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Interview : Pascal Ackermann

Pascal Ackermann

Voici une interview de Pascal Ackermann DA et Character Artist qui vient de devenir auteur sur tuto.com avec une Master Class avancée sur la création d’un personnage semi-réaliste.

J’en ai donc profité pour lui poser quelques questions sur son métier, sa passion : la 3D !

Rider ZBrush

Bonjour Pascal, peux-tu nous dire comment tu es devenu Character Artist ? As tu suivi un parcours scolaire particulier ou bien es-tu autodidacte ?

Je suis passé par l’école ESRA sup’infograph à Nice, puis, j’ai trouvé un poste de graphiste 3D généraliste dans lequel j’ai pu toucher à tout ( personnage, animation, décors, montage vidéo etc … ) De toute manière, je reste persuadé qu’on est tous des autodidactes dans ce métier. En ce moment je me forme au Hard Suface Modelling par exemple !

Comme tu le sais, ça bouge beaucoup, et dans de nombreux domaines telle que la modélisation haute définition ( ZBrush ), la peinture sur objets ( Mari, Mudbox ), la simulation de soft body ( Marvelous Designer, RealFlow ), il y a de quoi faire !

Pour ce qui est du Character design, c’est une passion que je traîne depuis tout petit. Faire des personnages dynamiques, charismatiques comme on en voyait dans les dessins animés japonnais de mon enfance, et plus tard au cinéma! Ça fait rêver, et ça donne la volonté de suivre la règle numéro un du graphiste : TRAVAILLER, TRAVAILLER et re-TRAVAILLER encore ! :)

Tu occupes aujourd’hui le poste de Directeur Artistique chez Actiplay (après avoir occupé celui de lead 3D). Mettre les mains dans le cambouis ne te manque t-il pas (à côté de tes projets persos) ?

En fait on reste une structure modeste , donc je me dégage le maximum de temps pour continuer à faire de la 3D. C’est aussi un poste stratégique pour influencer sur les achats de nouvelles licences !

J’ai vu dans ton portofolio, pas mal de choses autour des figurines. A quelles problématiques doit-on faire fasse lorsqu’on travaille, avec pour finalité, l’impression 3D ? Est-ce que cela change le pipe de production ?

En fait, je passe par ownage pour le print, ils s’occupent de tout .

Sinon, il y a quelques règles de bon sens à respecter, comme :

  • Le mesh doit être fermé ( pas de trou )
  • Demander si l’imprimante gère bien les intersections de mesh ( pour les yeux etc … ) sinon on “cap”.
  • Pas de partie trop fine, sinon la figurine sera trop fragile, les cheveux en blocs aussi.
  • Le mesh ne doit pas être trop lourd, donc un petit decimate pour limiter son poids .
  • Penser aussi à la répartition des masses pour que le personnage tienne debout, un socle, peut aider.
  • Faire des zones ou l’on peut faire un trou pour évider la figurine pour limiter son poids et donc son prix . D’ailleurs, pour les grosses figurines, le mieux est de découper de la couper en plusieurs parties qui devront être assemblées plus tard, les imprimantes ne pouvant souvent pas faire de grosses pièces.

Pour le reste, il faut suivre un cahier des charges donné par l’imprimeur.

Statue ZBrush

Peux-tu nous décrire justement ton pipe lorsque tu crées un personnage 3D (logiciels, étapes…) et en quoi ce pipe est différent pour le jeu vidéo ?

Ça change beaucoup. On peut soit partir d’un base mesh existant, soit d’un dynamesh, faire une retopo avec Zremesher, puis augmenter les niveaux de subdivisions.

Ensuite, pour le rendu ou l’animation 3D, on se sert du niveau de subdivision le plus bas possible, et on utilisera des textures de displacement et ou de normal map, et en plus, des shaders complexes et du hair and fur si besoin .

Pour le jeux vidéo , on passe par la retopologie sur 3ds Max pour contrôler soit le polycount et avoir un maillage optimisé et prêt à animer .

