Pascal Ackermann

Voici une interview de Pascal Ackermann DA et Character Artist qui vient de devenir auteur sur tuto.com avec une Master Class avancée sur la création d’un personnage semi-réaliste.

J’en ai donc profité pour lui poser quelques questions sur son métier, sa passion : la 3D !

Rider ZBrush

Bonjour Pascal, peux-tu nous dire comment tu es devenu Character Artist ? As tu suivi un parcours scolaire particulier ou bien es-tu autodidacte ?

Je suis passé par l’école ESRA sup’infograph à Nice, puis, j’ai trouvé un poste de graphiste 3D généraliste dans lequel j’ai pu toucher à tout ( personnage, animation, décors, montage vidéo etc … ) De toute manière, je reste persuadé qu’on est tous des autodidactes dans ce métier. En ce moment je me forme au Hard Suface Modelling par exemple !

Comme tu le sais, ça bouge beaucoup, et dans de nombreux domaines telle que la modélisation haute définition ( ZBrush ), la peinture sur objets ( Mari, Mudbox ), la simulation de soft body ( Marvelous Designer, RealFlow ), il y a de quoi faire !

Pour ce qui est du Character design, c’est une passion que je traîne depuis tout petit. Faire des personnages dynamiques, charismatiques comme on en voyait dans les dessins animés japonnais de mon enfance, et plus tard au cinéma! Ça fait rêver, et ça donne la volonté de suivre la règle numéro un du graphiste : TRAVAILLER, TRAVAILLER et re-TRAVAILLER encore ! :)

Tu occupes aujourd’hui le poste de Directeur Artistique chez Actiplay (après avoir occupé celui de lead 3D). Mettre les mains dans le cambouis ne te manque t-il pas (à côté de tes projets persos) ?

En fait on reste une structure modeste , donc je me dégage le maximum de temps pour continuer à faire de la 3D. C’est aussi un poste stratégique pour influencer sur les achats de nouvelles licences !

J’ai vu dans ton portofolio, pas mal de choses autour des figurines. A quelles problématiques doit-on faire fasse lorsqu’on travaille, avec pour finalité, l’impression 3D ? Est-ce que cela change le pipe de production ?

En fait, je passe par ownage pour le print, ils s’occupent de tout .

Sinon, il y a quelques règles de bon sens à respecter, comme :

  • Le mesh doit être fermé ( pas de trou )
  • Demander si l’imprimante gère bien les intersections de mesh ( pour les yeux etc … ) sinon on “cap”.
  • Pas de partie trop fine, sinon la figurine sera trop fragile, les cheveux en blocs aussi.
  • Le mesh ne doit pas être trop lourd, donc un petit decimate pour limiter son poids .
  • Penser aussi à la répartition des masses pour que le personnage tienne debout, un socle, peut aider.
  • Faire des zones ou l’on peut faire un trou pour évider la figurine pour limiter son poids et donc son prix . D’ailleurs, pour les grosses figurines, le mieux est de découper de la couper en plusieurs parties qui devront être assemblées plus tard, les imprimantes ne pouvant souvent pas faire de grosses pièces.

Pour le reste, il faut suivre un cahier des charges donné par l’imprimeur.

Statue ZBrush

Peux-tu nous décrire justement ton pipe lorsque tu crées un personnage 3D (logiciels, étapes…) et en quoi ce pipe est différent pour le jeu vidéo ?

Ça change beaucoup. On peut soit partir d’un base mesh existant, soit d’un dynamesh, faire une retopo avec Zremesher, puis augmenter les niveaux de subdivisions.

Ensuite, pour le rendu ou l’animation 3D, on se sert du niveau de subdivision le plus bas possible, et on utilisera des textures de displacement et ou de normal map, et en plus, des shaders complexes et du hair and fur si besoin .

Pour le jeux vidéo , on passe par la retopologie sur 3ds Max pour contrôler soit le polycount et avoir un maillage optimisé et prêt à animer .

Pour des personnages cartoon je fais tous sur 3ds Max. Pour le Hard Surface, si ça doit bouger, on refait la topologie aussi.

 Peu être que cela aura encore changé depuis que je réponds : c’est aussi ce qui fait qu’on ne s’ennuie jamais !!

N’as-tu jamais eu envie de donner vie à tes personnages par le biais de l’animation 3D ?

Je fais de l’animation tu sais ! Mais pas sur mes illustrations, c’est vrai .

Elles me servent de vitrine pour faire du Character design, et c’est rare d’être Character Artist ET animateur dans les studios !

Parmi tes derniers travaux, figure l’impressionnant Django. Combien de temps de travail pour cette figurine et est-ce que la recherche du réalisme est objectif pour toi ?

Artistiquement, le travail était déjà fait, donc le but était de transposer ça en 3D et que ce soit le plus impressionnant possible ! Je suis content que tu aimes ! Ça m’a pris environ 1 mois et demi .

Django ZBrush

Justement, quel est l’aspect de l’être humain le plus compliqué à travailler en terme de réalisme ?

La vie ! La plupart du temps, ce sont les yeux qui trahissent la 3D.  J’ai longtemps fait de l’overpainting sur mes yeux, car je n’y arrivais pas !

Je crois que Django est mon premier personnage 100 % non retouché d’ailleurs !

Pour ton premier tuto tu es parti sur le portrait semi-réaliste. En quoi cet exercice est-il particulier ?

Fleur ZBrush

Par ce qu’il est pas nature plus artistique ! Faire du réalisme c’est être observateur, maîtriser les outils et quelques astuces de mise en valeur. Faire un personnage semi-réaliste, c’est ajouter au réalisme une interprétation artistique marquée .

Tu remarqueras que ce n’est pas mon concept !

As-tu déjà une idée d’un prochain tuto ?

Je suis sur le Hard Surface là … et je dois dire que c’est confus. On entend tout et son contraire à ce sujet. Je pense avoir trouvé de bonnes astuces, mais je ne les ai pas encore mises en application ( il faut que je suive la règle numéro un du graphiste ! )

Si j’ai raison, je ferai un tuto qui explique simplement comment faire quelque chose de complexe !

Si les gens aiment ma première Master Class sur le portrait semi-réaliste,  je pourrais en faire une série avec Django et la création de personnage AAA. Vous n’avez rien sur Marmoset je crois ( rendu temps réel ).

(note de l’auteur : si on a un tuto sur Marmoset mais pas depuis longtemps ^^).

 

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