’on peut modifier dynamiquement sans avoir à les détruire. De plus, à sa sortie, son prix de lancement de $30, avait été très attractif, pour les designers, qui comme moi, étaient freelances.

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Quels sont précisément ses atouts ? Ses inconvénients (il y en a toujours…) ?

J-M.D : Sketch est un logiciel qui y a beaucoup d’atouts pour plaire aux designers mais évidement ce logiciel est encore jeune dans sa création et l’équipe, bien que très réactive et à l’écoute, a encore du travail devant elle.
Pour moi, l’un des gros atouts de Sketch, c’est la rapidité du logiciel. Il est entièrement vectoriel et utilise des langages natifs à Mac OS. Cela entraine des fonctions gratuites dues à l’OS comme par exemple le versioning, la sauvegarde automatique des fichiers et le rendu des fontes plus précis que tout autre logiciel. Toutes les opérations sont non destructives donc les combinaisons et transformations de formes vectorielles sont réversibles et dynamiques. Sketch Mirror est aussi un atout de taille, pouvoir regarder ses designs en temps réel sur le téléphone. Cela aide à itérer très rapidement.
L’équipe travaille très vite et est à l’écoute des utilisateurs. Par exemple ils ont été réactifs quant à la demande des symboles qui sont arrivés dans la version 3.
Bien que très pratique et efficace, ce logiciel possède quelques axes d’amélioration. Le pixel grid snapping en est un bon exemple, c’est un bug qui était vraiment très frustrant. D’autre part, il se peut que Sketch plante de temps à autre si les pages sont trop fournies. Dans ce cas précis, je conseille de garder des pages avec un nombre d’artboards raisonnable. Le point positif de ce dernier bug, est que lors du plantage du logiciel, on ne perd jamais vraiment le travail puisque la sauvegarde automatique fonctionne très bien. Mais globalement je considère que l’équipe actionne de manière très effective sur les problèmes que l’on peut rencontrer.

S.G : Sketch est léger, simple et rapide. Il est entièrement vectoriel et a un système de création d’assets incroyablement pratique et flexible.
Les inconvénients de Sketch viennent principalement de ses bugs et petites choses, qui peuvent parfois énerver, comme la gestion de l’alignement sur la grille de pixels ou de l’outil texte.
Certains reprocheront à Sketch de manquer d’outils spécifiques comme l’édition de bitmap, mais il est important de comprendre que Sketch est un outil de niche et que ses développeurs ont fait un excellent travail pour le garder dans la bonne direction. Il est toujours plus facile d’ajouter des fonctionnalités supplémentaires pour plaire aux requêtes des utilisateurs mais on obtient, au final, un produit lourd et difficile à maîtriser ; un problème que rencontre les produits Adobe, selon moi.

P.H : Sketch a effectivement beaucoup d’atouts. C’est notamment un logiciel natif Mac, donc extrêmement fluide ; il est entièrement vectoriel, ce qui permet de zoomer et être très précis ; propose une nouvelle façon de travailler avec un système d’ « Artboards » (plan de travail) qui permet d’avoir une vue sur tout le design, qui peuvent ensuite être déposer dans des pages (très pratique car on a tout notre projet dans un seul fichier) ; un fichier dépasse rarement les 100 Mo, alors que ceux de Photoshop peuvent facilement atteindre les 1Go ; beaucoup d’autres choses très intéressantes, enfin, que j’aborde plus longuement dans mon tuto d’introduction à Sketch.
Parmi ces inconvénients : le logiciel est encore assez jeune donc il y a encore des bugs, mais cela tend à s’améliorer ; parfois des petites incompréhensions dans l’utilisation (Symbole, par exemple, qui ne peuvent pas être redimensionner). Bref, je lui laisser le temps de murir un peu :)

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Etes-vous le seul à utiliser Sketch ; est-ce un choix individuel ou un dessein collectif de chez Google ?

S.G : Je suis loin d’être le seul et de plus en plus d’équipe l’intègre à leur workflow. Faire changer les habitudes d’utilisation dans une entreprise tel que Google est un procédé qui peut être long car tous nos anciens documents sont faits via des produits Adobe, et Sketch a encore des choses a prouvé. Il ne correspond également pas forcément à tous les types de designer que l’on peut rencontrer à Google. Je dirais qu’une grande partie d’UI et d’UX designer a déjà fait le changement.

J-M.D : J’utilisais Sketch avant d’arriver chez Google et j’ai toujours été un “Evangéliste“ de ce logiciel. En arrivant chez Google j’ai beaucoup parlé du logiciel et ai proposé de former les designers sur quelques workshops. Beaucoup ont accrochés et se sont convertis. En arrivant j’étais le seul de l’équipe Inbox/Gmail à l’utiliser mais j’ai rallié pas mal de designers ; on est maintenant une dizaine à s’en servir. C’est devenu un outil de production à part entière. Inbox par Gmail iOS et Android et le nouveau Gmail Android ont été à 100% désignés sous Sketch.
Beaucoup de designers d’autres équipes utilisent Sketch et c’est pour ça que vous voyez des fichiers Sketch fournis publiquement par Google pour le material design.

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Quelle place pour Sketch face à ses concurrents ; Photoshop et Illustrator notamment ?

S.G : Comme je l’ai dit précédemment, Sketch est un outil de niche et c’est ce qui en fait sa force. L’équipe de développement est également très proche de la communauté et c’est précisément ce qu’il manque à Adobe, je pense. Ils ont la flexibilité et la rapidité d’adaptation d’une petite entreprise qu’un mastodonte comme Adobe ne peut plus avoir. Si Sketch maintient sa direction de niche et son niveau d’écoute, il deviendra (s’il ne l’est déjà) un outil incontournable pour la clientèle visée, loin devant ses concurrents.

P.H : Tout à fait d’accord. Sketch se situe sur un marché de niche, contrairement à Photoshop où on a l’impression que tout y est concentré. Cela donne un air nouveau à ce qu’on connait depuis longtemps, c’est à dire : Photoshop photoshop photoshop… D’autres concurrents sont sur la balance, comme Affinity Designer que j’attends avec impatience et que je vous dévoilerai sûrement dans un prochain tuto…

J-M.D : La suite CC rattrape le retard dans les dernières versions mais ça reste toujours des usines à gaz à cause de l’ancienneté du code. Toutefois, il faut comprendre qu’elle n’est pas un outil conçu pour du design d’interface. Cependant, Illustrator reste encore pas mal utilisé, je comprends pourquoi c’est un outil solide mais l’héritage du monde du print est toujours un sujet sensible chez nous. :)
Du coté des prochains logiciels, j’ai rencontré Marc Edwards et j’attends avec impatience la sortie de leur logiciel Skala. Je respecte beaucoup Marc et j’imagine que son attention du détail et son expertise se reflèteront dans ce logiciel.

Comment pourrait évoluer ce logiciel dans ses prochaines versions ? ou comment aimeriez-vous qu’il évolue, du moins ?

S.G : Pour moi, Sketch doit rester simple et évoluer en même temps et en osmose avec le besoin auquel il répond. L’un des grands dangers de Sketch serait de trop se diversifier. Je pense que Sketch est actuellement extrêmement bon dans ce qu’il propose et qu’une fois les quelques bugs corrigés, il approchera de la perfection pour l’UI design.
Ce que je souhaite secrètement est que cette équipe talentueuse produise un « Sketch du motion design » qui fonctionnerait en parallèle de l’application Sketch originelle. Ce serait, pour moi, la « Sketch Creative Suite » parfaite. Mais je pense que ça n’arrivera pas tout de suite !

P.H : J’espère qu’ils corrigeront ces quelques bugs mais sinon je sais qu’ils sont en train d’améliorer certains outils pour que l’utilisation soit encore plus simple. Je pense qu’ils ont raison car un bon logiciel est, avant tout, un logiciel simple d’utilisation.

J-M.D : J’aimerais beaucoup qu’il évolue dans un esprit plus collaboratif. J’aurais par exemple aimé pouvoir facilement exporter des librairies de symboles pour partager des icônes avec mon équipe afin d’être certain d’utiliser les mêmes icônes. Soyons fous, pourquoi ne pas avoir un système de type Github pour avoir ces librairies tout le temps à jour, et que tout le monde puisse participer et les enrichir? Pareil pour les palettes de couleurs et autres effets. Soyons vraiment fous, pourquoi ne pas en faire un store dans Sketch pour pouvoir partager ou vendre non seulement avec mon équipe, mais avec le monde entier ce genre de librairies d’icônes ?! Promis cette idée est gratuite ! Il faut noter que c’est un axe de développement que certains logiciels 3D ont utilisé avec succès (Unity).

Quelles différences le logiciel apporte-t-il dans la logique de création ou de production ?

P.H : Elle apporte une cohérence dans le process de création, je pense. Le fait qu’on puisse avoir des styles prédéfinis et qu’on dispose de l’ensemble de notre projet en un seul fichier est particulièrement efficace. Et ça évite de devoir chercher les fichiers un peu partout ; un avantage non négligeable !