Pour des personnages cartoon je fais tous sur 3ds Max. Pour le Hard Surface, si ça doit bouger, on refait la topologie aussi.

 Peu être que cela aura encore changé depuis que je réponds : c’est aussi ce qui fait qu’on ne s’ennuie jamais !!

N’as-tu jamais eu envie de donner vie à tes personnages par le biais de l’animation 3D ?

Je fais de l’animation tu sais ! Mais pas sur mes illustrations, c’est vrai .

Elles me servent de vitrine pour faire du Character design, et c’est rare d’être Character Artist ET animateur dans les studios !

Parmi tes derniers travaux, figure l’impressionnant Django. Combien de temps de travail pour cette figurine et est-ce que la recherche du réalisme est objectif pour toi ?

Artistiquement, le travail était déjà fait, donc le but était de transposer ça en 3D et que ce soit le plus impressionnant possible ! Je suis content que tu aimes ! Ça m’a pris environ 1 mois et demi .

Django ZBrush

Justement, quel est l’aspect de l’être humain le plus compliqué à travailler en terme de réalisme ?

La vie ! La plupart du temps, ce sont les yeux qui trahissent la 3D.  J’ai longtemps fait de l’overpainting sur mes yeux, car je n’y arrivais pas !

Je crois que Django est mon premier personnage 100 % non retouché d’ailleurs !

Pour ton premier tuto tu es parti sur le portrait semi-réaliste. En quoi cet exercice est-il particulier ?

Fleur ZBrush

Par ce qu’il est pas nature plus artistique ! Faire du réalisme c’est être observateur, maîtriser les outils et quelques astuces de mise en valeur. Faire un personnage semi-réaliste, c’est ajouter au réalisme une interprétation artistique marquée .

Tu remarqueras que ce n’est pas mon concept !

As-tu déjà une idée d’un prochain tuto ?

Je suis sur le Hard Surface là … et je dois dire que c’est confus. On entend tout et son contraire à ce sujet. Je pense avoir trouvé de bonnes astuces, mais je ne les ai pas encore mises en application ( il faut que je suive la règle numéro un du graphiste ! )

Si j’ai raison, je ferai un tuto qui explique simplement comment faire quelque chose de complexe !

Si les gens aiment ma première Master Class sur le portrait semi-réaliste,  je pourrais en faire une série avec Django et la création de personnage AAA. Vous n’avez rien sur Marmoset je crois ( rendu temps réel ).

(note de l’auteur : si on a un tuto sur Marmoset mais pas depuis longtemps ^^).

 

Sondage : Gagnez 1 an de Creative Cloud

Voici un petit sondage, rapide à remplir et qui nous permettra de mieux apprécier vos besoins en terme de formations créatives autour des produits Adobe. En remplissant ce sondage vous tentez automatiquement votre chance pour gagner 12 mois de Creative Cloud complet, offerts par Adobe :

 

Nouvel outil statistiques pour suivre vos ventes

Statistiques tuto

Miss en production la semaine dernière, je n’avais pas eu le temps de revenir de ce gros lifting de la partie statistiques. Beaucoup d’améliorations pour simplifier la navigation et également vous proposer des statistiques toujours plus riches afin de mieux contrôler votre stratégie de vente sur tuto.com.

Le nouvel outil statistiques :

