Nouveau profil formateur

Le nouveau profil formateur est déployé depuis quelques minutes.

Profil Formateur

Les objectifs de ce nouveau design sont multiples :

  • Remonter le contenu (car le « fold » était trop bas dans la version précédente, bien que cela ait, semble-t-il, de moins en moins d’impact).
  • Afficher un top 5 de vos formations pour diriger vos potentiels clients vers les contenus à succès. Cet onglet ne s’affiche que si vous avez au moins 10 cours sur tuto.com.
  • Afficher vos tuto en promos. Cela vous permettra de partager plus simplement une url lors de vos opérations spéciales.
  • Afficher les avis laissés par vos clients, sur vous.
    Nous n’avions pas réactivé cette fonctionnalité depuis le passage à la V3 du site. Vos clients vont à nouveau pouvoir laisser un avis sur vous (comme ils le font déjà sur vos tuto).Nous en avons profiter pour enrichir le système d’avis.  Vous avez désormais un résumé qui facilite la compréhension de l’appréciation globale de vos clients sur votre travail (ce système sera sans doute adopté prochainement pour les tuto).

En espérant que cela vous plaise. Faites nous part de vos remarques afin que l’on améliore encore les choses !

 

 

Tuto.com lance la formation 1to1, sur mesure, en visio

Formation visio

Voici un nouveau bouton, en beta, qui devrait en intéresser plus d’un ! Vous avez désormais la possibilité de réserver une session one to one, live, avec l’auteur d’un tuto.

« Réservez une vraie séance de formation sur mesure, en live, avec l’auteur d’un tuto. »

Il s’agit donc d’une vraie fonctionnalité de formation sur mesure, à distance, en visio, avec partage d’écran qui peut être prise en charge dans le cadre des budgets de formation professionnelle (nous nous chargeons de monter le dossier et de le faire financer). Cette option convient également a un particulier qui a juste envie de prolonger un tuto ou de revenir sur un notion non acquise.

Cette option payante s’inscrit donc dans le prolongement de ce que nous faisons depuis 5 ans déjà : vous former en vidéo (nous approchons d’ailleurs, grâce à vous, les 10 000 000 de cours dispensés dans ce format !).

visio formateur

Cette fonctionnalité avait été annoncée il y a quelques mois, mais en voyant les sites sur ce créneau se multiplier, nous avons décidé de faire une release avant la date prévue initialement.  La rapidité d’exécution est une des clefs de la réussite que nous essayons de mettre en pratique depuis cet été, avec l’ajout de fonctionnalités ou des améliorations de l’UX, hebdomadaires.

« Nous approchons les 10 000 000 de cours dispensés en vidéo ! »

Le Live 1to1, en résumé :

  • Une formation sur mesure pour répondre à des besoins spécifiques d’un particulier ou d’une entreprise.
  • C’est une option payante (le prix dépend du formateur et de la durée).
  • La session Live peut être financée par votre entreprise.
  • La session est assurée par des vrais formateurs, avec lesquels vous avez déjà l’habitude de vous former.

 

Pour le moment, ce service n’est activé que sur une sélection de formateurs. Les demandes seront traitées au cas pas cas. Cela va nous servir de test, et nous permettra d’affiner le service dans le temps (notamment avec la gestion de calendriers, la tarification sur mesure etc) et surtout d’intégrer cette brique de manière la plus naturelle et simple possible pour l’utilisateur final et le formateur.

 

 

 

ZBrush 4R7 est dispo !

Zbrush 4R7

ZBrush 4R7 est disponible. Annoncé depuis cet été, vous pouvez donc vous ruer sur la nouvelle version du logiciel phare de sculpture en 3D, et, très vite, sur les tuto ZBrush 4R7 que vous proposeront les formateurs présents sur le site.