J-M.D : Je pense que c’est basé sur un ressenti personnel plutôt qu’une nouveauté technique. Ouvrir Sketch, pourrait se comparer à l’ouverture de l’app Bloc note, alors que la Creative ressemblerait plus à Word. A l’ouverture du logiciel, la présentation de cette page blanche est vraiment intéressante, ça aide à se focaliser sur la création et l’itération. L’interface de Sketch est assez dépouillée et donc les barres d’outils ne se mettent pas en travers de votre chemin, vous passez plus de temps à prendre soin de vos designs plutôt qu’à réfléchir pour savoir où se trouve tel ou tel outil.

S.G : Peu de différence dans la logique mais il apporte une grande flexibilité et une rapidité d’exécution et d’itération inédite. La facilité avec laquelle Sketch gère la production d’assets et le scaling est le jour et la nuit comparé à Photoshop.

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La qualité du code CSS généré par Sketch est-elle du goût des devs de votre entourage ?

S.G : Je n’utilise pas cette fonctionnalité au sein de Google.

J-M.D : Je n’ai que très peu utilisé cette fonction en production car je ne travaille pas directement avec des intégrateurs web. Les rares fois où je l’ai utilisé, le code était acceptable. J’imagine que depuis, l’équipe a dû consolider cette option.

P.H : J’ai pu tester le code CSS que génère Sketch, il n’est pas de mauvaise qualité mais pas assez poussé, à mon sens. Un point qui sera probablement amélioré.

Comment le Responsive Design a t-il un impact sur la manière d’aborder votre métier ? Autrement dit : Mobile first or not ?

P.H : Le Responsive Design est devenu pour moi une nécessité, vu le nombre de connexion qui s’effectue, de nos jours, via mobile. Je ne suis pas très partisan du Mobile First ; beaucoup de gens en parlent mais je pense qu’il ne faut pas l’appliquer tout le temps et à tout va. Les besoins utilisateurs influent vraiment sur choix de la méthode à prendre. Mobile First oui, mais pas tout le temps.

S.G : « User first » est ce qui me vient à l’esprit avant Mobile First. Mobile First est une tendance en réponse à l’évolution forte de notre marché en faveur des produits mobiles. La méthode a du sens à partir du moment où l’on ne l’utilise pas à tort et à travers. Connaitre les habitudes, besoins, et comportements de ses utilisateurs et prendre des décisions adaptées par rapport à ça est, selon moi, le plus important. Donc oui, il faut penser Mobile First si c’est cohérent avec la direction produit et fait d’une manière qui n’altèrera pas l’expérience utilisateur sur les autres formats utilisés.

J-M.D : Mobile First ! C’est évident et de notoriété publique ! Toutes les études le montrent, le mobile dévore le desktop depuis l’arrivée des smartphones. Les produits que je conçois commencent par une intégration sur mobile mais évoluent rapidement sur toutes tailles d’écran, que ce soit de la tablette, ou du desktop (responsive.png). L’idée est simple, si vous désignez une expérience pour mobile, vous partez, de facto, avec l’environnement qui impose le plus de restrictions possibles. Évoluer vers de plus grands écrans sera alors facile et vous permettra d’utiliser l’espace pour améliorer l’expérience de vos utilisateurs. Notez que c’est un des atouts de Material Design et c’est de cette façon que nous avons conçu nos produits (http://youtu.be/wtLJPvx7-ys?t=17m50s).

A ce titre, intégrez-vous Sketch Mirror à votre flux de production ?

S.G : Oui.

J-M.D : Oui, c’est une partie essentielle de mon workflow. Visualiser en temps réel vos designs permet de libérer du temps pour l’itération. Plus de concentration et d’engagement sur la création.

P.H : Oui absolument, et ça me fait gagner pas mal de temps. On sait tout de suite si la taille est bonne. Un assez bon outil.

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Que pensez-vous du Flat Design ? Quelles sont, selon vous, les tendances à venir ; doit-on envisager/craindre, par exemple, un retour au skeuomorphism après avoir atteint une forme ultime de la simplification graphique (comme un perpétuel retour des choses) ?…

P.H : A mon sens, le Flat Design a atteint son apogée. Beaucoup de design reprenne un peu de style Skeuomorphique ; je pense notamment à Twitter dont certains boutons ne sont pas entièrement flat. J’ai moi même pu constater, sur certains de mes projets, que les boutons flat avaient du mal à être distingués. Sur quoi il fallait les changer. Mais je ne pense pas qu’on doive envisager un retour du skeuomorphism, en tout cas pas de sitôt.

J-M.D : J’aime beaucoup cette citation de St Exupery qui résume ma vision du design ‚ « Il semble que la perfection soit atteinte non quand il n’y a plus rien à ajouter, mais quand il n’y a plus rien à retrancher ». Les smartphones ont rapproché les humains des écrans via le touché. La tendance skeuomorphism était une évolution attendue et souhaitée pour renforcer ce rapprochement. On connait les boutons, les textures et comment ils réagissent lorsqu’on interagit avec eux. Maintenant, les gens sont familiarisés avec ces métaphores, il est donc facile d’enlever ces effets visuels pour vous concentrer sur ce qui compte vraiment : le contenu.
Material Design est une étape intéressante où ces éléments plats prennent de la hauteur. On ré-introduit cet environnement physique qui va permettre de reconnecter les éléments de l’interface avec le contenu.
Ce qui m’amène à penser que l’avenir des interfaces se développera sur une 3ème dimension. L’ajout d’un environnement physique sera bénéfique pour faire une connexion avec les écrans. On peut imaginer configurer des sources de lumières, des angles de caméras et ajouter de l’interactivité du matériel avec les interfaces. Apple a commencé à introduire ça avec iOS7. Lorsque vous penchez votre téléphone, le wallpaper bouge en fonction de l’axe gyroscopique.
La réalité virtuelle est un pas de géant et les gens qui ont pu tester Occulus savent de quoi je parle. Savoir intégrer des interfaces dans un champ de vision en 3D est un challenge que personne n’a vraiment réussi à résoudre. Marcher dans la rue avec des lentilles projetant une interface à la Iron Man devant soi n’est pas une solution viable pour la vie de tous les jours !

S.G : Flat Design est un terme en réponse au Skeuomorphism. Comme toute réaction diamétralement opposée, ces deux mots ont tendance à englober ou généraliser ce qu’est le Flat Design ou le Skeuomosphism.
Je pense que le concept de Flat Design est basé sur une mauvaise conception de ce qu’est le skeuomorphism. C’est un terme vague utilisé en réponse forte à un autre terme vague ou mal compris. Cela donne ce genre de simplification : « Si ce n’est pas une représentation de faux cuir ou bois alors c’est du Flat ».
« Flat » ne représente que ce qui n’a pas de dimensions. A ce titre, la majeure partie de ce qui est désigné comme « Flat » ne l’est pas. Beaucoup de designers utilisent toujours, à juste titre, des métaphores de la vie réelle comme le positionnement de la source de lumière, générant dégradés de couleurs et ombres, etc.
Ce qui est important est ce qu’il y a au milieu, le design intelligent qui fonctionne sans se soucier des « mots tendances ».
Oui je pense que le design est cyclique, comme beaucoup de choses. Il évolue au gré des réactions fortes, en opposition à la tendance établie. Ce qui est intéressant, c’est de trouver son positionnement par rapport à ça. Savoir peser le pour et le contre et savoir s’adapter.
En se positionnant au milieu, en prenant le bon et en laissant le mauvais, le design subit une « évolution » et non une « révolution. Terme moins sexy mais beaucoup plus efficace, intelligent et constructif.

Sketch est-il, finalement, une réponse à ses évolutions techniques (Responsive Design) et esthétiques (Flat Design) ?

S.G : Sketch est un exemple parfait d’un produit répondant à un besoin au bon moment. Il a grandi en même temps que les UX et UI design ont pris du poids au sein de notre industrie. Il est finalement à l’image de ce que nous essayons, tous, de faire dans notre métier : proposer une solution élégante, efficace et en harmonie avec les besoins du moment.

J-M.D : Oui à 100% pour le responsive et flat design ainsi que tout design 2D qui a pour but de terminer sur un écran. Par contre, ce n’est, pour l’instant, pas une réponse pour ce qui est de la 3D.

P.H : Sketch est une des réponses, mais pas la seule..

Sketch est-il en mesure d’assurer des projets graphiques plus complexes ?

P.H : Pour des projets web, on peut avoir des projets Sketch assez conséquents. Mais il est vrai qu’il reste limité au design UI et qu’il faudra sûrement plus sur des projets plus complexe.

S.G : Sketch et son style épuré peut paraître trop simple pour aborder des projets graphiques plus complexe mais il ne faut pas le sous-estimer ; il suffit de le maîtriser. Cela étant dit, et comme je l’ai dit précédemment, ce qui fait la force de Sketch est qu’il répond parfaitement à un besoin précis et trop se diversifier pourrait lui porter atteinte. Photoshop reste le maître de l’édition bitmap et Illustrator reste inégalé pour des projets vectorielles complexes et les illustrations.
Sketch est fait pour assurer des projets complexes d’UX/UI designer et c’est ce qui fait sa force. Au-delà de cette niche, il faudra se tourner vers d’autres programmes.
Pour conclure, je dirais que ce qui est important est de maximiser l’interopérabilité des programmes dans la mesure du possible et sur le long terme. C’est un but probablement difficile à atteindre étant donné que ces logiciels sont développés par des entreprises différentes.
Je pense que vouloir un programme qui fait tout, aboutit, en général, sur quelque chose qui n’excelle nulle part.