  1. Zone « date » (avec datepicker et sélection de la période) permanente, accessible depuis toutes les pages statistiques ; vous permet donc de changer de dates et de périodes à tout moment avec une modification des données en temps réelles en fonction de la période choisie.
  2. Nouvelle visualisation des données dans le graph (et nouvelle courbe prévisionnelle des ventes).
  3. Ajout du taux de transformation moyen et de la répartition des ventes pour les statistiques globales.
  4. Pas mal d’améliorations dans la vue « détails des ventes » :
    • Le champ de recherche (uniquement sur la page de statistiques globales) permet d’effectuer une recherche précise et rapide d’un tuto par son titre.
    • Le bouton de filtre « logiciels » permet de n’afficher que les tuto associés au logiciel sélectionné.
    • Système de tri (symbolisé par les flèches grises à droite de chaque intitulé) pour chaque colonne/intitulé du tableau de détails des ventes. Celui-ci permet un affichage ascendant ou descendant dans données.
    • Les liens directs « ventes réalisées » et « ventes annulées », qui permettent, donc, de n’afficher que les ventes correspondants.
    • Les titres des tuto ainsi que les avatars clients (pages stats tuto) affichés dans le détails des ventes permettent de renvoyer vers les pages concernées et d’accéder plus directement et intuitivement aux informations associées.
    • La possibilité de faire un export CSV de toutes les statistiques (globales, tuto ou clients)
    • Dans le détails de ventes des stats gloables, il est désormais possible de trier par date de publication.
  5. Ergonomie globale améliorée.
  6. Nouveau chiffre « gains généré » sur la page statistique d’un client (vous permet de savoir combien un client vous a généré en chiffre d’affaire).

D’après vos premiers retours vous semblez être très contents de ces améliorations. Donc on continue et n’hésitez pas à nous proposer des fonctionnalités.

Javascript langage de l’année 2014

Javascript

Selon l’index Tiobe qui mesure et analyse la popularité des langages de programmation, Javascript serait le langage de l’année 2014 (et a donc connu la plus grande progression).

classement-langage-programmation evolution-langage-programmation

Swift et R étaient également en bonne posture pour remporter le titre cette année. Le succès de Javascript s’explique par le succès des librairies ou frameworks comme jQuery, Bootstrap, Node.js.

Côté langage de programmation mobile, Tiobe annonce que 2015 devrait être l’année sacrée pour Swift mais également Java qui pourrait revenir à la première place. Côté big data, R et Matlab pourraient rafler la mise en 2015 également.

En 2015 : apprenez un langage de programmation !

Vous savez ce qu’il vous reste à faire. Tuto.com propose des formations en vidéo sur tous ces langages de programmation (+ de 3 000 cours en vidéo disponibles) et vous pouvez même les faire financer par votre entreprise avec nos solutions PRO !

Interview : Damien Peinoit

damien-peinoit

Voici une interview de Damien Peinoit, « environement designer », qui vient de devenir également auteur sur tuto.com avec un premier tuto consacré à la création de roches enneigées.

Damien travaille pour de grands studios (Blur Studio, Two Dots, Digital District, Unit Image) et affiche parmi ses références des participations sur FarCry 4, Assassin’s Creed Unity, Rayman Legend, Halo, ZombiU, Honda, Mac Donald, Nescafé (…) aussi bien à l’aise avec la modélisation, le texturing que le rendu et le compositing 3D.

L’occasion pour moi de vous présenter cet artiste qui nous a tapé dans l’œil et de découvrir son travail à travers une petite interview ainsi que son portfolio.

Mise en bouche avec sa demo reel :

Bonjour Damien, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je suis Damien Peinoit, infographiste 3D depuis quelques années maintenant. Je me suis spécialisé dans la création d’environnements dans toutes les étapes : modeling, texturing rendu et compositing.

Pourquoi as-tu choisi de te spécialiser dans l’environnement 3D, plutôt que le character design par exemple ?

Parce que c’est ce que je préfère faire tout simplement !Il y a aujourd’hui de bons character modeler, qui iront probablement 10 fois plus vite que moi dans la création d’un personnage 3D. Et puis je trouve qu’un décor permet de poser une ambiance, même si dans beaucoup de cas, on prête plus d’attention aux personnages qu’aux environnements. Mais sans décor, pas de film :)

Peux-tu nous décrire un peu ton pipe de production lorsque que tu travailles un environnement en 3D ?

Je n’ai pas vraiment de pipe. A vrai dire, il varie d’un studio à l’autre. En général, j’aime bien faire dans l’ordre : modélisation avec un matériaux gris et poser les lumières. Cela me permet de savoir exactement où je vais rajouter du détail et où mes lumières vont agir. Après, je rajoute les matériaux et je passe au rendu.