ZBrush 4R7 : les nouveautés

Voici ce que Pixologic vous a concocté pour cette version :

  • ZModeler : Il s’agit d’un système de modélisation polygonale intelligent, qui vous permet de simplifier le processus de création.
  • Instances multiples et détails infinis grâce aux NanoMesh et ArrayMesh qui vous permettent d’apporter de la complexité à vos modèles. Le BPR Render permettra quant à lui de rendre le bruit de surface à la manière d’une displacement map, sans avoir à en créer une.
  • L’export vers Keyshot : nous en avions déjà parlé (article Keyshot et ZBrush 4R7). Il devient donc nécessaire de vous former avec un bon tuto Keyshot pour découvrir ce moteur de rendu très puissant. Attention, le pont entre Zbrush et Keyshot est vendu 149$.
  • Support du 64 bits (Pixologic prévient quand même que le support officiel du 64 bits ne sera annoncé que pour ZBrush 5).
  • ZRemesher 2.0 : l’outil de retopologie de ZBrush passe en version 2.
  • Import / export FBX , un plugin gratuit qui améliore encore plus l’intégration de ZBrush dans le pipeline utilisé par les artistes.

A noter que ZBrush 4R7 est là dernière itération du logiciel avant le passage à ZBrush 5. Zbrush 4R7 est vendu au prix de 795$. La mise à jour est gratuite si vous êtes un utilisateur de ZBrush 4R6.

Interview : Cédric Séaut

cédric séaut

Autant le dire : Cédric Séaut est une pointure dans son domaine. Lead / Senior Character Artist à Eidos Montreal, il a notamment travaillé sur les jeux Avatar, Ghost Recon Advance soldierHeavenly Sword, Batman Origins.

Il y a quelques jours, Cédric a publié son premier tuto vidéo pour vous livrer le pipe de production utilisé chez Eidos pour concevoir les personnages et accessoires 3D dans l’industrie du jeu vidéo. Une formation unique en français, que nous sommes très fiers de vous proposer.

L’occasion pour nous de revenir un peu sur le métier de Cédric, à travers cette interview :

cédric séaut

Cédric, peux-tu nous décrire un peu ton parcours : du jeune enfant passionné par le dessin, la lecture et le cinéma, à ton poste de Lead Character Artist chez Eidos à Montreal ?

Le chemin fut un peu particulier. Il était difficile d’avancer avec l’ambition de faire un métier dans les arts en France. Mais la passion et la volonté étaient bien présentes et j’ai jamais lâcher le morceau.

Suivre un cursus scolaire dans la programmation m’a permis de gagner en rigueur et en ténacité, et travailler beaucoup par moi même en dehors, m’a finalement permis d’entrevoir une opportunité et une porte d’entrée dans ce monde merveilleux qu’est la création/exécution artistique. Heureusement, maintenant, il est bien plus facile d’avoir accès à ça :)

Tu évolues aujourd’hui dans l’univers du jeu vidéo. Es-tu toi même un gamer ? Si oui, à quoi joues-tu et t’arrive-t-il de jouer sur les jeux auxquels tu as participé ?

Non je ne joue pas :) Dès que j’ai un peu de temps libre, je le consacre à imaginer et créer de nouveaux personnages, univers, créatures. C’est vraiment mon plus grand Hobby/passion.

cédric séaut

Quel est le projet dont tu es le plus fier aujourd’hui et pourquoi ?

J’en ai plusieurs en fait. Heavenly sword, le tout premier, pour lequel j’ai énormément de merveilleux souvenirs, autant pour le contenu que l’équipe. Et ensuite Xibalba, un projet à THQ qui n’a pas vu et ne verra jamais le jours pour cause de banqueroute de la compagnie et son rachat par Ubisoft. C’était un extraordinaire projet avec l’équipe la plus humaine et créative à date que j’ai connu dans ma carrière. Premier projet aussi sur lequel j’ai me tester et prouver en tant que concept artist 3D.

Quels sont les principales problématiques auxquelles faire fasse lorsqu’on modélise pour le jeu vidéo précisément ?

La plus grosse problématique en ce moment, en production, est le LowMesh.

ZBrush est un outil formidable qui nous permet de créer et d’itérer rapidement un personnage. De plus maintenant, avec Marvelous Designer, on peut facilement produire une base solide pour tout ce qui est vêtement/drapé.