J-M.D : Oui, sans aucune hésitation ! De manière concrète, quasiment tout le design de Inbox et Gmail Android a été réalisé sur Sketch. Je vous laisse imaginer le nombre d’itérations et d’écrans sur lesquels nous avons dû travailler. Nous échangions nos fichiers Sketch et j’ai même créé un sticker sheet assez complexe que j’ai partagé avec mon équipe (interaction designers, motion designers, prototypers, ingénieurs et product managers) pour qu’ils puissent, eux aussi, exprimer leurs idées avec des designs plus concrets.

Pour aller plus loin

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Interview de Valentin Tuil

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Tu viens de terminer tes études chez Artfx. Celles-ci s’achèvent sur « Atome », clip graphique et expressionniste. Quelles ont été, pour toi et les autres membres de l’équipe (Adrien Cappai, Chloé Mille), vos premières intentions dans ce projet et les grandes étapes de réalisation ? Quelles ont été tes références esthétiques ?

Nous avons, tout de suite, été d’accord sur ce que nous attendions du court métrage. Nous voulions réaliser un clip alliant prise de vue et intégration cg (intégration d’éléments 3D, ou plus généralement tout objet généré par ordinateur) nous permettant d’exploiter nos compétences respectives, à savoir : la prise de vue et le compositing pour moi et les dynamiques et fluides pour Chloé et Adrien.
Nous étions d’accord sur le fait que nous voulions réaliser un court graphique dynamique avec un lien fort entre l’image et le son. Le clip était le format parfait à nos yeux. C’était une prise de risque dans le sens où si esthétiquement ça ne fonctionnait pas, le film ne fonctionnerait pas… Mais c’est vraiment ce qu’on voulait faire ! C’était le premier court du genre à Artfx (beaucoup de simulations de fluides et de dynamiques) ; l’équipe pédagogique nous a vraiment fait confiance et aujourd’hui encore on les remercie !

Nos références étaient très larges, elles allaient du clip plus ou moins récent comme Splitting the atom de massive attack d’Edouard Salier à ceux de Tony Truand Datis , en passant par Fleur et Manu, Yoann Lemoine (Woodkid), etc…… Mais aussi de longs-métrages avec par exemple la scène d’intro de Snow white and the huntsman et tout un tas d’images récupérées au fur et à mesure de la phase de préprod !

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Les étapes de réalisation du film se résument globalement à : la préprod, le tournage et la postprod.

La preprod, qui est une phase essentielle à la conception d’un film ; Elle nous a pris un peu moins de 4 mois ; de septembre à mi-decembre très exactement. C’est durant cette période de preprod que nous développons le concept du film, tant sur le fond que sur la forme : scénario, découpage technique, planning, storyboard, moodpanels (références visuelles), animatique, feuilles de tournage… Tout cela pour savoir où l’on va, afin que le tournage et la post prod se déroulent sans problème. C’est une phase assez angoissante car on se pose un millions de questions sur comment faire ceci ou cela pour essayer de prévoir d’éventuels problèmes. En général, sur de “vraie” prod, les différentes étapes sont réparties entre de nombreuses personnes ; chacun ayant sa spécialité. Là nous étions trois pour tout faire ; jusqu’aux courses pour les repas durant le tournages !…

Le tournage, quand a lui, je pense que tout le monde sait à peu prés à quoi ça ressemble. Ce qu’il faut en retenir, toutefois, c’est que nous étions 13 sur le tournage avec pour chacun un rôle bien précis : réalisateur, superviseur FX, régisseur plateau, techniciens, script… C’était la seule façon de boucler tous les plans en si peu de temps ! C’était donc assez rigoureux, même si on s’est quand même bien marré…
Nous avons tourné tous les plans que nous souhaitions (même plus !). Et nous avons été très contents du résultat et avons donc pu attaqué la phase que nous attendions avec impatience : la post-production ! C’était pour nous trois un grand soulagement d’avoir terminé le tournage ; un gros poids en moins. Personnellement, à partir de ce jour là, 80% du stress que j’avais accumulé, ces six derniers mois, s’était envolé !

Nous avions un peu plus de 5 mois pour cette phase de post-production; Voilà comment elle s’est déroulée : Vaimiti Guesdon, une étudiante freelance, a modélisé la quasi totalité des éléments présents dans le film pendant qu’Adrien et Chloé ont commencé à travailler principalement sur les dynamiques (explosion des objets, simulation de fluides). En parallèle, je me suis occupé du dérushage, montage, tracking et layout.
Toutes ces étapes ont été réalisées simultanément afin de gagner un maximum de temps : lorsqu’une simulation de dynamique était terminée, nous l’importions dans la scène Maya que j’avais préparé durant la phase de layout (le layout consiste à recréer une modélisation plus ou moins basique de la scène afin de récupérer les interactions d’ombre sur les murs, par exemple, et de placer la caméra issue du tracking), puis la scène partait entre les mains de Chloé Mesnage, autre étudiante freelance, qui s’est occupée de 90% du rendu du film.
Une fois le plan rendu, je n’avais plus qu’à récupérer les passes sorties de Mental Ray (le moteur de rendu utilisé pour tout le film) et à m’attaquer au compositing et à l’étalonnage.

Voilà de manière très (trés) résumée comment s’est déroulée la post production du film. On peut également ajouter la création des HDRI d’après les photos prisent sur le tournage ou encore l’animation des plans. C’est Adrien et Chloé qui s’en sont occupés en parallèle de leurs simulations.

Je pense qu’on a, tous, appris énormément en 1 ans, et pas seulement techniquement…

atone-crew

Quels logiciels avez-vous utilisés ? Pourquoi ce choix ? A quoi, chacun, ont-ils servi ?

Pas mal de softs ! Mais voici la shopping list :

  • Photoshop, car peu importe la spécialité on doit toujours s’en servir à un moment ou un autre,
  • Premiere Pro, pour tout le montage,
  • Maya, pour tout ce qui était modélisation 3D, le texturing, l’animation et le layout,
  • Mudbox, pour affiner les modés ; c’est un logiciel assez intuitif,
  • DMM, le plugin Maya développé par Pixelux, pour l’explosion des objets,
  • Realflow, pour la simulation des fluides,
  • Nuke 7, pour le compositing et le tracking (grâce à Camera Tracker),
  • SynthEyes, pour le tracking de certains plans
  • After Effects, pour les particules de poussière, l’étalonnage et le finishing.

Le choix de ces logiciels est simple : ce sont majoritairement les logiciels les plus utilisés dans les studios de post production, que ce soit en France ou à l’étranger. L’école a, d’ailleurs, conclu des partenariats très fort avec plusieurs développeurs tels que The Foundry, Solid Angle, Video Copilot ou Pixelux par exemple.

Quelles étapes as-tu pris en charge ? Quels ont été tes principaux défis ?

J’étais responsable du projet, de la direction photo, du montage, du tracking, du layout, du compositing et de l’étalonnage.
Les défis étaient nombreux sur ce film, à commencer par le tournage, dans la mesure où notre film était très axé prise de vu live. Nous avons tourné mi-décembre. Autant dire que les journées étaient très courtes et qu’il faisait très (très !) froid !
Nous nous levions très tôt pour optimiser nos journées car vers 16h30 / 17h, la lumière n’était plus suffisante ! Nous avions une centaine de plans à tourner en 4 jours, ce qui était relativement intense. J’en profite pour remercier tout le “lustucrew” (les treize personnes du tournage : dix élèves de la promo et deux professeurs venus nous aider durant tout le tournage) qui s’est donné durant ces quatre jours. C’était une superbe expérience ! Je réalise beaucoup depuis quelques années mais c’était, pour nous trois, notre premier tournage de cette ampleur !

Les simulations de dynamique et fluide étaient un autre gros challenge à relever, mais Chloé et Adrien s’en sont très bien sortis. A aucun moment, nous n’avons dû revoir nos exigences à la baisse.

Pour ma part, en tant que Digital Compositor, ce projet était très enrichissant car j’ai dû toucher à tout ; des tâches purement techniques comme la rotoscopie ou la projection 3D à des choses qui demandaient un œil un peu plus “créatif” comme le compositing de passes, le relight ou l’étalonnage.

Pour voir le making of, c’est par là !

atone-lustucrew

Tes tuto montraient déjà ton intérêt pour le compositing. Quels bénéfices ton expérience en tant que contributeur t’a t-elle apportée ? Envisages-tu de la renouveler ?

Le fait de contribuer sur tuto.com apporte un vrai recule sur soi et sur ses compétences. C’est toujours très agréable d’avoir des retours positifs et je suis ravi lorsque je reçois des mails de personnes me posant des questions et voulant approfondir un peu plus les choses. Je pense que c’est ce que j’aime dans ce métier : pouvoir transmettre, partager ses tips, rencontrer de nouvelles personnes aussi passionnées que toi et j’espère qu’un jour, en parallèle de mon travail, j’aurais la chance de pouvoir enseigner face à une classe.