En un peu mois de 10 ans, quelle est ta perception sur l’évolution du métier ? Es-tu impacté par la crise que connaît le secteur des CG depuis quelques temps ?

Concernant la crise, j’ai ressenti en effet un ralentissement dans les demandes de contrats.  Mais c’est surtout qu’aujourd’hui, on nous demande d’aller plus vite et moins cher. Déjà, qu’à l’époque on devait aller vite !

De toute façon, je pars du principe qu’il y aura toujours besoin de 3D, on en voit partout de nos jours, que ce soit au travers de la télévision ou une publicité papier.

Par contre, l’évolution du jeu vidéo et des techniques de temps réel commencent à changer ma perception du métier. Nous avons des outils de plus en plus simplifiés et puissants. Je me rappelle qu’à une époque pour créer une forêt il fallait des jours et des jours de travail. Aujourd’hui, des plugins le font automatiquement en deux clics ! Je me doute bien que dans 5 ans, je ne ferai plus les mêmes choses que maintenant.

Je t’ai connu avec ta production personnelle sur les Contes de la Crypte. Combien de personnes ont travaillé sur ce projet, sur combien de temps ?

Nous étions deux à avoir lancé le projet et 2 autres amis nous ont donné un coup de main sur les Fx (brume, pluie, slime de fin). Adel Benabdallah et moi avons voulu rendre hommage à la série, car nous étions fans et surtout impressionnés par la qualité d’animation du personnage. Nous nous sommes dit “pourquoi pas refaire le générique en 3D avec les outils que nous avons à disposition, pour voir ce que cela va donner”. Et l’idée est partie de là. Certes, à la base, nous voulions faire une série de sketchs avec le squelette, mais malheureusement, pour des soucis de droits nous n’avons pas pu. Nous nous sommes donc cantonnés à la fabrication du générique.

Je me suis occupé de la partie extérieure, de la première partie intérieure du manoir ainsi que de la descente d’escalier. Adel Benabdallah s’est lui occupé de la seconde partie l’intérieure, et de la cave de fin avec le personnage. D’ailleurs une surprise est à venir bientôt pour les fans !
Toufik Mekbel s’est occupé des FX du premier plan et Omar Meradi du slime de fin.
Au total, cela nous à pris 6 mois de travail, assez rudes sur la fin, car on ne va pas se mentir, c’est assez épuisant de travailler bénévolement et surtout après le travail et pendant les week-ends.

Quelle a été la réaction du producteur original ? A-t-il vu votre œuvre ?

Nous ne savons pas encore si le producteur l’a vu. Nous savons que le doubleur américain de l’époque l’a visionné et a grandement apprécié. Peut-être l’a t-il montré au producteur ? Pour l’instant aucun retour.

Dans ton portfolio, on peut voir que tu as travaillé sur la séquence impressionnante de ZombiU (la scène du bus en ce qui te concerne). Là encore, cela représente combien de temps de travail ? Quelle moteur de rendu a été utilisé ?

ZombiU

J’ai eu la chance de travailler sur 2 séquences, celle du bus et celle de Buckingham.

Si je me souviens bien, cela à représenté un mois de travail par séquence, peut-être 3 au totale avec le compositing. Nous avons utilisé VRay pour le rendu. Je ne travaille qu’avec ce moteur aujourd’hui. Unit Image voulait qu’on pousse le réalisme au maximum. J’ai beaucoup aimé travailler sur ce projet.

ZombiU

Quel est dans ton portfolio, le projet qui te rend le plus fier ?

Les contes de la Crypte ! Pour une raison simple c’est que c’est un projet personnel, que nous avons réussi à terminer alors que nous avons travaillé chacun chez soi et que chacun de nous, avions un travail à côté. C’était un gros challenge pour le temps que nous avons mis et ce que nous avons réussi à sortir.