Mais transcrire en LowMesh est de loin l’étape la plus coûteuse en temps et en énergie à cause des nouvelles normes de densité de polygones. Nous travaillons présentement sur des outils qui devraient nous faire gagner du temps là dessus, pour mettre notre énergie sur la qualité finale exclusivement.

cédric séaut

Les consoles de jeux sont de plus en plus puissantes et permettent d’afficher une qualité de détail impressionnante. Quelle incidence cela a-t-il sur ton travail ? Cela rallonge-t-il les délais de production ou bien les outils, ont ils suffisamment évolués en terme de productivité ?

Dans la continuité de ce que j’expliquais plus haut, la technique a vraiment évolué autant au niveau des artistes que des outils. Les dernières nouveautés de ZBrush ainsi que Marvelous Designer nous ont permis de sauver du temps en production mais, malheureusement, produire un LowMesh est encore très coûteux. Problème que nous essayons de résoudre présentement en automatisant certaines étapes.

cédric séaut

Peux-tu nous expliquer un peu ton pipe de production, pour créer un personnage pour le jeu vidéo ?

Tout est vraiment détaillé dans le tutoriel, avec une très grande fidélité. Il est clair que ce n’est pas toujours évident de trouver des process solides et en phase avec les production AAA et je souhaitais changer ça en brisant un peu ce flou :)

Chaque artiste a toujours plus ou moins sa façon de travailler mais ces grandes lignes se retrouvent très souvent :

  • Blocking rapide pour satisfaire la Direction artistique
  • rig/skin
  • Lancement du polish pour finaliser le highRes
  • LowMesh (retopologie) dans 3ds Max/Maya
  • Baking dans xnormal
  • Texture avec Ddo/Subtance Painter, nouveaux outils du genre pour le standard physically based. Ils nous permettent de sauver un temps précieux tout en proposant une excellente qualité.
  • Previsualisation ingame.

Cela t’est-il arrivé d’imprimer en 3D l’un de tes modèles (si oui, qu’a tu ressenti ce jour là) ?

Moi non, mais il m’est arrivé de le faire plusieurs fois au travail pour lancer/présenter de nouveaux projets. Ça a été le cas sur From Dust. Cela a eu un impact important sur le lancement de la production et aussi sur un projet confidentiel à Eidos Montréal.

cédric séaut

Parlons un peu de tutoriel. Tu as, par le passé, sorti un ebook sur le Character Modeling et là tu viens de sortir ton premier tuto vidéo sur tuto.com. Le partage de connaissance est important à tes yeux ? Qu’essayes-tu e véhiculer sur le métier de Character Designer par ce biais ?

Oui le partage des connaissances est très important à mes yeux. Il est important pour moi de sensibiliser les artistes à créer, à imaginer, à s’amuser, et à proposer de nouvelles choses fraîches et originales.

La raison pour laquelle, proposer des tutoriels pour accélérer/simplifier le process de création, me semble être une bonne idée. Comme ça cela permet de focaliser plus sur le contenu et la créativité :)

Merci !

cédric séaut

 

Nouvelle fonctionnalité : l’update de vos cours

Actualisation de tuto

En cette fin de semaine, je suis ravi de vous dévoiler une nouvelle fonctionnalité que vous allez sans doute adorer : la possibilité de remplacer ou d’ajouter des vidéos sur vos cours déjà en ligne.

Dans quels cas utiliser cette fonctionnalité ?

  • Une erreur s’est glissée dans votre formation? Une fonctionnalité a évolué dans une manipulation que vous expliquez ? Pas de problème, vous pouvez désormais remplacer la vidéo incriminée pour y apporter un correctif.
  • Vous avez oublié d’aborder un point précis ? Ajoutez simplement une nouvelle vidéo !
  • Une nouvelle fonctionnalité vient de paraître ? Enrichissez votre cours de nouvelles vidéos pour offrir un bonus à vos clients actuels et capitaliser sur la puissance SEO, la notation et la visibilité d’une fiche déjà existante. Cela vous permet donc une tout nouvelle façon d’aborder la construction, dans le temps, d’une formation.

Lorsque vous ajoutez une nouvelle vidéo, votre cours ne repasse pas en modération (nous avons une alerte qui nous signale la modification et nous contrôlons ce que vous ajoutez en post-modération). Il n’y a donc pas de « coupure » d’affichage de votre fiche produit.