J’ai eu très peu de temps cette année pour contribuer. Mon dernier tuto remonte à l’année dernière, mais je compte sérieusement poster de nouveaux tuto sous peu ! En un an, j’ai pas mal évolué et appris pleins de tips qui pourraient, j’en suis sûr, servir à beaucoup…

Ton dernier tuto, par ailleurs, portait sur Nuke, plutôt qu’After Effects, auquel tu avais consacré les précédents. Cela s’inscrit-il dans un choix de carrière ? Ou simplement l’envie de partager de nouvelles connaissances ?

Nuke est un logiciel que j’utilise quotidiennement et qui s’est imposé ces dernières années comme la référence du compositing dans les studios. Cependant c’est un logiciel un peu déroutant au premier abord et il existe très peu de tuto sur le net ; encore moins en français.
Je me suis dis qu’il y avait peut être un public demandeur de tuto Nuke en français et un peu plus “artistiques” que la théorie des espaces colorimétriques ou les modes de fusion… Les tuto Nuke restent relativement fermés au grand public. Et je ne me suis pas trompé. Même si, proportionnellement, j’ai vendu plus de tuto sous After Effects, j’ai reçus beaucoup de mails de personnes souhaitant en apprendre plus. C’est très encourageant !
Je vais donc continuer à proposer des tutos sous Nuke, et bien évidemment After Effects !

Pour voir les tuto de Valentin Tuil, c’est par ici.

Les Oscars 2013 (Bill Westenhofer, le directeur des effets spéciaux chez Rythm & Hues, interrompu au moment d’évoquer les difficultés du milieu, Ang Lee qui manque de remercier le travail exemplaire réalisé en VFX alors que son Odyssée de Pi en est essentiellement constitué) ont fait apparaître un secteur en crise voire un certain mépris pour les artistes VFX. Aussi, comment entrevois-tu ton arrivée dans le métier ?

Je pense que notre milieu souffre d’un problème majeur : le manque de reconnaissance du grand public. Clairement, les gens n’ont pas la moindre idée de la manière dont on réalise une image et je pense que la grande majorité d’entre eux s’en contrefichent. Nous sommes, de toute façon, arrivés à un tel stade de photoréalisme que plus personne, aujourd’hui, ne se doute que des centaines de gens ont passé des nuits blanches pour créer entièrement le tigre de l’Odyssée de Pi ou même, sans aller dans le fantastique, effacer les jambes de Marion Cotillar dans De rouille et d’os.
C’est un peu le paradoxe de ce métier ; plus réaliste est ton travail, moins les gens se doute que tu as travaillé.

Après (et ce n’est que mon avis de jeune qui démarre), même si tout n’est pas parfait, nous ne sommes pas à plaindre non plus. Passer ses journées avec des collègues passionnés, amis pour la plupart, à travailler sur des plans qui seront probablement vus par des milliers de personnes, ça reste quelque chose d’exceptionnel ! Maintenant, une chose est sûr, c’est qu’il faut être passionné et ne pas avoir peur de finir tard…

valentin-tuil

As-tu, par ailleurs, constaté une évolution du métier SFX depuis tes débuts chez Artfx ? Ta vision et ton approche ont-elles été modifiées ?

Bien qu’au cours de nos études chez Artfx nous étions tous à l’affût des moindres infos, difficile de parler de l’évolution de notre milieu ces dernières années ; j’arrive à peine sur le marché du travail. Je ne sais pas vraiment quelles étaient les conditions avant. Mais mon entourage professionnel m’a confirmé, de nombreuses fois, que c’est de plus en plus compliqué ; il faut toujours faire mieux, plus vite et pour moins cher.
J’ai toujours été passionné par ce milieu. Bien que j’ai conscience des mauvais cotés, je ne compte pas changer pour autant…

Quelle est la suite : orientation de carrière, spécialisation, quelques projets ?

J’ai eu l’opportunité d’intégrer le studio Nightshift un peu plus d’une semaine après notre jury de fin d’année. C’est assez fou, la vitesse avec laquelle les choses se sont déroulées. Aujourd’hui encore je n’en reviens pas, d’autant plus que je ne suis pas un cas à part, loin de là. La quasi totalité des étudiants de ma promo a trouvé du travail en France ou à l’étranger. Je pense que c’est réellement la force d’Artfx, une école très pro, qui se remet tout le temps en question afin d’améliorer son enseignement face aux évolutions du métier. De plus, la relation studio / école est très forte. Artfx a réussi, en très peu de temps, à se forger un nom et à devenir une référence dans le milieu.

En ce qui concerne mes projets, rien de très significatifs ; quelques projets professionnels en cours, dans le sport et la musique principalement. En revanche, j’ai terminé, il y a quelque mois, un projet personnel/pro qui me tient particulièrement à cœur : le DVD « WOLFPACK » dédié au roller agressif. J’ai pris en charge l’ensemble du projet, de la prise de vue et montage, en passant par le compositing et le color grading, jusqu’à l’authoring du DVD. On y voit notamment la deuxième team de la marque française ARCENA créée par Mourad Leuchi.

DVD roller wolfpack Valentin Tuil

Pour l’anecdote, c’est grâce au roller que j’en suis là actuellement. J’ai commencé à filmer nos « figures » avec la caméra de papa, il y a dix ans, et je ne me suis jamais arrêté. Comme quoi, ça ne tient à pas grand chose de trouver sa voie !…

J’aimerais, d’ailleurs, pouvoir continuer à réaliser en parallèle de mon travail de Digital Compositor. Après, même si j’adore ce milieu, il faut aussi savoir relâcher de temps en temps. Et j’espère bien pouvoir consacrer à ma copine, ma famille et mes amis tout le temps que je n’ai pas pu leur accorder durant ces 3 années d’études !

Interview de Romain Chauliac aka Wizix

interview wizix tuto

Après bientôt 2 ans d’absence, et presque 5 après avoir envoyé les fichiers de ton premier tuto sur DVD (!), te revoilà sur Tuto. Tu annonces, à ce titre, ton intention d’arrêter de produire des tuto Cinema 4D au profil de Maya. Pourquoi ce choix, alors que Cinema 4D s’est imposé, ces dernières années, comme un logiciel 3D particulièrement populaire ?

Oui, 5 ans déjà en décembre que Nicolas me proposait de participer à la Beta de Weecast (ancien nom de tuto.com) !

Ma principale motivation a toujours été de faire partager mon expérience et ma passion de la 3D. Que ce soit sur mes projets personnels ou professionnels, je n’ai pas eu l’occasion d’utiliser Cinema 4D depuis 3 ans. Il me faut donc mettre mes connaissances à jours pour proposer bientôt de nouveaux Tutoriaux.

Par ailleurs, je sais que Maya est plus professionnel et moins abordable mais c’est, pour moi, une sorte de nouveau challenge. Et ce logiciel représente clairement un pas à franchir nécessaire pour réaliser des images d’une qualité supérieure.
Aussi, je souhaite prendre le temps de poser les fondamentaux de Maya en proposant un catalogue complet avec de nombreux Tuto spécifiques à chaque étape du workflow.

Ces deux dernières années ont été essentiellement consacrées à tes études. Celles-ci se concluent sur un court métrage « Runaway » (très impressionnant !). Quelles ont été, pour toi et les autres membres de l’équipe (Ludovic Frégé, Yoann Gouraud, Quentin Medda), vos premières intentions dans ce projet ainsi que les grandes étapes de réalisation ?

Comme tout court-métrage nous avons bien sûr souhaité raconter un bout d’histoire qui reste agréable à suivre, mais avons voulu, avant tout, éveiller la curiosité sur un univers. Faire original est toujours un challenge, nous avons appuyé l’originalité par nos concepts. Certains sont de grands classiques (speeder, casque…) mais d’autres sont plus atypiques comme le Salt-Eater et sa caméra.

interview wizix runaway

Pour les étapes de réalisation nous avons suivi un cheminement assez classique : une longue phase de recherche, scénario, concept et pré-production. Un tournage de 4 jours extrêmement intense, et une bonne production d’environ 3 mois dont la principale difficulté a été de tenir les délais de livraison !

Quels logiciels avez-vous utilisé ? Pourquoi ce choix ? A quoi, chacun, ont-ils servi ?

L’ensemble de notre workflow CG est basé sous Maya et la partie compositing sous Nuke. Il faut avouer que, cette année, nous avons particulièrement été gâté par l’école niveau logiciels. Nous avons eu accès à des logiciels, encore rares dans beaucoup de studio, comme Mari, Arnold (moteur de rendu de Solid Angle), Shotgun ou Nuke 7 qui ont été très bénéfiques en terme de gain de temps et de qualité de production. Ils ont également constitué un vrai défi (un de plus !) car il a fallu apprendre plusieurs logiciels particulièrement techniques en peu de temps.

(Pour mater le making of, c’est ici)

Tu as eu en charge la conception et la modélisation du Salt-Eater. Quelles ont été tes références esthétiques ? Techniquement, comment as-tu abordé sa modélisation ?