Nous en sommes assez fiers même si y a pas mal de défauts :) C’est notre petit bébé !

Pour finir, on va parler un peu de ton premier tuto : quel est le sujet de ce dernier et qu’est ce que tu as souhaité transmettre ?

Rocher ZBrush

J’ai voulu montrer mon approche à la création de rochers.

Pourquoi ? Parce qu’une fois, j’ai du faire une grotte pour une cinématique et que j’avais eu du mal à trouver un tuto qui convenait au pipe demandé. Je me dis et j’espère que cela permettra à d’autres de s’amuser comme moi je m’amuse dans la création de décors.

J’espère surtout que j’ai été compréhensible et que les gens apprécieront !

 

Les extraits suggérés

Bonjour à tous !

Nous venons d’ajouter une nouvelle fonctionnalité sur les extraits de vos vidéos. En effet, à la fin d’un extrait sur une fiche produit, nous suggérons désormais d’autres tuto issus de votre catalogue (basé sur un algo de pertinence).

L’internaute pourra ainsi découvrir d’autres tuto à vous et avoir ainsi une visibilité accrue sur votre travail.

extrait-tuto

Ce que nous avons rajouté

  • La possibilité de revoir l’extrait vidéo
  • La notation du tuto (lorsqu’il y en a une)
  • La suggestion de 3 autres tuto à vous, basée sur un algo de pertinence (logiciel, famille, catégorie…)
  • La possibilité d’intégrer l’extrait sur votre site, via un embed

Cette mise à jour n’est disponible pour le moment que sur desktop (pas sur tablette ni smartphone).

L’API contributeur de tuto.com

Api tuto.com

Vous étiez quelques auteurs à vouloir accéder à une API pour pouvoir récupérer en dynamique certaines statistiques. C’est désormais possible grâce au travail de Rémi, à partir de votre compte vendeur !

Présentation de l’API contributeurs Tuto.com

Cette API vous permettra de récupérer :

  • le nombre de clients que vous avez
  • le nombre de tuto que vous avez publiés
  • votre nombre de ventes totales
  • votre note moyenne sur tuto.com

Vous avez une documentation à votre disposition, ainsi qu’une librairie PHP sur Github.

Il ne s’agit que d’un début. Nous nous sommes cantonnés aux demandes de certains d’entre vous, alors n’hésitez-pas à demander d’autres éléments à récupérer pour les afficher sur vos sites !

 

ZBrush 4R7 et Keyshot

ZBrush 4R7 Keyshot

ZBrush 4R7 a été annoncé cet été par Pixologic et ne devrait plus tarder à sortir. Parmi les nouveautés annoncées, une en particulier, a retenu notre attention : le pont entre ZBrush 4R7 et Keyshot, le logiciel de rendu qui rencontre un succès grandissant, notamment chez les utilisateurs de ZBrush.

Ce pont est donc une très bonne chose, comme en atteste la vidéo de teaser suivante :

Plutôt pas mal non ?

Se former à Keyshot

Vous souhaitez vous former sur Keyshot et prendre un peu d’avance avant l’arrivée de ZBrush R7 ? Ça tombe bien, nous avons des tuto Keyshot pour vous ! Ces derniers sont proposés par Bernard Caumes qui utilise déjà depuis quelques temps, ZBrush et Keyshot dans son flux de production professionnel.

Pour terminer, voici quelques images d’objets 3D créées dans ZBrush 4R7 avec un rendu Keyshot (les 2 dernières images sont signées Thomas Roussel, dont je vous recommande vivement la lecture de son blog).

ZBrush 4R7 Keyshot ZBrush 4R7 Keyshot ZBrush 4R7 Keyshot  ZBrush 4R7 Keyshot

L’outil Promo Globale est là

promo gobale tuto

Voici un outil que les contributeurs attendaient avec impatience, notamment ceux avec un gros catalogue de cours : vous avez désormais la possibilité de mettre en place une promo globale sur vos tuto.