Les clients quand à eux, voient un petit tick « new » s’afficher dans la table des matières, en face des nouvelles vidéos.

nouveau tuto ajouté

Nous espérons que vous allez pouvoir enrichir vos cours déjà en ligne afin de les rendre encore plus attractifs aux yeux de vos clients !

Interview : Pascal Ackermann

Pascal Ackermann

Voici une interview de Pascal Ackermann DA et Character Artist qui vient de devenir auteur sur tuto.com avec une Master Class avancée sur la création d’un personnage semi-réaliste.

J’en ai donc profité pour lui poser quelques questions sur son métier, sa passion : la 3D !

Rider ZBrush

Bonjour Pascal, peux-tu nous dire comment tu es devenu Character Artist ? As tu suivi un parcours scolaire particulier ou bien es-tu autodidacte ?

Je suis passé par l’école ESRA sup’infograph à Nice, puis, j’ai trouvé un poste de graphiste 3D généraliste dans lequel j’ai pu toucher à tout ( personnage, animation, décors, montage vidéo etc … ) De toute manière, je reste persuadé qu’on est tous des autodidactes dans ce métier. En ce moment je me forme au Hard Suface Modelling par exemple !

Comme tu le sais, ça bouge beaucoup, et dans de nombreux domaines telle que la modélisation haute définition ( ZBrush ), la peinture sur objets ( Mari, Mudbox ), la simulation de soft body ( Marvelous Designer, RealFlow ), il y a de quoi faire !

Pour ce qui est du Character design, c’est une passion que je traîne depuis tout petit. Faire des personnages dynamiques, charismatiques comme on en voyait dans les dessins animés japonnais de mon enfance, et plus tard au cinéma! Ça fait rêver, et ça donne la volonté de suivre la règle numéro un du graphiste : TRAVAILLER, TRAVAILLER et re-TRAVAILLER encore ! :)

Tu occupes aujourd’hui le poste de Directeur Artistique chez Actiplay (après avoir occupé celui de lead 3D). Mettre les mains dans le cambouis ne te manque t-il pas (à côté de tes projets persos) ?

En fait on reste une structure modeste , donc je me dégage le maximum de temps pour continuer à faire de la 3D. C’est aussi un poste stratégique pour influencer sur les achats de nouvelles licences !

J’ai vu dans ton portofolio, pas mal de choses autour des figurines. A quelles problématiques doit-on faire fasse lorsqu’on travaille, avec pour finalité, l’impression 3D ? Est-ce que cela change le pipe de production ?

En fait, je passe par ownage pour le print, ils s’occupent de tout .

Sinon, il y a quelques règles de bon sens à respecter, comme :

  • Le mesh doit être fermé ( pas de trou )
  • Demander si l’imprimante gère bien les intersections de mesh ( pour les yeux etc … ) sinon on “cap”.
  • Pas de partie trop fine, sinon la figurine sera trop fragile, les cheveux en blocs aussi.
  • Le mesh ne doit pas être trop lourd, donc un petit decimate pour limiter son poids .
  • Penser aussi à la répartition des masses pour que le personnage tienne debout, un socle, peut aider.
  • Faire des zones ou l’on peut faire un trou pour évider la figurine pour limiter son poids et donc son prix . D’ailleurs, pour les grosses figurines, le mieux est de découper de la couper en plusieurs parties qui devront être assemblées plus tard, les imprimantes ne pouvant souvent pas faire de grosses pièces.

Pour le reste, il faut suivre un cahier des charges donné par l’imprimeur.

Statue ZBrush

Peux-tu nous décrire justement ton pipe lorsque tu crées un personnage 3D (logiciels, étapes…) et en quoi ce pipe est différent pour le jeu vidéo ?

Ça change beaucoup. On peut soit partir d’un base mesh existant, soit d’un dynamesh, faire une retopo avec Zremesher, puis augmenter les niveaux de subdivisions.

Ensuite, pour le rendu ou l’animation 3D, on se sert du niveau de subdivision le plus bas possible, et on utilisera des textures de displacement et ou de normal map, et en plus, des shaders complexes et du hair and fur si besoin .

Pour le jeux vidéo , on passe par la retopologie sur 3ds Max pour contrôler soit le polycount et avoir un maillage optimisé et prêt à animer .