Il a été fait en deux parties. Ensemble, nous avons essayé, lors de la pré-production, différentes formes et silhouettes en 3D avec des élements low-poly. Comme des briques Lego, nous pouvions rapidement essayer différentes possibilités ; avec roues, chenilles, etc.

interview wizix modélisation camera

Une fois le concept établi, j’ai rapidement fait un blocking à l’échelle que nous avons, ensuite, placé dans notre Previz 3D. De cette façon, nous avons pu construire nos plans et placer précisément les caméras. C’est la clef pour modéliser un véhicule aussi complexe en un temps aussi court. Aussi, lors de la modélisation du Salt-Eater, à la phase de production, j’avais déjà un solide concept, un bloking des formes à la bonne échelle et toutes les caméras du film en place. J’ai ainsi pu me focaliser sur la partie technique et rapidement modéliser.

Contrairement à l’impression générale, le Salt-Eater n’est pas constitué, finalement, d’un nombre très élevé de pièces ; beaucoup d’éléments ont été réutilisés… Beaucoup de récup, en gros !

Les références pour le Salt-Eater sont plutôt limitées. En partie, parce que nous n’avons rien trouvé qui lui ressemble !
En revanche, la moindre pièce qui le compose existe et est tirée, principalement, de références réelles souvent issues des grandes excavatrices américaines. Aussi, durant la modélisation, je dépliais les UV et faisais des pré-textures en accord avec Quentin Medda.

interview wizix salt-eater runaway

On pourrait aussi évoquer Mad Max ou Star Wars (pour la séquence des motos – speeder –, notamment, comme précisé plus haut) mais ces références ont d’avantage à voir avec le film en lui-même (ambiance, cadre). Bien que le résultat en reste, finalement, assez éloigné..

Combien d’heures de travail pour parvenir à sa forme définitive ?

Du coup, en synthétisant vulgairement, je dirais 1 mois pour le concept et 1 mois pour la modélisation. A savoir que, durant les 2 dernières semaines, Quentin passait les textures visibles en gros plan en HD, Yoan commencait le shading et, moi, je m’amusais à faire les dynamiques dont les clothes sous Marvelous Designer.

J’ai vraiment pris plaisir à faire cette dernière partie. C‘est de là, d’ailleurs, que m’est venue l’envie de mon dernier tuto Marvelous Designer dans lequel j’explique tout le proccess.

Tu sembles apprécier les défis techniques et les projets ambitieux. Plusieurs de tes tuto nous le suggéraient déjà (La moto de Tron Legacy, le Warhammer ou encore le Camion Lego). Justement, dans quelle mesure ton expérience en tant que contributeur chez Tuto.com a t-elle été bénéfique?

Outre une expérience professionnelle, Tuto.com m’a permis d’avoir confiance en mes idées. Et, bien sûr, sur le plan financier ça à été un vrai tremplin, comme de financer une partie de mes études à ArtFx. Grâce à Tuto.com, j’ai aussi pu créer des contacts pour des contrats freelance. Il y a 2 ans, j’ai participé à la création de la nouvelle mascotte d’Allopneu et aux différentes pub associées.

interview wizix casque runaway

Les Oscars 2013 (Bill Westenhofer, le directeur des effets spéciaux chez Rythm & Hues, interrompu au moment d’évoquer les difficultés du milieu, Ang Lee qui manque de remercier le travail exemplaire réalisé en VFX alors que son Odyssée de Pi en est essentiellement constitué) ont fait apparaître un secteur en crise voire un certain mépris pour les artistes VFX. Aussi, comment entrevois-tu ton arrivée dans le métier ?

En m’y échappant vers les jeux-vidéo ^^ !

Plus sérieusement, davantage que les VFX, je suis surtout attiré par la CG. Dans le monde des VFX, je ne suis pas très fan du coté intégration, matériel, etc. J’y trouve trop de limitation lorsque l’on a pas ou peu de budget. Je n’ai pas de formation sur les moteurs de rendu, du coup j’essaye de m’orienter vers de la cinématique CG (Blur, DigictPicture…) qui est un juste milieu entre les deux.

As-tu, par ailleurs, constaté une évolution du métier VFX depuis tes débuts chez Artfx ? Ta vision et ton approche ont-elles été modifiées ?

Dans le milieu VFX, beaucoup de choses se passent depuis 4 ans. Il y a des tendances qui découlent, de nouvelles solutions techniques, etc. Avec ArtFX, je pense avoir beaucoup gagné en maturité et, bien sûr, en expérience de travail d’équipe.

interview wizix projets personnels

Quelle est la suite : orientation de carrière, spécialisation, quelques projets (professionnels ou personnels) ?

J’ai eu l’opportunité de partir à l’étranger mais, pour des raisons personnelles, j’ai choisi de rester en France. J’aime être assez libre dans l’exécution de mon travail, et puis j’aime partir de rien, où tout reste encore à faire. Je suis convaincu qu’il y a des choses nouvelles à faire en France, on verra d’ici quelques années :)

Je profite de cette tribune pour remercier, une nouvelle fois, la super équipe de Tuto.com, toujours passionnée et motivée ! Ainsi que tous les graphistes en herbes qui me suivent ;)

Site personnel de Romain Chauliac : http://www.wizix.fr/

Découvrez Jérôme Mettling

Vous l’attendiez, le voilà enfin : le passage aux aveux de Jérôme Mettling, formateur de son Etat, cinéphile, réalisateur, monteur… et accessoirement contributeur certifié sur Tuto.com. Attention les yeux !

Interview Jérôme Mettling

Bonjour Jérôme !
Peux-tu nous dresser un historique de ton parcours étudiant ?

J’ai toujours été attiré par l’audiovisuel et j’ai su très tôt que je voulais travailler dans cette voie. Je n’avais pas vraiment d’idée sur le poste qui pouvait m’intéresser mais, sans savoir exactement en quoi cela consistait, j’étais séduit par la réalisation cinéma. J’ai eu la chance de pouvoir choisir une option audiovisuelle au lycée et ainsi, à travers l’analyse de films, me familiariser avec le côté technique et artistique. J’ai alors développé mon goût pour la réalisation ; l’idée de raconter des histoires en les mettant en image me plaisait.

Après avoir obtenu un bac Littéraire, j’ai choisi de poursuivre mes études à l’ESRA de Nice (École Supérieure de Réalisation Audiovisuelle). En 3 ans, j’ai découvert les différents métiers du cinéma, y compris ceux auxquels on ne pense pas forcément, et toutes les étapes de production d’une œuvre audiovisuelle. J’ai également fait la rencontre de passionnés comme moi avec lesquels j’ai tourné de petites fictions, pour « nous entraîner ». C’est à cette période que j’ai commencé à utiliser After Effects pour faire du masquage, de petits trucages ou des gommages de défauts.

À l’issue des deux premières années, je me suis spécialisé dans l’écriture de scénario et la mise en scène. Je suis sorti de cette école avec plusieurs cordes à mon arc, mais j’avais la volonté de me concentrer sur ce qui me plaisait le plus : manipuler la caméra, faire du montage, de l’assistanat de réalisation et de la mise en scène. Il me fallait toutefois trouver du travail.

Trailer exclusif, juste pour vous ! :D

Et de ton parcours professionnel ?

Dès ma sortie de l’ESRA, en 2004 j’ai commencé à travailler ponctuellement avec une boîte de production dans ma région, dont les projets étaient divers et variés : clip, institutionnel, cinéma, évènementiel… Grâce à cela, je peux aujourd’hui m’adapter à toutes sortes de situations et de productions audiovisuelles. Cette collaboration s’est poursuivie jusqu’en 2010. J’ai débuté comme monteur, puis je suis également devenu opérateur caméra et finalement, on m’a confié la réalisation de quelques projets.

Parallèlement, comme les contrats n’étaient pas assez nombreux dans un premier temps, j’ai filmé et monté des spectacles de théâtre, de danse et des mariages pendant quelques années, pour pouvoir vivre de mon métier. Même si ces boulots n’étaient pas passionnants, ils m’ont permis d’acquérir de l’expérience.

Pour ce qui est de mes projets personnels, en 2006 j’ai réalisé un court-métrage sans réel budget mais avec l’envie de renouer avec ma première passion : le cinéma. Même si j’ai dû faire avec les moyens du bord, j’ai eu la satisfaction d’être sélectionné en compétition dans plusieurs festivals en France et à l’étranger et de voir mon film sur grand écran.

J’ai continué à travailler pour plusieurs boîtes de production et j’ai fini par obtenir mon statut d’intermittent du spectacle. Ce n’était pas un statut confortable et j’ai dû courir après les heures d’intermittent pour le renouveler. C’est alors qu’a commencé une longue période durant laquelle j’ai enchaîné des prestations axées évènementiel et des réalisations pour plusieurs boîtes ou entreprises, même si j’ai eu la chance de travailler sur quelques longs-métrages.

En parallèle, j’ai continué à me perfectionner sur After Effects, j’ai appris à utiliser ses nombreux outils, et plus je l’employais et plus cela me plaisait. Cela m’a permis de dynamiser mes montages ; on a commencé à m’appeler pour réaliser de petits effets numériques ou pour effacer des problèmes dans les images (ce que j’appelle les effets invisibles), puis pour des créations de logos ou de textes animés. Finalement, mon travail s’est concentré sur la post-production et j’ai commencé à avoir ma propre clientèle, sans dépendre d’aucune boîte. J’ai donc pris la décision de me professionnaliser sur After Effects et de quitter le statut d’intermittent. Je me suis lancé dans la grande aventure : je me suis mis à mon compte.

