Après bientôt 2 ans d’absence, et presque 5 après avoir envoyé les fichiers de ton premier tuto sur DVD (!), te revoilà sur Tuto. Tu annonces, à ce titre, ton intention d’arrêter de produire des tuto Cinema 4D au profil de Maya. Pourquoi ce choix, alors que Cinema 4D s’est imposé, ces dernières années, comme un logiciel 3D particulièrement populaire ?
Oui, 5 ans déjà en décembre que Nicolas me proposait de participer à la Beta de Weecast (ancien nom de tuto.com) !
Ma principale motivation a toujours été de faire partager mon expérience et ma passion de la 3D. Que ce soit sur mes projets personnels ou professionnels, je n’ai pas eu l’occasion d’utiliser Cinema 4D depuis 3 ans. Il me faut donc mettre mes connaissances à jours pour proposer bientôt de nouveaux Tutoriaux.
Par ailleurs, je sais que Maya est plus professionnel et moins abordable mais c’est, pour moi, une sorte de nouveau challenge. Et ce logiciel représente clairement un pas à franchir nécessaire pour réaliser des images d’une qualité supérieure.
Aussi, je souhaite prendre le temps de poser les fondamentaux de Maya en proposant un catalogue complet avec de nombreux Tuto spécifiques à chaque étape du workflow.
Ces deux dernières années ont été essentiellement consacrées à tes études. Celles-ci se concluent sur un court métrage « Runaway » (très impressionnant !). Quelles ont été, pour toi et les autres membres de l’équipe (Ludovic Frégé, Yoann Gouraud, Quentin Medda), vos premières intentions dans ce projet ainsi que les grandes étapes de réalisation ?
Comme tout court-métrage nous avons bien sûr souhaité raconter un bout d’histoire qui reste agréable à suivre, mais avons voulu, avant tout, éveiller la curiosité sur un univers. Faire original est toujours un challenge, nous avons appuyé l’originalité par nos concepts. Certains sont de grands classiques (speeder, casque…) mais d’autres sont plus atypiques comme le Salt-Eater et sa caméra.
Pour les étapes de réalisation nous avons suivi un cheminement assez classique : une longue phase de recherche, scénario, concept et pré-production. Un tournage de 4 jours extrêmement intense, et une bonne production d’environ 3 mois dont la principale difficulté a été de tenir les délais de livraison !
Quels logiciels avez-vous utilisé ? Pourquoi ce choix ? A quoi, chacun, ont-ils servi ?
L’ensemble de notre workflow CG est basé sous Maya et la partie compositing sous Nuke. Il faut avouer que, cette année, nous avons particulièrement été gâté par l’école niveau logiciels. Nous avons eu accès à des logiciels, encore rares dans beaucoup de studio, comme Mari, Arnold (moteur de rendu de Solid Angle), Shotgun ou Nuke 7 qui ont été très bénéfiques en terme de gain de temps et de qualité de production. Ils ont également constitué un vrai défi (un de plus !) car il a fallu apprendre plusieurs logiciels particulièrement techniques en peu de temps.
(Pour mater le making of, c’est ici)
Tu as eu en charge la conception et la modélisation du Salt-Eater. Quelles ont été tes références esthétiques ? Techniquement, comment as-tu abordé sa modélisation ?
Il a été fait en deux parties. Ensemble, nous avons essayé, lors de la pré-production, différentes formes et silhouettes en 3D avec des élements low-poly. Comme des briques Lego, nous pouvions rapidement essayer différentes possibilités ; avec roues, chenilles, etc.
Une fois le concept établi, j’ai rapidement fait un blocking à l’échelle que nous avons, ensuite, placé dans notre Previz 3D. De cette façon, nous avons pu construire nos plans et placer précisément les caméras. C’est la clef pour modéliser un véhicule aussi complexe en un temps aussi court. Aussi, lors de la modélisation du Salt-Eater, à la phase de production, j’avais déjà un solide concept, un bloking des formes à la bonne échelle et toutes les caméras du film en place. J’ai ainsi pu me focaliser sur la partie technique et rapidement modéliser.
Contrairement à l’impression générale, le Salt-Eater n’est pas constitué, finalement, d’un nombre très élevé de pièces ; beaucoup d’éléments ont été réutilisés… Beaucoup de récup, en gros !