Pour des personnages cartoon je fais tous sur 3ds Max. Pour le Hard Surface, si ça doit bouger, on refait la topologie aussi.

 Peu être que cela aura encore changé depuis que je réponds : c’est aussi ce qui fait qu’on ne s’ennuie jamais !!

N’as-tu jamais eu envie de donner vie à tes personnages par le biais de l’animation 3D ?

Je fais de l’animation tu sais ! Mais pas sur mes illustrations, c’est vrai .

Elles me servent de vitrine pour faire du Character design, et c’est rare d’être Character Artist ET animateur dans les studios !

Parmi tes derniers travaux, figure l’impressionnant Django. Combien de temps de travail pour cette figurine et est-ce que la recherche du réalisme est objectif pour toi ?

Artistiquement, le travail était déjà fait, donc le but était de transposer ça en 3D et que ce soit le plus impressionnant possible ! Je suis content que tu aimes ! Ça m’a pris environ 1 mois et demi .

Django ZBrush

Justement, quel est l’aspect de l’être humain le plus compliqué à travailler en terme de réalisme ?

La vie ! La plupart du temps, ce sont les yeux qui trahissent la 3D.  J’ai longtemps fait de l’overpainting sur mes yeux, car je n’y arrivais pas !

Je crois que Django est mon premier personnage 100 % non retouché d’ailleurs !

Pour ton premier tuto tu es parti sur le portrait semi-réaliste. En quoi cet exercice est-il particulier ?

Fleur ZBrush

Par ce qu’il est pas nature plus artistique ! Faire du réalisme c’est être observateur, maîtriser les outils et quelques astuces de mise en valeur. Faire un personnage semi-réaliste, c’est ajouter au réalisme une interprétation artistique marquée .

Tu remarqueras que ce n’est pas mon concept !

As-tu déjà une idée d’un prochain tuto ?

Je suis sur le Hard Surface là … et je dois dire que c’est confus. On entend tout et son contraire à ce sujet. Je pense avoir trouvé de bonnes astuces, mais je ne les ai pas encore mises en application ( il faut que je suive la règle numéro un du graphiste ! )

Si j’ai raison, je ferai un tuto qui explique simplement comment faire quelque chose de complexe !

Si les gens aiment ma première Master Class sur le portrait semi-réaliste,  je pourrais en faire une série avec Django et la création de personnage AAA. Vous n’avez rien sur Marmoset je crois ( rendu temps réel ).

(note de l’auteur : si on a un tuto sur Marmoset mais pas depuis longtemps ^^).

 

Sondage : Gagnez 1 an de Creative Cloud

Voici un petit sondage, rapide à remplir et qui nous permettra de mieux apprécier vos besoins en terme de formations créatives autour des produits Adobe. En remplissant ce sondage vous tentez automatiquement votre chance pour gagner 12 mois de Creative Cloud complet, offerts par Adobe :

 

Nouvel outil statistiques pour suivre vos ventes

Statistiques tuto

Miss en production la semaine dernière, je n’avais pas eu le temps de revenir de ce gros lifting de la partie statistiques. Beaucoup d’améliorations pour simplifier la navigation et également vous proposer des statistiques toujours plus riches afin de mieux contrôler votre stratégie de vente sur tuto.com.

Le nouvel outil statistiques :

  1. Zone « date » (avec datepicker et sélection de la période) permanente, accessible depuis toutes les pages statistiques ; vous permet donc de changer de dates et de périodes à tout moment avec une modification des données en temps réelles en fonction de la période choisie.
  2. Nouvelle visualisation des données dans le graph (et nouvelle courbe prévisionnelle des ventes).
  3. Ajout du taux de transformation moyen et de la répartition des ventes pour les statistiques globales.
  4. Pas mal d’améliorations dans la vue « détails des ventes » :
    • Le champ de recherche (uniquement sur la page de statistiques globales) permet d’effectuer une recherche précise et rapide d’un tuto par son titre.
    • Le bouton de filtre « logiciels » permet de n’afficher que les tuto associés au logiciel sélectionné.
    • Système de tri (symbolisé par les flèches grises à droite de chaque intitulé) pour chaque colonne/intitulé du tableau de détails des ventes. Celui-ci permet un affichage ascendant ou descendant dans données.
    • Les liens directs « ventes réalisées » et « ventes annulées », qui permettent, donc, de n’afficher que les ventes correspondants.
    • Les titres des tuto ainsi que les avatars clients (pages stats tuto) affichés dans le détails des ventes permettent de renvoyer vers les pages concernées et d’accéder plus directement et intuitivement aux informations associées.
    • La possibilité de faire un export CSV de toutes les statistiques (globales, tuto ou clients)
    • Dans le détails de ventes des stats gloables, il est désormais possible de trier par date de publication.
  5. Ergonomie globale améliorée.
  6. Nouveau chiffre « gains généré » sur la page statistique d’un client (vous permet de savoir combien un client vous a généré en chiffre d’affaire).