En outre, durant toute cette période, et aujourd’hui encore, j’ai régulièrement travaillé avec l’un de mes anciens camarades de l’ESRA, Emmanuel Fricero. Il a créé sa société, Fricero Films, et nous n’avons jamais cessé notre collaboration.

Dédoublement multiple + time freeze

Tuto dédoublement multiple + time freeze

Quelles prestations proposes-tu ?

Aujourd’hui, bien que je propose toujours mes services en tant que réalisateur, je me focalise davantage sur la post-production. Je peux me permettre de choisir mes travaux, mes clients et j’évite de m’éparpiller ou de faire trop de choses. Je propose des services d’effets spéciaux au sens large du terme et de motion design, en fait tout ce que je peux faire avec After. Je travaille aussi bien avec des particuliers qu’avec de grosses boîtes de production ou des entreprises. Même si ce sont généralement des projets assez classiques, j’aime qu’on me propose des projets un peu fous ou qu’on me lance des défis. C’est la diversité que permet ce métier qui me plaît.

Ce que tu préfères faire ?

Dans mon travail, ma préférence va à la réalisation d’effets spéciaux pour des fictions de cinéma car je suis un vrai cinéphile depuis toujours. Mon but premier reste de faire du cinéma, même si ce n’est plus en tant que réalisateur mais à la post-prod. Les films sont des projets très exigeants qui me font vibrer davantage, mais je m’éclate à jouer avec les particules au sein d’After, à créer des animations en partant de zéro ou à travailler sur des clips qui offrent la possibilité de tester de nouveaux effets.

Transformez-vous en zombie

Tuto Transformez-vous en zombie

Ton logiciel de prédilection ?

Ceux qui me connaissent le devineront aisément ; c’est évidemment After Effects. Pourtant, au départ rien ne me prédestinait à me spécialiser sur ce logiciel : je pensais travailler derrière la caméra et pas derrière un ordinateur. J’ai fait des études littéraires et je me retrouve à manipuler des expressions complexes et à faire des calculs. Mais aussi inattendu que ce soit, j’ai trouvé ma voie : j’ai toujours regardé les effets spéciaux avec les yeux d’un gosse impressionné et maintenant c’est moi qui en réalise !

Malgré ma préférence pour After Effects, j’essaie d’approfondir mes connaissances sur d’autres logiciels (Nuke, Cinema 4D…) pour pouvoir aller encore plus loin dans mes créations ; j’ai envie de compléter mes connaissances et de continuer à me perfectionner.

Tes activités de loisir ?

Mes loisirs sont assez communs et simples : j’aime voir des films, écouter de la musique, lire, me balader, voyager, me tenir au courant des dernières tendances graphiques ou des effets visuels. Et faire du After Effects ! Car oui, je considère mon métier comme un loisir ! Et vivre d’un loisir est une chance…

Quand je n’ai pas de client, je me mets sur After pour créer de nouvelles choses ou élaborer de nouvelles techniques. Mais j’arrive malgré tout à décrocher, parfois ^^.

Quels sont tes projets professionnels à venir ?

En ce moment, j’ai beaucoup de post-production de prévu. Tout d’abord pour un long métrage américain encore en cours de tournage, produit par une boîte indépendante mais sympathique, puis j’enchaîne sur un court-métrage d’action, La Curée, produit par Fricero Films et réalisé par Emmanuel Fricero. Ce dernier projet va demander pas mal de travail, mais est très motivant.

J’ai également écrit un scénario que j’aimerais réaliser, mais je ne suis pas du genre à me lancer dans des démarches de financement, donc l’attente peut être longue ^^.

Dans les projets plus lointains, à nouveau de la post-production : j’attends avec impatience de travailler sur Marché noir, le premier long métrage d’Emmanuel Fricero, actuellement en préparation.

Clip réalisé pour Fricero Films

Les artistes qui t’ont inspiré / t’inspirent ?

Plutôt que d’inspiration, j’ai envie de parler d’admiration dans trois domaines différents. Pour l’univers de la réalisation, je suis un grand fan de Takeshi Kitano, Michael Haneke et Kubrick. Quant aux SFX, je ne peux pas m’empêcher de baver devant le travail de sociétés comme Double Negative ou ILM. Enfin pour le motion design, j’admire notre Mattrunks national qui est capable de faire de magnifiques animations avec quelques calques de forme seulement. Et je rajoute une mention spéciale à Andrew Kramer, ce génie qui fait plaisir à la terre entière en sortant des plugin After complètement fous.

Pour ce qui est de l’inspiration à proprement parler, je ne me focalise pas vraiment sur un artiste en particulier, je me nourris de tout ce que je peux voir un peu partout : sur le net, devant un film, dans la rue…

Tes expériences de l’enseignement ?

Enseigner est une expérience assez récente pour moi, je n’y avais pas pensé auparavant. L’école ArtFx m’a contacté sur la recommandation de Julien Pons, que je remercie au passage. Je me suis dit « Pourquoi pas ? » Ma première expérience a été sympa et enrichissante. Finalement cela revient à travailler sur After Effects, mais d’une façon différente. Par ailleurs, devoir transmettre mes connaissances, et pour cela les structurer afin de les rendre plus claires, m’a permis de mieux m’organiser. C’est très formateur pour moi et c’est un réel plaisir de pouvoir échanger avec des élèves intéressés et prêts à s’investir. J’aime les voir rassembler les connaissances que je leur transmets et les utiliser pour réaliser des créations qui leur sont propres.

La Curée - Fricero Films

Que penses-tu du concept du tutoriel vidéo ?

Le concept de tutoriel vidéo est très innovant et totalement en phase avec notre époque. Pouvoir suivre la formation de son choix où et quand on veut c’est un luxe incroyable. Le prix des écoles d’audiovisuel ou d’effets spéciaux peut être rédhibitoire et restreint l’accès à la formation, le problème ne se pose pas avec les tutos. Avoir la possibilité de découvrir un logiciel, une technique, pour quelques euros seulement ou même gratuitement, je trouve ça génial !

Selon toi, est-ce complémentaire à l’apprentissage en live, ou cela le remplace-t-il ?

C’est complémentaire. Je pratique les deux et chacun présente des avantages et des inconvénients. Quand on fait cours à 12 élèves pendant 9 jours, certaines informations peuvent être noyées dans le flot et les journées peuvent sembler longues mais le fait d’être présent physiquement compense. Les élèves peuvent s’adresser à moi en live, je peux les éclairer immédiatement, il y a un vrai échange.

Avec un tuto, l’avantage c’est qu’on peut suivre la formation à son rythme, mettre pause, revenir en arrière si on a oublié quelque chose… Par contre on ne peut pas poser de questions directement, il faut le faire par mail, il y a un petit décalage. J’essaie quand même d’échanger un maximum avec mes clients, à propos de tuto qu’ils ont acheté, d’After Effects ou d’autres choses.

En bref, je dirais que pour une vraie formation d’initiation sur After Effect le live est préférable mais quand il s’agit d’un atelier créatif, le tuto l’emporte.

Clip Sony Music UK – post production

As-tu toi même eu souvent recours à des tutoriels vidéo ?

Oui, je m’en suis servi et je continue à le faire. J’ai découvert, il y a quelques années, les tuto à travers les formations de Mattrunks et Video Copilot puis le site tuto.com. Aujourd’hui, quand je souhaite découvrir un logiciel ou approfondir mes connaissances, mon premier réflexe est de faire une recherche de tutoriels. Alors même que je maîtrise plutôt bien After Effects et que je travaille dessus de manière professionnelle, je continue à regarder des tuto. Même quand je maîtrise l’effet présenté, j’aime bien voir la technique employée par les autres, comparer les différentes façons de s’y prendre. On peut toujours optimiser son travail en s’inspirant des autres. Chacun a sa propre logique et sa manière de travailler sous After.

Comment es-tu arrivé chez Tuto.com ?

Tout simplement lorsque j’étais à la recherche de tuto. Comme le site est bien référencé je suis tombé dessus rapidement et je me suis inscrit en tant qu’utilisateur, je n’ai pas pensé tout de suite à devenir formateur. C’est en testant un effet un jour que je me suis dit « Tiens, et si je partageais ça avec d’autres ! ». L’expérience a été plaisante et j’ai eu des retours plutôt positifs, des remerciements de nombreux clients. Cela m’a encouragé, j’ai donc recommencé. Et me voilà toujours là, 29 tuto plus tard.

Que penses-tu de ton expérience sur la plateforme d’un point de vue strictement pratique ?

J’en suis très content. Les mises en lignes se font facilement, tout est clair et les publications rapides. L’interface contributeur est bourrée d’infos et de statistiques en tous genres. Pour certains cela ne sert à rien mais pour chaque journée, chaque semaine, chaque tuto, il y a des statistiques qui lui sont propres. Pour les férus de chiffres et d’analyse comme moi c’est le pied ! J’aime également me balader dans le forum VIP des contributeurs pour voir ce qu’il s’y passe ou sur le blog nourri régulièrement d’infos intéressantes ou de concours ;)

Clip Fricero Films – post production

Promotionnel (mise en avant de ton travail/ optimisation de ta présence sur le web) ?