Actuellement, cette tâche pouvait être assez chronophage, puisqu’il fallait saisir vos promotions, tuto par tuto.

promo globale tuto.com

Comment ça fonctionne ?

Voici ce que vous allez pouvoir définir pour vos promos globales :

  • Choisir quels cours seront concernés par cette promo globale : tous vos tuto, une famille en particulier ou un logiciel (dans une prochaine version nous proposerons de rentrer un peu plus dans le détail, avec un système de liste et de cases à cocher).
  • La réduction appliquée en pourcentage.
  • La date et heure de début de la promo.
  • La date et heure de fin.

Un résumé vous indique le nombre de tuto qui seront concernés par cette promo globale ainsi que sa durée.

Vous retrouverez également un historique qui reprendra la liste des promos globales que vous avez mises en place (ainsi que celles générées par tuto.com, si vous avez laissé coché cette option sur vos cours). Vous pourrez notamment voir en un coup d’œil, le statut de ces promos globales. Ces status sont : « programmé », « en cours » et « terminé ».

A savoir :

  • Vous ne pourrez supprimer que les promo globales programmées (ou expirées).
  • Les promos globales générées par tuto.com prendront le dessus, si vous en avez vous-même programmé une pendant la même période.
  • Si une promo globale de tuto.com se termine avant la fin de votre propre promo, cette dernière prendra le relais et se terminera à la date que vous aurez fixée au préalable.
  • Une promo globale prend le dessus sur une promo mise en place sur un tuto.

Cet outil va donc vous faire gagner un temps assez considérable et vous permettra de réfléchir à une stratégie de promotion à appliquer pour vos tuto, complémentaire avec le générateur de coupons de réduction.

Tuto Bootstrap !

tuto Bootstrap

Nous avons enfin décidé de lancer notre chaîne de tuto Bootstrap.

Jusqu’à maintenant, ces derniers étaient classés dans la chaîne CSS, catégorie « Bootstrap », mais vu que dernier prend de plus en plus de poids dans le quotidien des intégrateurs front-end, nous avons décidé de lui accorder plus d’importance sur le site, en lui donnant plus de visibilité.

Bootstrap c’est quoi ?

Pour rappel et pour faire simple, Bootstrap est un framework opensource qui regorge d’éléments prêts à l’utilisation : des composants ou « components ». Par exemple vous trouverez :

  • des Glyphs (une collection d’icônes)
  • des listes déroulants
  • des boutons
  • des éléments de formulaires
  • des menus
  • fil d’ariane
  • pagination
  • des messages d’alertes
  • des barres de progression

Côté Javascript (jQuery) vous trouverez des comportements prêts à l’utilisation comme des carrousels , l’apparition de tooltips, l’apparion de modals ou popins…

Bref, tout ce qu’il faut pour démarrer rapidement avec l’intégration de votre projet web. La force de Bootstrap c’est que tout ces éléments sont personnalisables. Nous utilisons d’ailleurs Bootstrap pour l’intégration de toutes les pages de tuto.com !

Bootstrap fonctionne sur un système de grilles fluides ce qui fait que vous obtiendrez un site Reponsive (qui s’adapte à la taille de l’écran sur lequel vous le consultez : mobile, tablette ou desktop).

Bootstrap est gratuit, opensource et utilisé par de très nombreuses entreprises. La version actuelle est Bootstrap 3.

Tuto et Formations Bootstrap

Vous trouverez donc dans cette chaîne des tuto Boostrap qui vous aideront à acquérir les bases ou bien découvrir dans son intégralité, ce framework HTML, CSS et Javascript (jQuery) lancé par Twitter. Plus important encore, vous apprendrez à travailler sur des projets concrets d’intégration de sites Internet, qui feront appel à Bootstrap, dans une logique de flexibilité et de gains de temps. Notez que Bootstrap adopte une logique Mobile First, ce qui fait que vos pages Internet, intégrées avec ce dernier, seront Responsive Design.

Sélection de tuto Bootstrap :

 

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