D’après vos premiers retours vous semblez être très contents de ces améliorations. Donc on continue et n’hésitez pas à nous proposer des fonctionnalités.

Javascript langage de l’année 2014

Javascript

Selon l’index Tiobe qui mesure et analyse la popularité des langages de programmation, Javascript serait le langage de l’année 2014 (et a donc connu la plus grande progression).

classement-langage-programmation evolution-langage-programmation

Swift et R étaient également en bonne posture pour remporter le titre cette année. Le succès de Javascript s’explique par le succès des librairies ou frameworks comme jQuery, Bootstrap, Node.js.

Côté langage de programmation mobile, Tiobe annonce que 2015 devrait être l’année sacrée pour Swift mais également Java qui pourrait revenir à la première place. Côté big data, R et Matlab pourraient rafler la mise en 2015 également.

En 2015 : apprenez un langage de programmation !

Vous savez ce qu’il vous reste à faire. Tuto.com propose des formations en vidéo sur tous ces langages de programmation (+ de 3 000 cours en vidéo disponibles) et vous pouvez même les faire financer par votre entreprise avec nos solutions PRO !

Interview : Damien Peinoit

damien-peinoit

Voici une interview de Damien Peinoit, « environement designer », qui vient de devenir également auteur sur tuto.com avec un premier tuto consacré à la création de roches enneigées.

Damien travaille pour de grands studios (Blur Studio, Two Dots, Digital District, Unit Image) et affiche parmi ses références des participations sur FarCry 4, Assassin’s Creed Unity, Rayman Legend, Halo, ZombiU, Honda, Mac Donald, Nescafé (…) aussi bien à l’aise avec la modélisation, le texturing que le rendu et le compositing 3D.

L’occasion pour moi de vous présenter cet artiste qui nous a tapé dans l’œil et de découvrir son travail à travers une petite interview ainsi que son portfolio.

Mise en bouche avec sa demo reel :

Bonjour Damien, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je suis Damien Peinoit, infographiste 3D depuis quelques années maintenant. Je me suis spécialisé dans la création d’environnements dans toutes les étapes : modeling, texturing rendu et compositing.

Pourquoi as-tu choisi de te spécialiser dans l’environnement 3D, plutôt que le character design par exemple ?

Parce que c’est ce que je préfère faire tout simplement !Il y a aujourd’hui de bons character modeler, qui iront probablement 10 fois plus vite que moi dans la création d’un personnage 3D. Et puis je trouve qu’un décor permet de poser une ambiance, même si dans beaucoup de cas, on prête plus d’attention aux personnages qu’aux environnements. Mais sans décor, pas de film :)

Peux-tu nous décrire un peu ton pipe de production lorsque que tu travailles un environnement en 3D ?

Je n’ai pas vraiment de pipe. A vrai dire, il varie d’un studio à l’autre. En général, j’aime bien faire dans l’ordre : modélisation avec un matériaux gris et poser les lumières. Cela me permet de savoir exactement où je vais rajouter du détail et où mes lumières vont agir. Après, je rajoute les matériaux et je passe au rendu.

En un peu mois de 10 ans, quelle est ta perception sur l’évolution du métier ? Es-tu impacté par la crise que connaît le secteur des CG depuis quelques temps ?

Concernant la crise, j’ai ressenti en effet un ralentissement dans les demandes de contrats.  Mais c’est surtout qu’aujourd’hui, on nous demande d’aller plus vite et moins cher. Déjà, qu’à l’époque on devait aller vite !