Il est certain que le site offre une très belle visibilité. Chaque formateur a une page profil grâce à laquelle il peut se présenter, exposer ses tuto, mettre en avant les informations de son choix… La newsletter permet régulièrement de mettre en lumière nos créations les plus récentes, tout comme le carrousel de la page d’accueil. Les promotions régulières sur les crédits encouragent les gens à acheter des tuto, ce qui ne peut qu’être bénéfique pour nous, formateurs. Le site nous offre une belle vitrine et une grande exposition sans avoir à gérer aucun aspect publicitaire, technique ou autre.

Financier ?

Quand j’ai commencé à poster des tuto, je n’attendais pas vraiment de grosses rentrées d’argent mais plutôt un petit bonus de temps en temps. J’ai été rapidement surpris par le nombre de ventes que j’effectuais et par la rentrée d’argent modeste mais régulière qui en découlait. Aujourd’hui avec presque 30 tuto, on peut parler d’un second salaire. Chaque nouvelle publication y contribue, mais les anciens tuto continuent à se vendre même deux ans plus tard.

Il est plutôt plaisant de vendre un produit sans démarcher de clients, sans avoir à gérer quoique ce soit une fois qu’il est terminé. Il n’y a aucune limitation : on peut vendre nos tuto autant de fois que possible, on peut en produire autant que l’on veut, c’est assez cool ;)

Alors aux contributeurs qui hésitent : tuto.com peut être une véritable source de revenus et pas seulement un petit bonus de fin de mois.

Combustion de logo

Tuto combustion de logo

As-tu déjà décroché des contrats grâce à Tuto.com ?

Oui bien sûr. Dès mes premiers tuto, j’ai été contacté par des boîtes de production, des magazines ou des écoles. Les offres étaient aussi variées qu’intéressantes, on me proposait de faire de la post-production, d’écrire des articles ou d’assurer des formations After Effects. A ce jour, le site continue à m’apporter contact et contrats de tous styles. Nos tuto permettent de montrer aux possibles clients ce que nous sommes capables de faire, notre créativité et nos qualifications, comme une démo ou presque.

Tes relations avec l’équipe ?

Tous les membres de l’équipe, au support, à l’affiliation ou à la mise en ligne de tuto, sont disponibles, sympathiques et surtout réactifs. Mais à côté de l’aspect efficace qui est appréciable, il y a aussi une dimension humaine et chaleureuse car on n’a pas affaire à de trop nombreux interlocuteurs, on sait à qui s’adresser. C’est aussi cela qui m’a donné envie de continuer. D’ailleurs à quand une interview des membres de l’équipe ? ;)

La dernière optimisation qui a changé ta vie sur le site ?

C’est difficile à dire. Quand j’ai commencé, le site était déjà très performant et complet. Néanmoins s’il fallait choisir, je citerai l’appli contributeur qui est très pratique, ou la possibilité de personnaliser l’extrait gratuit, afin de pouvoir présenter le tuto comme on le souhaite.

Recommandes-tu Tuto.com ?

Après cette interview, difficile de ne pas le faire ;)

Je dirai juste que le site est aussi intéressant pour ceux qui désirent apprendre que pour ceux qui veulent partager leurs connaissances. De plus, l’interface est en constante amélioration. C’est LA plateforme de formation francophone incontournable, quel que soit le logiciel que l’on utilise.

Pour aller plus loin :

Découvrez Kano16

Il a cartonné avec son premier tuto, et a confirmé son ÉNORME niveau avec sa formation sur la modélisation de Hulk : Nicolas CasteraKano16 sur Tuto.com – nous raconte son quotidien, son parcours… Au programme : Concept Design, Mystérieuses cités d’or, Code Lyoko, les Quatre fantastiques, de l’inspiration, et bien d’autres choses encore !!!

Interview Kano16

Bonjour Nicolas ! Tu es actuellement Concept Designer chez ArsMagica VFX ; peux-tu nous parler de ton quotidien ?

Bonjour Anne-Sophie, je travaille en effet chez ArsMagica VFX sur des recherches graphiques pour  différents projets institutionnels en tant que freelance. Parallèlement, je participe  à la création d’une pub au sein de la société « Once Upon A Toon », pour laquelle je texture et réalise les expressions faciales de certains personnages.

Je suis donc infographiste 3D le jour et Concept Designer la nuit…

Des clauses de confidentialité m’interdisent malheureusement d’en dire plus sur ces projets de design, mais j’ai l’occasion de travailler sur des sujets variés et certaines de mes créations sont amenées à être reproduites en dur, dans la réalité.

Selon toi, quelle est la vertu première d’un Concept Designer ?

Je pense que ce qui prime avant tout, c’est la créativité. Il faut trouver le bon visuel par rapport à une demande précise et respectant un certain nombre de contraintes. Il faut également être rapide et réactif car les délais sont souvent très courts. Enfin, disposer de bonnes méthodologies de travail permet de gagner un temps précieux.

Visuel Code Lyoko

Tu as travaillé sur des productions renommées, comme les “Mystérieuses cités d’or” ou “Code Lyoko” ( NDLR : je suis hyper fan !), qui rappellent à plus d’un leur enfance ou encore “les Quatre fantastiques” en tant qu’infographiste layout, de modélisation ou de pré-production ; peux-tu nous expliquer les différences entre ces différents types de poste ?

Sur une série de dessin animé, comme pour beaucoup de projets 3D, il existe un procédé de fabrication par étape qui est toujours plus ou moins le même malgré des adaptations par les studios à leur propre méthodologie de travail.

Il y a tout d’abord une étape dite de  « pré-production »  qui englobe l’écriture des scénarii, la création de la bible graphique, les grands axes visuels du projet, les story-boards, etc.

Ensuite arrive la « pré-production 3D », qui comprend  la modélisation des personnages, c’est-à-dire la sculpture de ces derniers ainsi que des décors et des props (autres objets). Ces modèles 3D sont ensuite shadés (ajout de propriétés de matière),  texturés (colorisés), setupés et skinnés (mise en place d’un squelette et des déformations du personnage) pour ceux qui seront animés par la suite. On parle donc là-aussi de pré-production, pour faire référence au fait que l’on prépare les bases de données mais que l’on ne produit pas encore de plans.

Une fois que tous les objets et personnages ont été préparés, il ne reste plus qu’à rentrer en  production (c’est-à-dire la fabrication de plans) et cela commence par le layout. Le layout consiste à mettre en place les plans qui composent un épisode. On commence par agencer  le décor et positionner les personnages avant de régler les différents cadrages et les mouvements de caméras prévus par le story-board. En somme, le layoutman est comme un caméraman sur un vrai plateau de tournage. Lorsque le layout est terminé, les animateurs peuvent récupérer le fichier et commencer à animer les personnages par rapport au cadrage dont ils disposent.

Une fois le plan terminé en terme d’animation, il est envoyé au département de rendu qui va éclairer la scène et faire les rendus définitifs. Ces derniers vont être composés de différentes couches séparées : une pour les personnages, une pour chaque partie du décor, on va également séparer les ombres, l’occlusion ambiante, etc. Ces rendus vont par la suite être exploités par le département compositing qui va assembler les couches, rajouter des effets si besoin et étalonner l’image pour obtenir le rendu définitif du plan qui pourra alors partir pour le montage de l’épisode.

Visuel Orc

Quelle est ta partie préférée du job ?

J’ai occupé différents postes au long de ma carrière, chacun se situant à un moment différent de la chaîne de fabrication.

Mon poste de prédilection, c’est la modélisation et le texturing de personnages, même s’il m’arrive souvent d’intervenir aussi sur des décors ainsi que sur la partie setup/skinning de certains persos.

J’ai aussi parfois participé à l’élaboration de certains designs pour des projets spécifiques. J’y prends grand plaisir car il est plus rare pour moi de pouvoir intervenir sur la partie recherche graphique. En effet,  je travaille à Angoulême pour différentes structures dont la maison mère est à Paris et souvent, tout le travail de pré-production 2D est déjà réalisé avant d’arriver chez nous.

En règle générale, j’aime intervenir au début du processus créatif que ce soit par la voie du dessin ou par celle de la 3D.

Les Quatre Fantastiques

As-tu pris un plaisir particulier à travailler sur ces productions ? Pourquoi ?

Un grand plaisir en effet, tout d’abord parce que comme la majorité des gens avec lesquels je travaille, je suis avant tout un passionné. Bien sûr, certains projets sont plus difficiles ou moins attractifs que d’autres, mais il y a aussi l’aspect humain.

J’aime beaucoup travailler en équipe, le fait de partager et de pouvoir résoudre les problèmes à plusieurs.

L’ambiance de travail dans certains studios comme DSTM et ArsMagica VFX a tout simplement été géniale.

Quelle a été ton expérience professionnelle la plus marquante ?

J’ai eu la chance de travailler sur des productions qui m’ont fait rêver quand j’étais petit.

Je suis un fan de comics, j’ai appris à dessiner en reproduisant les personnages issus de ces univers et j’étais sur un petit nuage quand j’ai appris que j’allais m’occuper des personnages des «Quatre Fantastiques » ! J’étais également un petit peu ému quand j’ai vu mon nom au générique de la nouvelle saison des « Mystérieuses Cités d’Or », dont je ne ratais jamais un épisode.