Les références pour le Salt-Eater sont plutôt limitées. En partie, parce que nous n’avons rien trouvé qui lui ressemble !
En revanche, la moindre pièce qui le compose existe et est tirée, principalement, de références réelles souvent issues des grandes excavatrices américaines. Aussi, durant la modélisation, je dépliais les UV et faisais des pré-textures en accord avec Quentin Medda.
On pourrait aussi évoquer Mad Max ou Star Wars (pour la séquence des motos – speeder –, notamment, comme précisé plus haut) mais ces références ont d’avantage à voir avec le film en lui-même (ambiance, cadre). Bien que le résultat en reste, finalement, assez éloigné..
Combien d’heures de travail pour parvenir à sa forme définitive ?
Du coup, en synthétisant vulgairement, je dirais 1 mois pour le concept et 1 mois pour la modélisation. A savoir que, durant les 2 dernières semaines, Quentin passait les textures visibles en gros plan en HD, Yoan commencait le shading et, moi, je m’amusais à faire les dynamiques dont les clothes sous Marvelous Designer.
J’ai vraiment pris plaisir à faire cette dernière partie. C‘est de là, d’ailleurs, que m’est venue l’envie de mon dernier tuto Marvelous Designer dans lequel j’explique tout le proccess.
Tu sembles apprécier les défis techniques et les projets ambitieux. Plusieurs de tes tuto nous le suggéraient déjà (La moto de Tron Legacy, le Warhammer ou encore le Camion Lego). Justement, dans quelle mesure ton expérience en tant que contributeur chez Tuto.com a t-elle été bénéfique?
Outre une expérience professionnelle, Tuto.com m’a permis d’avoir confiance en mes idées. Et, bien sûr, sur le plan financier ça à été un vrai tremplin, comme de financer une partie de mes études à ArtFx. Grâce à Tuto.com, j’ai aussi pu créer des contacts pour des contrats freelance. Il y a 2 ans, j’ai participé à la création de la nouvelle mascotte d’Allopneu et aux différentes pub associées.
Les Oscars 2013 (Bill Westenhofer, le directeur des effets spéciaux chez Rythm & Hues, interrompu au moment d’évoquer les difficultés du milieu, Ang Lee qui manque de remercier le travail exemplaire réalisé en VFX alors que son Odyssée de Pi en est essentiellement constitué) ont fait apparaître un secteur en crise voire un certain mépris pour les artistes VFX. Aussi, comment entrevois-tu ton arrivée dans le métier ?
En m’y échappant vers les jeux-vidéo ^^ !
Plus sérieusement, davantage que les VFX, je suis surtout attiré par la CG. Dans le monde des VFX, je ne suis pas très fan du coté intégration, matériel, etc. J’y trouve trop de limitation lorsque l’on a pas ou peu de budget. Je n’ai pas de formation sur les moteurs de rendu, du coup j’essaye de m’orienter vers de la cinématique CG (Blur, DigictPicture…) qui est un juste milieu entre les deux.
As-tu, par ailleurs, constaté une évolution du métier VFX depuis tes débuts chez Artfx ? Ta vision et ton approche ont-elles été modifiées ?
Dans le milieu VFX, beaucoup de choses se passent depuis 4 ans. Il y a des tendances qui découlent, de nouvelles solutions techniques, etc. Avec ArtFX, je pense avoir beaucoup gagné en maturité et, bien sûr, en expérience de travail d’équipe.
Quelle est la suite : orientation de carrière, spécialisation, quelques projets (professionnels ou personnels) ?
J’ai eu l’opportunité de partir à l’étranger mais, pour des raisons personnelles, j’ai choisi de rester en France. J’aime être assez libre dans l’exécution de mon travail, et puis j’aime partir de rien, où tout reste encore à faire. Je suis convaincu qu’il y a des choses nouvelles à faire en France, on verra d’ici quelques années :)
Je profite de cette tribune pour remercier, une nouvelle fois, la super équipe de Tuto.com, toujours passionnée et motivée ! Ainsi que tous les graphistes en herbes qui me suivent ;)
Site personnel de Romain Chauliac : http://www.wizix.fr/
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