De toute façon, je pars du principe qu’il y aura toujours besoin de 3D, on en voit partout de nos jours, que ce soit au travers de la télévision ou une publicité papier.

Par contre, l’évolution du jeu vidéo et des techniques de temps réel commencent à changer ma perception du métier. Nous avons des outils de plus en plus simplifiés et puissants. Je me rappelle qu’à une époque pour créer une forêt il fallait des jours et des jours de travail. Aujourd’hui, des plugins le font automatiquement en deux clics ! Je me doute bien que dans 5 ans, je ne ferai plus les mêmes choses que maintenant.

Je t’ai connu avec ta production personnelle sur les Contes de la Crypte. Combien de personnes ont travaillé sur ce projet, sur combien de temps ?

Nous étions deux à avoir lancé le projet et 2 autres amis nous ont donné un coup de main sur les Fx (brume, pluie, slime de fin). Adel Benabdallah et moi avons voulu rendre hommage à la série, car nous étions fans et surtout impressionnés par la qualité d’animation du personnage. Nous nous sommes dit “pourquoi pas refaire le générique en 3D avec les outils que nous avons à disposition, pour voir ce que cela va donner”. Et l’idée est partie de là. Certes, à la base, nous voulions faire une série de sketchs avec le squelette, mais malheureusement, pour des soucis de droits nous n’avons pas pu. Nous nous sommes donc cantonnés à la fabrication du générique.

Je me suis occupé de la partie extérieure, de la première partie intérieure du manoir ainsi que de la descente d’escalier. Adel Benabdallah s’est lui occupé de la seconde partie l’intérieure, et de la cave de fin avec le personnage. D’ailleurs une surprise est à venir bientôt pour les fans !
Toufik Mekbel s’est occupé des FX du premier plan et Omar Meradi du slime de fin.
Au total, cela nous à pris 6 mois de travail, assez rudes sur la fin, car on ne va pas se mentir, c’est assez épuisant de travailler bénévolement et surtout après le travail et pendant les week-ends.

Quelle a été la réaction du producteur original ? A-t-il vu votre œuvre ?

Nous ne savons pas encore si le producteur l’a vu. Nous savons que le doubleur américain de l’époque l’a visionné et a grandement apprécié. Peut-être l’a t-il montré au producteur ? Pour l’instant aucun retour.

Dans ton portfolio, on peut voir que tu as travaillé sur la séquence impressionnante de ZombiU (la scène du bus en ce qui te concerne). Là encore, cela représente combien de temps de travail ? Quelle moteur de rendu a été utilisé ?

ZombiU

J’ai eu la chance de travailler sur 2 séquences, celle du bus et celle de Buckingham.

Si je me souviens bien, cela à représenté un mois de travail par séquence, peut-être 3 au totale avec le compositing. Nous avons utilisé VRay pour le rendu. Je ne travaille qu’avec ce moteur aujourd’hui. Unit Image voulait qu’on pousse le réalisme au maximum. J’ai beaucoup aimé travailler sur ce projet.

ZombiU

Quel est dans ton portfolio, le projet qui te rend le plus fier ?

Les contes de la Crypte ! Pour une raison simple c’est que c’est un projet personnel, que nous avons réussi à terminer alors que nous avons travaillé chacun chez soi et que chacun de nous, avions un travail à côté. C’était un gros challenge pour le temps que nous avons mis et ce que nous avons réussi à sortir.

Nous en sommes assez fiers même si y a pas mal de défauts :) C’est notre petit bébé !

Pour finir, on va parler un peu de ton premier tuto : quel est le sujet de ce dernier et qu’est ce que tu as souhaité transmettre ?

Rocher ZBrush

J’ai voulu montrer mon approche à la création de rochers.

Pourquoi ? Parce qu’une fois, j’ai du faire une grotte pour une cinématique et que j’avais eu du mal à trouver un tuto qui convenait au pipe demandé. Je me dis et j’espère que cela permettra à d’autres de s’amuser comme moi je m’amuse dans la création de décors.

J’espère surtout que j’ai été compréhensible et que les gens apprécieront !

 

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