Après, certains projets plus confidentiels ont été intéressants tout simplement parce qu’ils changeaient de l’ordinaire : j’ai par exemple dû réaliser des sculptures de personnages sous Zbrush destinées à être reproduites grâce à une imprimante 3D à une taille de 2,30 mètres pour une exposition de l’Unesco. Ce fût un projet contraignant en terme de délais, mais c’est amusant de voir ses créations virtuelles matérialisées dans la vrai vie !

Modélisations 3D UNESCO

Et celle que tu voudrais absolument tester à l’avenir ?

Je dois bien avouer que j’adorerais travailler sur des créatures pour les effets spéciaux d’un long métrage Live ou bien encore dans la création de personnages pour des cinématiques de jeux vidéos, j’adore le travail de la société Blur notamment.

Ton logiciel de prédilection pour travailler ?

Mes logiciels préférés pour mes projets persos, donc pour  la création, sont sans conteste Photoshop et  Zbrush. Je prends toujours plaisir à travailler avec ces outils, mais j’utilise aussi énormément Softimage et 3DS Max pour mon travail, et je pratique régulièrement des softs comme Digital Fusion, Topogun, UV layout et Sketchbook. Il faut absolument que je me remette à Maya !

Visuel Plage

Tes travaux 3D WIP sont à couper le souffle de réalisme, et sentent l’inspiration jeux vidéo ; est-ce un domaine que tu souhaiterais explorer plus avant – car tu as déjà une expérience en tant que Concept Designer sur des décors pour un jeu ?

J’ai effectué effectivement quelques designs pour un jeu il y a quelques années et il m’arrive occasionnellement de travailler sur des projets temps réel, la plupart pour un support tablette.

J’aimerais bien avoir un jour l’occasion de collaborer à un jeu sur console next gen’, je trouve que par rapport à l’audiovisuel, il y a encore une certaine liberté artistique, une variété de thèmes et d’univers graphiques dans les jeux vidéos que l’on ne retrouve pas ou peu sur des longs métrages ou des séries télé qui sont plus calibrés pour un jeune public.

A l’origine, tu étais plutôt parti sur des études d’économie – tu as d’ailleurs une Maîtrise dans le domaine ; pourquoi ce brusque tournant ?

Depuis tout petit, j’ai toujours été un passionné d’images, que ce soit le cinéma, la peinture ou encore la BD, mais réussir à en vivre c’est autre chose.

Comme beaucoup de parents dont les enfants rêvent de se consacrer à une carrière artistique, les miens s’inquiétaient de mon avenir et souhaitaient que je me constitue un bagage solide  avec des études plus classiques avant d’envisager une carrière de graphiste. Je pense qu’ils ont eu raison, car la majorité de mes contrats sont des contrats d’intermittence. On ne sait pas toujours de quoi demain sera fait et avoir plusieurs cordes à son arc est plutôt une bonne chose.

Enfin mes études m’ont permis d’acquérir des méthodologies d’apprentissage qui m’ont été très utiles pour mon métier actuel.

Background glace

Quels artistes t’ont le plus inspiré au cours de ton éducation puis de ta carrière ?

Ouah … Vaste question, ils sont tellement nombreux.

Je citerai d’abord Jim Lee, dessinateur de comics que j’ai idolâtré pendant longtemps, puis des références comme Franck Frazetta ou Simon Bisley dans mon adolescence. J’ai aussi beaucoup été influencé par des dessinateurs de BD comme Claire Wendling, Mathieu Lauffray ou Frank Miller.

Depuis mon passage au numérique, je suis fan d’artistes comme Nicolas Sparth Bouvier, Barontieri, Vyle, Feng Zhu ou encore Kekai Kotaki pour la partie 2D. Des modeleurs comme  Zac Petroc, Kevin Lanning, Cédric Seault, Tsvetomir Georgiev ou encore Alessandro Baldasseroni m’impressionnent aussi énormément.

Robot fun

Tu as eu l’occasion, à plusieurs reprises, d’intervenir en tant qu’enseignant dans des écoles d’art ; ton ressenti ?

C’est vraiment une expérience très enrichissante. J’ai compris assez vite qu’il y avait une différence entre être un bon professionnel et être un bon formateur. Ce sont vraiment deux métiers différents et savoir faire ne veut pas nécessairement dire savoir transmettre. Là encore, il faut un gros travail de préparation pour rendre les cours fluides, avec une évolution de la difficulté progressive et cela m’a aussi permis d’approfondir certaines connaissances.

En effet, même si je connais bien les logiciels que j’utilise tous les jours dans mon travail, j’ai par habitude tendance à utiliser souvent les mêmes outils et méthodologies, parce qu’il faut que je sois productif pour respecter les délais qui me sont imposés. Le fait de devoir former des étudiants à  un logiciel et donc de présenter l’ensemble de ses fonctions m’oblige à me plonger aussi dans des outils et des process que je ne pratique pas forcément  le reste du temps. C’est une bonne séance de révision pour moi aussi !

Enfin, je dois avouer qu’il est vraiment très gratifiant de voir que des personnes progressent grâce à vos conseils, et que vous les aidez à créer leur films de fin d’année en cherchant les solutions les plus adaptées à leurs besoins et leurs niveaux de connaissances.

Forest Rabbits

Pour toi, le tutoriel vidéo est-il complémentaire à l’enseignement présentiel, ou peut-il complètement le remplacer ?

Complémentaire, je pense. L’échange en face à face est toujours très important à mon sens, même si j’ai appris bon nombre de softs ou d’outils seul grâce à des tuto vidéo.
Les deux types de formation présentent chacun leurs avantages et inconvénients.

Dans le cas des tuto vidéo, vous avancez à votre rythme, vous pouvez à tout moment revenir sur une manipulation ou sur une information donnée précédemment et surtout, vous n’avez pas besoin d’entamer des démarches de formation en sollicitant une école ou un centre de formation professionnel. Par contre, vous avez une vision un peu moins globale du travail, dans le sens où l’on aborde à chaque fois un cas précis, et que vous ne disposez finalement que des informations que le formateur a jugé bon d’intégrer à sa vidéo par rapport au sujet.

Dans le cas de l’enseignement présentiel, vous avez un contact direct avec le formateur qui peut en temps réel répondre à toutes les questions, en rapport ou non avec le sujet étudié. La présence du formateur lui permet également de voir quelles sont vos difficultés potentielles par rapport à l’apprentissage et donc d’adapter sa pédagogie à vos besoins le cas échéant. Enfin, le dernier avantage est que lorsqu’un formateur fait une démonstration live, il peut y avoir des impondérables, des choses qui ne marchent pas (le fameux effet Bonaldi…) ; ça permet, contrairement au tuto vidéo qui est rodé, de soulever des lièvres et des problématiques que les étudiants pourront rencontrer par la suite. La contrepartie de cela est qu’il y a souvent plusieurs étudiants et que tout le monde ne va pas forcément au même rythme, ce qui peut être perturbant et le fait de devoir se rendre dans une structure et mettre en place des formations adaptées demande de passer par un certain nombre de démarches, soumet à des horaires et crée donc des périodes d’indisponibilité (beaucoup moins de liberté donc !).

Comeback

As-tu eu souvent recours à l’utilisation de tutoriels vidéos au cours de ta propre formation ?

J’aime apprendre et j’en profite souvent pour élargir mes connaissances dès que j’ai un peu de temps, que ce soit par le biais de formations professionnelles soit de tuto vidéos. Qui plus est, dans un métier où les softs et les méthodes de travail évoluent sans cesse, je n’ai pas toujours le temps de me mettre à niveau pendant une production où l’on reste sur la même version du logiciel pour éviter les mauvaises surprises. Je profite donc du temps entre deux contrats pour me remettre à niveau sur les nouvelles versions des logiciels que j’utilise, et parfois pour en apprendre de nouveaux.

Que penses-tu de l’expérience de tuto-formateur ?

Ça  faisait un petit moment que ça me tentait, mais je n’avais pas encore eu l’occasion de m’y mettre. Je dois avouer que je trouve ça super intéressant et plaisant à préparer, le fait de chercher un sujet et trouver la meilleure façon de l’aborder est vraiment stimulant.

Par contre, j’ai encore des difficultés à savoir si un tuto va plaire ou non, du coup j’ai beaucoup de doutes durant la fabrication et me demande toujours si je suis sur la bonne voie. Je suppose que j’affinerai ça au fur et à mesure des formations que je proposerai.

Background sousmarin

Et de la plateforme Tuto.com ?

Du point de vue utilisateur, c’est simple d’accès et vraiment pratique à utiliser.

En tant que formateur, je trouve que  le site permet de facilement charger ses tuto et de suivre l’évolution de ces derniers en termes de ventes et de commentaires. Quant à la partie explications pour les formateurs, elle est vraiment très complète et m’a été d’une aide précieuse.

Un dernier mot ?

Je tiens vraiment à remercier l’ensemble de votre équipe très sympa qui s’est toujours montrée à mon écoute et très réactive. Vous êtes motivés, cela se ressent vraiment, et incite encore plus à travailler avec vous.

Donc à bientôt pour de nouveaux tuto !

Pour en savoir plus :

Murène

 

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